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# System prepended metadata

title: 捕魚GPT問答

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## 現在要設計一款"捕魚"遊戲"，畫面的尺寸為"1024*768"，其中要有"魚池"、"發射台"，"魚池"在畫面的正中心，"發射台"在畫面的四個角落。"魚池"、"發射台"位置是固定的。魚池裡面會有許多"魚"，"魚"可以移動。發射台"可以發射"子彈"。"子彈"射中魚，魚會機率性死亡。"發射台"可以朝面對的方向發射子彈。玩家可以操作"發射台"的面對方向以及控制發射子彈時機。有五種魚，死亡機率分別為1%、5%、10%、50%、100%。 有三種子彈，分別為增加魚死亡機率0.5%、1%、1.5%。  現在請寫出這款遊戲需要對應的"代碼"，請用golang實現。 

 
  --> 會直接當掉。



## 現在要設計一款"捕魚"遊戲，其中要有"魚池"、"發射台"，"魚池"在畫面的正中心，"發射台"在畫面的四個角落。"魚池"、"發射台"位置是固定的。魚池裡面會有許多"魚"，"魚"可以移動。發射台"可以發射"子彈"。"子彈"射中魚，魚會機率性死亡。"發射台"可以朝面對的方向發射子彈。玩家可以操作"發射台"的面對方向以及控制發射子彈時機。 有五種魚，死亡機率分別為1%、5%、10%、50%、100%。 有三種子彈，分別為增加魚死亡機率0.5%、1%、1.5%。 現在請寫出這款遊戲需要對應的"代碼"，用golang實現。 請只先列出"魚池"的結構體。




```go
type FishPool struct {
  fish []Fish // 魚池中的魚
}

type Fish struct {
  x float64 // x座標
  y float64 // y座標
  speed float64 // 移動速度
  probabilityOfDeath float64 // 死亡機率
}
```

魚池的結構體中包含一個魚陣列，每一條魚都包含座標、移動速度和死亡機率。



## 列出"子彈"的結構體

```go
type Bullet struct {
  x float64 // x座標
  y float64 // y座標
  speed float64 // 移動速度
  probabilityOfDeathIncrease float64 // 增加魚死亡機率
}
```

子彈的結構體中包含座標、移動速度和增加魚死亡機率的屬性。



## 列出"發射台"的結構體

  

  ```go
  type LaunchPad struct {
    x float64 // x座標
    y float64 // y座標
    facingDirection float64 // 面對的方向
    bulletType int // 子彈類型
  }
  ```

  發射台的結構體中包含座標、面對的方向和子彈類型。



## 列出 "魚池" 的初始化方法

  

  ```go
  func (p *FishPool) Init() {
    p.fish = []Fish{
      Fish{x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: 0.01},
      Fish{x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: 0.05},
      Fish{x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: 0.1},
      Fish{x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: 0.5},
      Fish{x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: 1},
    }
  }
  ```

  魚池的初始化方法會創建五條魚，並將它們添加到魚陣列中。每條魚都有一個初始化的座標，移動速度和死亡機率。



## 將上面的魚數量增加2倍，數量隨機。

  

  可以使用 `rand.Intn` 函數來生成一個隨機整數，用來指定初始魚的數量。修改後的初始化方法如下所示：

  ```go
  func (p *FishPool) Init() {
    numFish := rand.Intn(10) * 2 // 生成一個 0-10 的隨機整數，再乘 2
    p.fish = make([]Fish, numFish)
  
    for i := 0; i < numFish; i++ {
      p.fish[i] = Fish{
        x: 0,
        y: 0,
        speed: 1,
        probabilityOfDeath: rand.Float64(), // 生成一個 0-1 的隨機浮點數
      }
    }
  }
  ```

  在上面的代碼中，我們使用 `rand.Intn` 函數生成一個隨機整數，並乘以 2 作為魚池中初始魚的數量。我們還使用 `rand.Float64` 函數生成一個 0-1 的隨機浮點數，用來設置每條魚的死亡機率。

  

可以在初始化魚池時使用 `rand.Intn` 函數生成隨機的座標。

  ```go
  func (p *FishPool) Init() {
    numFish := rand.Intn(10) * 2
    p.fish = make([]Fish, numFish)
  
    for i := 0; i < numFish; i++ {
      p.fish[i] = Fish{
        x: rand.Intn(1024), // 生成一個 0-1024 的隨機整數，作為 x 座標
        y: rand.Intn(768), // 生成一個 0-768 的隨機整數，作為 y 座標
        speed: 1,
        probabilityOfDeath: rand.Float64(),
      }
    }
  }
  ```

