## 現在要設計一款"捕魚"遊戲",畫面的尺寸為"1024*768",其中要有"魚池"、"發射台","魚池"在畫面的正中心,"發射台"在畫面的四個角落。"魚池"、"發射台"位置是固定的。魚池裡面會有許多"魚","魚"可以移動。發射台"可以發射"子彈"。"子彈"射中魚,魚會機率性死亡。"發射台"可以朝面對的方向發射子彈。玩家可以操作"發射台"的面對方向以及控制發射子彈時機。有五種魚,死亡機率分別為1%、5%、10%、50%、100%。 有三種子彈,分別為增加魚死亡機率0.5%、1%、1.5%。 現在請寫出這款遊戲需要對應的"代碼",請用golang實現。
--> 會直接當掉。
## 現在要設計一款"捕魚"遊戲,其中要有"魚池"、"發射台","魚池"在畫面的正中心,"發射台"在畫面的四個角落。"魚池"、"發射台"位置是固定的。魚池裡面會有許多"魚","魚"可以移動。發射台"可以發射"子彈"。"子彈"射中魚,魚會機率性死亡。"發射台"可以朝面對的方向發射子彈。玩家可以操作"發射台"的面對方向以及控制發射子彈時機。 有五種魚,死亡機率分別為1%、5%、10%、50%、100%。 有三種子彈,分別為增加魚死亡機率0.5%、1%、1.5%。 現在請寫出這款遊戲需要對應的"代碼",用golang實現。 請只先列出"魚池"的結構體。
```go
type FishPool struct {
fish []Fish // 魚池中的魚
}
type Fish struct {
x float64 // x座標
y float64 // y座標
speed float64 // 移動速度
probabilityOfDeath float64 // 死亡機率
}
```
魚池的結構體中包含一個魚陣列,每一條魚都包含座標、移動速度和死亡機率。
## 列出"子彈"的結構體
```go
type Bullet struct {
x float64 // x座標
y float64 // y座標
speed float64 // 移動速度
probabilityOfDeathIncrease float64 // 增加魚死亡機率
}
```
子彈的結構體中包含座標、移動速度和增加魚死亡機率的屬性。
## 列出"發射台"的結構體
```go
type LaunchPad struct {
x float64 // x座標
y float64 // y座標
facingDirection float64 // 面對的方向
bulletType int // 子彈類型
}
```
發射台的結構體中包含座標、面對的方向和子彈類型。
## 列出 "魚池" 的初始化方法
```go
func (p *FishPool) Init() {
p.fish = []Fish{
Fish{x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: 0.01},
Fish{x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: 0.05},
Fish{x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: 0.1},
Fish{x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: 0.5},
Fish{x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: 1},
}
}
```
魚池的初始化方法會創建五條魚,並將它們添加到魚陣列中。每條魚都有一個初始化的座標,移動速度和死亡機率。
## 將上面的魚數量增加2倍,數量隨機。
可以使用 `rand.Intn` 函數來生成一個隨機整數,用來指定初始魚的數量。修改後的初始化方法如下所示:
```go
func (p *FishPool) Init() {
numFish := rand.Intn(10) * 2 // 生成一個 0-10 的隨機整數,再乘 2
p.fish = make([]Fish, numFish)
for i := 0; i < numFish; i++ {
p.fish[i] = Fish{
x: 0,
y: 0,
speed: 1,
probabilityOfDeath: rand.Float64(), // 生成一個 0-1 的隨機浮點數
}
}
}
```
在上面的代碼中,我們使用 `rand.Intn` 函數生成一個隨機整數,並乘以 2 作為魚池中初始魚的數量。我們還使用 `rand.Float64` 函數生成一個 0-1 的隨機浮點數,用來設置每條魚的死亡機率。
可以在初始化魚池時使用 `rand.Intn` 函數生成隨機的座標。
```go
func (p *FishPool) Init() {
numFish := rand.Intn(10) * 2
p.fish = make([]Fish, numFish)
for i := 0; i < numFish; i++ {
p.fish[i] = Fish{
