## 現在要設計一款"捕魚"遊戲",畫面的尺寸為"1024*768",其中要有"魚池"、"發射台","魚池"在畫面的正中心,"發射台"在畫面的四個角落。"魚池"、"發射台"位置是固定的。魚池裡面會有許多"魚","魚"可以移動。發射台"可以發射"子彈"。"子彈"射中魚,魚會機率性死亡。"發射台"可以朝面對的方向發射子彈。玩家可以操作"發射台"的面對方向以及控制發射子彈時機。有五種魚,死亡機率分別為1%、5%、10%、50%、100%。 有三種子彈,分別為增加魚死亡機率0.5%、1%、1.5%。 現在請寫出這款遊戲需要對應的"代碼",請用golang實現。 --> 會直接當掉。 ## 現在要設計一款"捕魚"遊戲,其中要有"魚池"、"發射台","魚池"在畫面的正中心,"發射台"在畫面的四個角落。"魚池"、"發射台"位置是固定的。魚池裡面會有許多"魚","魚"可以移動。發射台"可以發射"子彈"。"子彈"射中魚,魚會機率性死亡。"發射台"可以朝面對的方向發射子彈。玩家可以操作"發射台"的面對方向以及控制發射子彈時機。 有五種魚,死亡機率分別為1%、5%、10%、50%、100%。 有三種子彈,分別為增加魚死亡機率0.5%、1%、1.5%。 現在請寫出這款遊戲需要對應的"代碼",用golang實現。 請只先列出"魚池"的結構體。 ```go type FishPool struct { fish []Fish // 魚池中的魚 } type Fish struct { x float64 // x座標 y float64 // y座標 speed float64 // 移動速度 probabilityOfDeath float64 // 死亡機率 } ``` 魚池的結構體中包含一個魚陣列,每一條魚都包含座標、移動速度和死亡機率。 ## 列出"子彈"的結構體 ```go type Bullet struct { x float64 // x座標 y float64 // y座標 speed float64 // 移動速度 probabilityOfDeathIncrease float64 // 增加魚死亡機率 } ``` 子彈的結構體中包含座標、移動速度和增加魚死亡機率的屬性。 ## 列出"發射台"的結構體 ```go type LaunchPad struct { x float64 // x座標 y float64 // y座標 facingDirection float64 // 面對的方向 bulletType int // 子彈類型 } ``` 發射台的結構體中包含座標、面對的方向和子彈類型。 ## 列出 "魚池" 的初始化方法 ```go func (p *FishPool) Init() { p.fish = []Fish{ Fish{x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: 0.01}, Fish{x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: 0.05}, Fish{x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: 0.1}, Fish{x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: 0.5}, Fish{x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: 1}, } } ``` 魚池的初始化方法會創建五條魚,並將它們添加到魚陣列中。每條魚都有一個初始化的座標,移動速度和死亡機率。 ## 將上面的魚數量增加2倍,數量隨機。 可以使用 `rand.Intn` 函數來生成一個隨機整數,用來指定初始魚的數量。修改後的初始化方法如下所示: ```go func (p *FishPool) Init() { numFish := rand.Intn(10) * 2 // 生成一個 0-10 的隨機整數,再乘 2 p.fish = make([]Fish, numFish) for i := 0; i < numFish; i++ { p.fish[i] = Fish{ x: 0, y: 0, speed: 1, probabilityOfDeath: rand.Float64(), // 生成一個 0-1 的隨機浮點數 } } } ``` 在上面的代碼中,我們使用 `rand.Intn` 函數生成一個隨機整數,並乘以 2 作為魚池中初始魚的數量。我們還使用 `rand.Float64` 函數生成一個 0-1 的隨機浮點數,用來設置每條魚的死亡機率。 可以在初始化魚池時使用 `rand.Intn` 函數生成隨機的座標。 ```go func (p *FishPool) Init() { numFish := rand.Intn(10) * 2 p.fish = make([]Fish, numFish) for i := 0; i < numFish; i++ { p.fish[i] = Fish{ x: rand.Intn(1024), // 生成一個 0-1024 的隨機整數,作為 x 座標 y: rand.Intn(768), // 生成一個 0-768 的隨機整數,作為 y 座標 speed: 1, probabilityOfDeath: rand.Float64(), } } } ``` 在上面的代碼中,我們使用 `rand.Intn` 函數生成隨機的 x 和 y 座標,用來設置魚的初始位置。 ## 新增"發射台"的初始化方法 ```go func (p *LaunchPad) Init() { p.x = 0 p.y = 0 p.facingDirection = 0 p.bulletType = 1 } ``` 發射台的初始化方法會設置初始的座標、面對的方向和子彈類型。 