  在上面的代碼中，我們使用 `rand.Intn` 函數生成隨機的 x 和 y 座標，用來設置魚的初始位置。





## 新增"發射台"的初始化方法

  

  ```go
  func (p *LaunchPad) Init() {
    p.x = 0
    p.y = 0
    p.facingDirection = 0
    p.bulletType = 1
  }
  ```

  發射台的初始化方法會設置初始的座標、面對的方向和子彈類型。

  如果要隨機生成發射台的位置和面對的方向，可以使用 `rand.Intn` 函數，修改後的初始化方法如下所示：

  ```go
  func (p *LaunchPad) Init() {
    p.x = rand.Intn(1024) // 生成一個 0-1024 的隨機整數，作為 x 座標
    p.y = rand.Intn(768) // 生成一個 0-768 的隨機整數，作為 y 座標
    p.facingDirection = rand.Intn(360) // 生成一個 0-360 的隨機整數，作為面對的方向
    p.bulletType = rand.Intn(3) + 1 // 生成一個 0-3 的隨機整數，作為子彈類型
  }
  ```
  
  在上面的代碼中，我們使用 `rand.Intn` 函數生成隨機的 x 和 y 座標，用來設置發射台的初始位置。我們還使用 `rand.Intn` 函數生成一個隨機的面對方向，以及一個隨機的子彈類型。



## 發射台總共就四個，在遊戲中四個角落。

  

  如果發射台的位置是固定的，可以在初始化方法中直接設置座標。例如：

  ```go
  func (p *LaunchPad) Init() {
    p.x = 0
    p.y = 0
    p.facingDirection = 0
    p.bulletType = 1
  }
  ```

  在上面的代碼中，我們直接將發射台的 x 和 y 座標設置為 0，表示它位於畫面的左上角。

  如果要在遊戲中有四個發射台，可以使用一個發射台陣列，並在初始化方法中創建四個發射台，並設置它們的座標。例如：

  ```go
  type Game struct {
    launchPads []LaunchPad
  }
  
  func (g *Game) Init() {
    g.launchPads = []LaunchPad{
      LaunchPad{x: 0, y: 0, facingDirection: 0, bulletType: 1},
      LaunchPad{x: 0, y: 768, facingDirection: 90, bulletType: 1},
      LaunchPad{x: 1024, y: 0, facingDirection: 270, bulletType: 1},
      LaunchPad{x: 1024, y: 768, facingDirection: 180, bulletType: 1},
    }
  }
  ```

  在上面的代碼中，我們在初始化遊戲時創建了四個發射台，並設置它們在畫面中的位置和面對的方向。



## 列出所有"魚"每0.05秒移動一次的方法

  

  

  可以在魚池的結構體中添加一個方法，用來更新魚的位置。例如：

  ```go
  type FishPool struct {
    fish []Fish
  }
  
  func (p *FishPool) Update() {
    for i := 0; i < len(p.fish); i++ {
      f := &p.fish[i]
      f.x += f.speed * 0.05
      f.y += f.speed * 0.05
    }
  }
  ```
  
  在上面的代碼中，我們在 `FishPool` 結構體中定義了一個 `Update` 方法，用來更新魚的位置。在這個方法中，我們遍歷魚池中的所有魚，然後對每條魚增加它的移動速度乘上 0.05 的值，作為 x 和 y 座標的增量。



## 列出一個排程，每0.05秒呼叫魚移動的方法

  

  可以使用 Go 的 `time` 包來實現每 0.05 秒呼叫魚移動的方法。例如：

  ```go
  import "time"
  
  func main() {
    fishPool := FishPool{}
    fishPool.Init()
  
    // 每 0.05 秒呼叫魚移動的方法
    ticker := time.NewTicker(time.Millisecond * 50)
    go func() {
      for range ticker.C {
        fishPool.Update()
      }
    }()
  
    // 做其他事情
    // ...
  }
  ```

  在上面的代碼中，我們首先創建了一個魚池，並使用 `Init` 方法初始化它。接下來，我們使用 `time.NewTicker` 函數創建一個新的定時器，每隔 0.05 秒呼叫一次。我們通過在一個 goroutine 中遍歷定時器的信號通道來實現這一點。在每次迭代中，我們都...