x: rand.Intn(1024), // 生成一個 0-1024 的隨機整數,作為 x 座標
y: rand.Intn(768), // 生成一個 0-768 的隨機整數,作為 y 座標
speed: 1,
probabilityOfDeath: rand.Float64(),
}
}
}
```
在上面的代碼中,我們使用 `rand.Intn` 函數生成隨機的 x 和 y 座標,用來設置魚的初始位置。
## 新增"發射台"的初始化方法
```go
func (p *LaunchPad) Init() {
p.x = 0
p.y = 0
p.facingDirection = 0
p.bulletType = 1
}
```
發射台的初始化方法會設置初始的座標、面對的方向和子彈類型。
如果要隨機生成發射台的位置和面對的方向,可以使用 `rand.Intn` 函數,修改後的初始化方法如下所示:
```go
func (p *LaunchPad) Init() {
p.x = rand.Intn(1024) // 生成一個 0-1024 的隨機整數,作為 x 座標
p.y = rand.Intn(768) // 生成一個 0-768 的隨機整數,作為 y 座標
p.facingDirection = rand.Intn(360) // 生成一個 0-360 的隨機整數,作為面對的方向
p.bulletType = rand.Intn(3) + 1 // 生成一個 0-3 的隨機整數,作為子彈類型
}
```
在上面的代碼中,我們使用 `rand.Intn` 函數生成隨機的 x 和 y 座標,用來設置發射台的初始位置。我們還使用 `rand.Intn` 函數生成一個隨機的面對方向,以及一個隨機的子彈類型。
## 發射台總共就四個,在遊戲中四個角落。
如果發射台的位置是固定的,可以在初始化方法中直接設置座標。例如:
```go
func (p *LaunchPad) Init() {
p.x = 0
p.y = 0
p.facingDirection = 0
p.bulletType = 1
}
```
在上面的代碼中,我們直接將發射台的 x 和 y 座標設置為 0,表示它位於畫面的左上角。
如果要在遊戲中有四個發射台,可以使用一個發射台陣列,並在初始化方法中創建四個發射台,並設置它們的座標。例如:
```go
type Game struct {
launchPads []LaunchPad
}
func (g *Game) Init() {
g.launchPads = []LaunchPad{
LaunchPad{x: 0, y: 0, facingDirection: 0, bulletType: 1},
LaunchPad{x: 0, y: 768, facingDirection: 90, bulletType: 1},
LaunchPad{x: 1024, y: 0, facingDirection: 270, bulletType: 1},
LaunchPad{x: 1024, y: 768, facingDirection: 180, bulletType: 1},
}
}
```
在上面的代碼中,我們在初始化遊戲時創建了四個發射台,並設置它們在畫面中的位置和面對的方向。
## 列出所有"魚"每0.05秒移動一次的方法
可以在魚池的結構體中添加一個方法,用來更新魚的位置。例如:
```go
type FishPool struct {
fish []Fish
}
func (p *FishPool) Update() {
for i := 0; i < len(p.fish); i++ {
f := &p.fish[i]
f.x += f.speed * 0.05
f.y += f.speed * 0.05
}
}
```
在上面的代碼中,我們在 `FishPool` 結構體中定義了一個 `Update` 方法,用來更新魚的位置。在這個方法中,我們遍歷魚池中的所有魚,然後對每條魚增加它的移動速度乘上 0.05 的值,作為 x 和 y 座標的增量。
## 列出一個排程,每0.05秒呼叫魚移動的方法
可以使用 Go 的 `time` 包來實現每 0.05 秒呼叫魚移動的方法。例如:
```go
import "time"
func main() {
fishPool := FishPool{}
fishPool.Init()
// 每 0.05 秒呼叫魚移動的方法
ticker := time.NewTicker(time.Millisecond * 50)
go func() {
for range ticker.C {
fishPool.Update()
}
}()
// 做其他事情
// ...
}
```
在上面的代碼中,我們首先創建了一個魚池,並使用 `Init` 方法初始化它。接下來,我們使用 `time.NewTicker` 函數創建一個新的定時器,每隔 0.05 秒呼叫一次。我們通過在一個 goroutine 中遍歷定時器的信號通道來實現這一點。在每次迭代中,我們都...