如果要隨機生成發射台的位置和面對的方向,可以使用 `rand.Intn` 函數,修改後的初始化方法如下所示: ```go func (p *LaunchPad) Init() { p.x = rand.Intn(1024) // 生成一個 0-1024 的隨機整數,作為 x 座標 p.y = rand.Intn(768) // 生成一個 0-768 的隨機整數,作為 y 座標 p.facingDirection = rand.Intn(360) // 生成一個 0-360 的隨機整數,作為面對的方向 p.bulletType = rand.Intn(3) + 1 // 生成一個 0-3 的隨機整數,作為子彈類型 } ``` 在上面的代碼中,我們使用 `rand.Intn` 函數生成隨機的 x 和 y 座標,用來設置發射台的初始位置。我們還使用 `rand.Intn` 函數生成一個隨機的面對方向,以及一個隨機的子彈類型。 ## 發射台總共就四個,在遊戲中四個角落。 如果發射台的位置是固定的,可以在初始化方法中直接設置座標。例如: ```go func (p *LaunchPad) Init() { p.x = 0 p.y = 0 p.facingDirection = 0 p.bulletType = 1 } ``` 在上面的代碼中,我們直接將發射台的 x 和 y 座標設置為 0,表示它位於畫面的左上角。 如果要在遊戲中有四個發射台,可以使用一個發射台陣列,並在初始化方法中創建四個發射台,並設置它們的座標。例如: ```go type Game struct { launchPads []LaunchPad } func (g *Game) Init() { g.launchPads = []LaunchPad{ LaunchPad{x: 0, y: 0, facingDirection: 0, bulletType: 1}, LaunchPad{x: 0, y: 768, facingDirection: 90, bulletType: 1}, LaunchPad{x: 1024, y: 0, facingDirection: 270, bulletType: 1}, LaunchPad{x: 1024, y: 768, facingDirection: 180, bulletType: 1}, } } ``` 在上面的代碼中,我們在初始化遊戲時創建了四個發射台,並設置它們在畫面中的位置和面對的方向。 ## 列出所有"魚"每0.05秒移動一次的方法 可以在魚池的結構體中添加一個方法,用來更新魚的位置。例如: ```go type FishPool struct { fish []Fish } func (p *FishPool) Update() { for i := 0; i < len(p.fish); i++ { f := &p.fish[i] f.x += f.speed * 0.05 f.y += f.speed * 0.05 } } ``` 在上面的代碼中,我們在 `FishPool` 結構體中定義了一個 `Update` 方法,用來更新魚的位置。在這個方法中,我們遍歷魚池中的所有魚,然後對每條魚增加它的移動速度乘上 0.05 的值,作為 x 和 y 座標的增量。 ## 列出一個排程,每0.05秒呼叫魚移動的方法 可以使用 Go 的 `time` 包來實現每 0.05 秒呼叫魚移動的方法。例如: ```go import "time" func main() { fishPool := FishPool{} fishPool.Init() // 每 0.05 秒呼叫魚移動的方法 ticker := time.NewTicker(time.Millisecond * 50) go func() { for range ticker.C { fishPool.Update() } }() // 做其他事情 // ... } ``` 在上面的代碼中,我們首先創建了一個魚池,並使用 `Init` 方法初始化它。接下來,我們使用 `time.NewTicker` 函數創建一個新的定時器,每隔 0.05 秒呼叫一次。我們通過在一個 goroutine 中遍歷定時器的信號通道來實現這一點。在每次迭代中,我們都... ## 將上面封裝成一個方法 可以將上面的排程封裝成一個方法,例如: ```go import "time" type Game struct { fishPool FishPool } func (g *Game) Run() { g.fishPool.Init() // 每 0.05 秒呼叫魚移動的方法 ticker := time.NewTicker(time.Millisecond * 50) go func() { for range ticker.C { g.fishPool.Update() } }() // 做其他事情 // ... } ``` 在上面的代碼中,我們將魚池和排程封裝到了 `Game` 結構體中。我們定義了一個 `Run` 方法,在這個方法中初始化魚池,然後創建一個定時器,每隔 0.05 秒呼叫一次魚池的 `Update` 方法。 玩家可以通過呼叫這個方法來啟動遊戲。例如: ```go game := Game{} game.Run() ``` 在上面的代碼中,我們創建了一個遊戲,並呼叫它的 `Run` 方法啟動 ## 列出"子彈"初始化方法 ```go type Bullet struct { x int y int speed int increaseDeathProbability float64 } func (b *Bullet) Init() { b.x = 0 b.y = 0 b.speed = 1 b.increaseDeathProbability = 0.5 } ``` 在上面的代碼中,我們定義了一個 `Bullet` 結構體,表示子彈的狀態。我們還定義了一個 `Init` 方法,用來初始化子彈的狀態。在這個方法中,我們將子彈的座標、移動速度和增加魚死亡機率的值都設置為默認值。 