  

## 將上面封裝成一個方法


  可以將上面的排程封裝成一個方法，例如：

  ```go
  import "time"
  
  type Game struct {
    fishPool FishPool
  }
  
  func (g *Game) Run() {
    g.fishPool.Init()
  
    // 每 0.05 秒呼叫魚移動的方法
    ticker := time.NewTicker(time.Millisecond * 50)
    go func() {
      for range ticker.C {
        g.fishPool.Update()
      }
    }()
  
    // 做其他事情
    // ...
  }
  ```

  在上面的代碼中，我們將魚池和排程封裝到了 `Game` 結構體中。我們定義了一個 `Run` 方法，在這個方法中初始化魚池，然後創建一個定時器，每隔 0.05 秒呼叫一次魚池的 `Update` 方法。

  玩家可以通過呼叫這個方法來啟動遊戲。例如：

  ```go
  game := Game{}
  game.Run()
  ```

  在上面的代碼中，我們創建了一個遊戲，並呼叫它的 `Run` 方法啟動



## 列出"子彈"初始化方法

  

  ```go
  type Bullet struct {
    x int
    y int
    speed int
    increaseDeathProbability float64
  }
  
  func (b *Bullet) Init() {
    b.x = 0
    b.y = 0
    b.speed = 1
    b.increaseDeathProbability = 0.5
  }
  ```

  在上面的代碼中，我們定義了一個 `Bullet` 結構體，表示子彈的狀態。我們還定義了一個 `Init` 方法，用來初始化子彈的狀態。在這個方法中，我們將子彈的座標、移動速度和增加魚死亡機率的值都設置為默認值。

  如果要隨機生成子彈的狀態，可以使用 `rand.Intn` 和 `rand.Float64` 函數，修改後的初始化方法如下所示：

  ```go
  func (b *Bullet) Init() {
    b.x = rand.Intn(1024) // 生成一個 0-1024 的隨機整數，作為 x 座標
    b.y = rand.Intn(768) // 生成一個 0-768 的隨機整數，作為 y 座標
    b.speed = rand.Intn(10) + 1 // 生成一個 0-10 的隨機整數，作為移動速度
    b.increaseDeathProbability = rand.Float64() * 1.5 // 生成一個 0-1.5 的隨機浮點數，作為增加魚死亡機率的值
  }
  ```

  在上面的代碼中，我們使用 `rand.Intn` 函數生成隨機的 x 和 y 座標，用 `rand.Float64` 函數生成隨機的增加魚死亡機率的值。

  如果要創建一個子彈，可以使用如下的代碼：

  ```go
  bullet := Bullet{}
  bullet.Init()
  ```
  
  在上面的代碼中，我們創建了一個子彈，並呼叫它的 `Init` 方法初始化它的狀態。



## 列出"發射台"發射出"子彈"的方法

  

  可以定義一個 `Shoot` 方法來實現發射台發射子彈的功能。例如：

  ```go
  type Cannon struct {
    x int
    y int
    facingDirection string
  }
  
  func (c *Cannon) Shoot() Bullet {
    bullet := Bullet{}
    bullet.Init()
    bullet.x = c.x
    bullet.y = c.y
  
    switch c.facingDirection {
    case "up":
      bullet.y -= bullet.speed
    case "down":
      bullet.y += bullet.speed
    case "left":
      bullet.x -= bullet.speed
    case "right":
      bullet.x += bullet.speed
    }
  
    return bullet
  }
  ```

  在上面的代碼中，我們在 `Cannon` 結構體中定義了一個 `Shoot` 方法，用來發射子彈。在這個方法中，我們首先創建一個子彈，並初始化它的狀態。接下來，我們將子彈的 x 和 y 座標設置為發射台的 x 和 y 座標。

  接下來，我們使用一個 switch 語句根據發射台的面對方向來修改子彈的座標。如果發射台面對的是上方，我們就將子彈的 y 座標減去它的移動速度；如果發射台面對的是下方，我們就將子彈的 y 座標加上它的移動速度；如果發射台面對的是左方...