## 將上面封裝成一個方法
可以將上面的排程封裝成一個方法,例如:
```go
import "time"
type Game struct {
fishPool FishPool
}
func (g *Game) Run() {
g.fishPool.Init()
// 每 0.05 秒呼叫魚移動的方法
ticker := time.NewTicker(time.Millisecond * 50)
go func() {
for range ticker.C {
g.fishPool.Update()
}
}()
// 做其他事情
// ...
}
```
在上面的代碼中,我們將魚池和排程封裝到了 `Game` 結構體中。我們定義了一個 `Run` 方法,在這個方法中初始化魚池,然後創建一個定時器,每隔 0.05 秒呼叫一次魚池的 `Update` 方法。
玩家可以通過呼叫這個方法來啟動遊戲。例如:
```go
game := Game{}
game.Run()
```
在上面的代碼中,我們創建了一個遊戲,並呼叫它的 `Run` 方法啟動
## 列出"子彈"初始化方法
```go
type Bullet struct {
x int
y int
speed int
increaseDeathProbability float64
}
func (b *Bullet) Init() {
b.x = 0
b.y = 0
b.speed = 1
b.increaseDeathProbability = 0.5
}
```
在上面的代碼中,我們定義了一個 `Bullet` 結構體,表示子彈的狀態。我們還定義了一個 `Init` 方法,用來初始化子彈的狀態。在這個方法中,我們將子彈的座標、移動速度和增加魚死亡機率的值都設置為默認值。
如果要隨機生成子彈的狀態,可以使用 `rand.Intn` 和 `rand.Float64` 函數,修改後的初始化方法如下所示:
```go
func (b *Bullet) Init() {
b.x = rand.Intn(1024) // 生成一個 0-1024 的隨機整數,作為 x 座標
b.y = rand.Intn(768) // 生成一個 0-768 的隨機整數,作為 y 座標
b.speed = rand.Intn(10) + 1 // 生成一個 0-10 的隨機整數,作為移動速度
b.increaseDeathProbability = rand.Float64() * 1.5 // 生成一個 0-1.5 的隨機浮點數,作為增加魚死亡機率的值
}
```
在上面的代碼中,我們使用 `rand.Intn` 函數生成隨機的 x 和 y 座標,用 `rand.Float64` 函數生成隨機的增加魚死亡機率的值。
如果要創建一個子彈,可以使用如下的代碼:
```go
bullet := Bullet{}
bullet.Init()
```
在上面的代碼中,我們創建了一個子彈,並呼叫它的 `Init` 方法初始化它的狀態。
## 列出"發射台"發射出"子彈"的方法
可以定義一個 `Shoot` 方法來實現發射台發射子彈的功能。例如:
```go
type Cannon struct {
x int
y int
facingDirection string
}
func (c *Cannon) Shoot() Bullet {
bullet := Bullet{}
bullet.Init()
bullet.x = c.x
bullet.y = c.y
switch c.facingDirection {
case "up":
bullet.y -= bullet.speed
case "down":
bullet.y += bullet.speed
case "left":
bullet.x -= bullet.speed
case "right":
bullet.x += bullet.speed
}
return bullet
}
```
在上面的代碼中,我們在 `Cannon` 結構體中定義了一個 `Shoot` 方法,用來發射子彈。在這個方法中,我們首先創建一個子彈,並初始化它的狀態。接下來,我們將子彈的 x 和 y 座標設置為發射台的 x 和 y 座標。
接下來,我們使用一個 switch 語句根據發射台的面對方向來修改子彈的座標。如果發射台面對的是上方,我們就將子彈的 y 座標減去它的移動速度;如果發射台面對的是下方,我們就將子彈的 y 座標加上它的移動速度;如果發射台面對的是左方...
## 發射台的結構體是上述的"LaunchPad"
那麼可以定義一個 `Shoot` 方法來實現發射台發射子彈的功能。例如:
```go
type LaunchPad struct {
x int
y int
facingDirection string
}
func (lp *LaunchPad) Shoot() Bullet {
bullet := Bullet{}
bullet.Init()
bullet.x = lp.x
bullet.y = lp.y
switch lp.facingDirection {
case "up":
bullet.y -= bullet.speed
case "down":
bullet.y += bullet.speed
case "left":
bullet.x -= bullet.speed
case "right":
bullet.x += bullet.speed
}
return bullet
}
```
在上面的代碼中,我們在 `LaunchPad` 結構體中定義了一個 `Shoot` 方法,用來發射子彈。在這個方法中,我們首先創建一個子彈,並初始化它的狀態。接下來,我們將子彈的 x 和 y 座標設置為發射台的 x 和 y 座標。
接下來,我們使用一個 switch 語句根據發射台的面對方向來修改子彈的座標。如果發射台面對的是上方,我們就將子彈的 y 座標減去它的移動速度;如果發射台面對的是下方,我們就將子彈的 y 座標加上它的移動速度;如果發射台面對的是左方,我們就將子彈的 x 座標減去它的移動速度;如果發射台面對的是右方,我們就將子彈的 x 座標加上它的移動速度。
最後,我們將子彈傳回调用者。如果要發射子彈,可以使用如下的代碼:
```go
launchPad := LaunchPad{}
launchPad.Init()
bullet := launchPad.Shoot()
```
在上面的代碼中,我們創建了一個發射台,並初始化它的狀態。接下來,我們呼叫發射台的 `Shoot` 方法,發射一枚子彈。
## 將"發射台"發射"子彈"的事件,改由連線中的玩家命令操作。
如果要改由連線中的玩家命令發射台發射子彈,可以定義一個 `Player` 結構體,表示一個玩家。
例如,可以定義如下的玩家結構體:
```go
type Player struct {
name string
launchPad *LaunchPad
}
```
在這個結構體中,我們定義了玩家的姓名和發射台,用來描述玩家的信息。
接下來,我們可以定義一個方法來讓玩家發射子彈。例如:
```go
func (p *Player) Shoot() Bullet {
return p.launchPad.Shoot()
}
```
在上面的代碼中,我們定義了一個 `Shoot` 方法,用來讓玩家發射子彈。在這個方法中,我們直接呼叫發射台的 `Shoot` 方法,然後傳回子彈。
最後,如果要讓玩家發射子彈,可以使用如下的代碼:
```go
player := Player{
name: "Alice",
launchPad: &launchPad,
}
bullet := player.Shoot()
```
在上面的代...
## 將"發射台"發射"子彈"的事件,改由連線中的玩家命令操作。
如果要改由連線中的玩家命令發射台發射子彈,可以定義一個 `Player` 結構體,表示一個玩家。
例如,可以定義如下的玩家結構體:
```go
type Player struct {
name string
launchPad *LaunchPad
}
```
在這個結構體中,我們定義了玩家的姓名和發射台,用來描述玩家的信息。
接下來,我們可以定義一個方法來讓玩家發射子彈。例如:
```go
func (p *Player) Shoot() Bullet {
return p.launchPad.Shoot()
}
```
在上面的代碼中,我們定義了一個 `Shoot` 方法,用來讓玩家發射子彈。在這個方法中,我們直接呼叫發射台的 `Shoot` 方法,然後傳回子彈。
最後,如果要讓玩家發射子彈,可以使用如下的代碼:
```go
player := Player{
name: "Alice",
launchPad: &launchPad,
}
bullet := player.Shoot()
```
在上面的代...
## 又當了..
```go
func ParseBindingErrMsg(err error) ([]string, bool) {
var ValidationErrors validator.ValidationErrors
if !errors.As(err, &ValidationErrors) {
return nil, false
}
var errorMessages []string
for _, fieldErr := range ValidationErrors {
switch fieldErr.Tag() {
case "required":
errorMessages = append(errorMessages, fmt.Sprintf("%s 是必填字段", fieldErr.Field()))
case "alphanum":
errorMessages = append(errorMessages, fmt.Sprintf("%s 只能包含字母和数字字符", fieldErr.Field()))
case "min":
errorMessages = append(errorMessages, fmt.Sprintf("%s 长度必须至少为 %s 个字符", fieldErr.Field(), fieldErr.Param()))
case "max":
errorMessages = append(errorMessages, fmt.Sprintf("%s 长度必须不可多余 %s 个字符", fieldErr.Field(), fieldErr.Param()))
// ...
}
```