## 發射台的結構體是上述的"LaunchPad"

  

  那麼可以定義一個 `Shoot` 方法來實現發射台發射子彈的功能。例如：

  ```go
  type LaunchPad struct {
    x int
    y int
    facingDirection string
  }
  
  func (lp *LaunchPad) Shoot() Bullet {
    bullet := Bullet{}
    bullet.Init()
    bullet.x = lp.x
    bullet.y = lp.y
  
    switch lp.facingDirection {
    case "up":
      bullet.y -= bullet.speed
    case "down":
      bullet.y += bullet.speed
    case "left":
      bullet.x -= bullet.speed
    case "right":
      bullet.x += bullet.speed
    }
  
    return bullet
  }
  ```
  
  在上面的代碼中，我們在 `LaunchPad` 結構體中定義了一個 `Shoot` 方法，用來發射子彈。在這個方法中，我們首先創建一個子彈，並初始化它的狀態。接下來，我們將子彈的 x 和 y 座標設置為發射台的 x 和 y 座標。

  接下來，我們使用一個 switch 語句根據發射台的面對方向來修改子彈的座標。如果發射台面對的是上方，我們就將子彈的 y 座標減去它的移動速度；如果發射台面對的是下方，我們就將子彈的 y 座標加上它的移動速度；如果發射台面對的是左方，我們就將子彈的 x 座標減去它的移動速度；如果發射台面對的是右方，我們就將子彈的 x 座標加上它的移動速度。

  最後，我們將子彈傳回调用者。如果要發射子彈，可以使用如下的代碼：

  ```go
  launchPad := LaunchPad{}
  launchPad.Init()
  bullet := launchPad.Shoot()
  ```

  在上面的代碼中，我們創建了一個發射台，並初始化它的狀態。接下來，我們呼叫發射台的 `Shoot` 方法，發射一枚子彈。



## 將"發射台"發射"子彈"的事件，改由連線中的玩家命令操作。

  

  如果要改由連線中的玩家命令發射台發射子彈，可以定義一個 `Player` 結構體，表示一個玩家。

  例如，可以定義如下的玩家結構體：

  ```go
  type Player struct {
    name string
    launchPad *LaunchPad
  }
  ```

  在這個結構體中，我們定義了玩家的姓名和發射台，用來描述玩家的信息。

  接下來，我們可以定義一個方法來讓玩家發射子彈。例如：

  ```go
  func (p *Player) Shoot() Bullet {
    return p.launchPad.Shoot()
  }
  ```

  在上面的代碼中，我們定義了一個 `Shoot` 方法，用來讓玩家發射子彈。在這個方法中，我們直接呼叫發射台的 `Shoot` 方法，然後傳回子彈。

  最後，如果要讓玩家發射子彈，可以使用如下的代碼：

  ```go
  player := Player{
    name: "Alice",
    launchPad: &launchPad,
  }
  bullet := player.Shoot()
  ```

  在上面的代...



## 將"發射台"發射"子彈"的事件，改由連線中的玩家命令操作。

  

  

  如果要改由連線中的玩家命令發射台發射子彈，可以定義一個 `Player` 結構體，表示一個玩家。

  例如，可以定義如下的玩家結構體：

  ```go
  type Player struct {
    name string
    launchPad *LaunchPad
  }
  ```

  在這個結構體中，我們定義了玩家的姓名和發射台，用來描述玩家的信息。

  接下來，我們可以定義一個方法來讓玩家發射子彈。例如：

  ```go
  func (p *Player) Shoot() Bullet {
    return p.launchPad.Shoot()
  }
  ```

  在上面的代碼中，我們定義了一個 `Shoot` 方法，用來讓玩家發射子彈。在這個方法中，我們直接呼叫發射台的 `Shoot` 方法，然後傳回子彈。

  最後，如果要讓玩家發射子彈，可以使用如下的代碼：

  ```go
  player := Player{
    name: "Alice",
    launchPad: &launchPad,
  }
  bullet := player.Shoot()
  ```

  在上面的代...
  
  
  ## 又當了..
  
  
  ```go
    func ParseBindingErrMsg(err error) ([]string, bool) {
	var ValidationErrors validator.ValidationErrors
	if !errors.As(err, &ValidationErrors) {
		return nil, false
	}

	var errorMessages []string
	for _, fieldErr := range ValidationErrors {
		switch fieldErr.Tag() {
		case "required":
			errorMessages = append(errorMessages, fmt.Sprintf("%s 是必填字段", fieldErr.Field()))
		case "alphanum":
			errorMessages = append(errorMessages, fmt.Sprintf("%s 只能包含字母和数字字符", fieldErr.Field()))
		case "min":
			errorMessages = append(errorMessages, fmt.Sprintf("%s 长度必须至少为 %s 个字符", fieldErr.Field(), fieldErr.Param()))
		case "max":
			errorMessages = append(errorMessages, fmt.Sprintf("%s 长度必须不可多余 %s 个字符", fieldErr.Field(), fieldErr.Param()))
    // ...
    }
    
    ```