如果要隨機生成子彈的狀態,可以使用 `rand.Intn` 和 `rand.Float64` 函數,修改後的初始化方法如下所示: ```go func (b *Bullet) Init() { b.x = rand.Intn(1024) // 生成一個 0-1024 的隨機整數,作為 x 座標 b.y = rand.Intn(768) // 生成一個 0-768 的隨機整數,作為 y 座標 b.speed = rand.Intn(10) + 1 // 生成一個 0-10 的隨機整數,作為移動速度 b.increaseDeathProbability = rand.Float64() * 1.5 // 生成一個 0-1.5 的隨機浮點數,作為增加魚死亡機率的值 } ``` 在上面的代碼中,我們使用 `rand.Intn` 函數生成隨機的 x 和 y 座標,用 `rand.Float64` 函數生成隨機的增加魚死亡機率的值。 如果要創建一個子彈,可以使用如下的代碼: ```go bullet := Bullet{} bullet.Init() ``` 在上面的代碼中,我們創建了一個子彈,並呼叫它的 `Init` 方法初始化它的狀態。 ## 列出"發射台"發射出"子彈"的方法 可以定義一個 `Shoot` 方法來實現發射台發射子彈的功能。例如: ```go type Cannon struct { x int y int facingDirection string } func (c *Cannon) Shoot() Bullet { bullet := Bullet{} bullet.Init() bullet.x = c.x bullet.y = c.y switch c.facingDirection { case "up": bullet.y -= bullet.speed case "down": bullet.y += bullet.speed case "left": bullet.x -= bullet.speed case "right": bullet.x += bullet.speed } return bullet } ``` 在上面的代碼中,我們在 `Cannon` 結構體中定義了一個 `Shoot` 方法,用來發射子彈。在這個方法中,我們首先創建一個子彈,並初始化它的狀態。接下來,我們將子彈的 x 和 y 座標設置為發射台的 x 和 y 座標。 接下來,我們使用一個 switch 語句根據發射台的面對方向來修改子彈的座標。如果發射台面對的是上方,我們就將子彈的 y 座標減去它的移動速度;如果發射台面對的是下方,我們就將子彈的 y 座標加上它的移動速度;如果發射台面對的是左方... ## 發射台的結構體是上述的"LaunchPad" 那麼可以定義一個 `Shoot` 方法來實現發射台發射子彈的功能。例如: ```go type LaunchPad struct { x int y int facingDirection string } func (lp *LaunchPad) Shoot() Bullet { bullet := Bullet{} bullet.Init() bullet.x = lp.x bullet.y = lp.y switch lp.facingDirection { case "up": bullet.y -= bullet.speed case "down": bullet.y += bullet.speed case "left": bullet.x -= bullet.speed case "right": bullet.x += bullet.speed } return bullet } ``` 在上面的代碼中,我們在 `LaunchPad` 結構體中定義了一個 `Shoot` 方法,用來發射子彈。在這個方法中,我們首先創建一個子彈,並初始化它的狀態。接下來,我們將子彈的 x 和 y 座標設置為發射台的 x 和 y 座標。 接下來,我們使用一個 switch 語句根據發射台的面對方向來修改子彈的座標。如果發射台面對的是上方,我們就將子彈的 y 座標減去它的移動速度;如果發射台面對的是下方,我們就將子彈的 y 座標加上它的移動速度;如果發射台面對的是左方,我們就將子彈的 x 座標減去它的移動速度;如果發射台面對的是右方,我們就將子彈的 x 座標加上它的移動速度。 最後,我們將子彈傳回调用者。如果要發射子彈,可以使用如下的代碼: ```go launchPad := LaunchPad{} launchPad.Init() bullet := launchPad.Shoot() ``` 在上面的代碼中,我們創建了一個發射台,並初始化它的狀態。接下來,我們呼叫發射台的 `Shoot` 方法,發射一枚子彈。 ## 將"發射台"發射"子彈"的事件,改由連線中的玩家命令操作。 如果要改由連線中的玩家命令發射台發射子彈,可以定義一個 `Player` 結構體,表示一個玩家。 例如,可以定義如下的玩家結構體: ```go type Player struct { name string launchPad *LaunchPad } ``` 在這個結構體中,我們定義了玩家的姓名和發射台,用來描述玩家的信息。 接下來,我們可以定義一個方法來讓玩家發射子彈。例如: ```go func (p *Player) Shoot() Bullet { return p.launchPad.Shoot() } ``` 在上面的代碼中,我們定義了一個 `Shoot` 方法,用來讓玩家發射子彈。在這個方法中,我們直接呼叫發射台的 `Shoot` 方法,然後傳回子彈。 最後,如果要讓玩家發射子彈,可以使用如下的代碼: ```go player := Player{ name: "Alice", launchPad: &launchPad, } bullet := player.Shoot() ``` 在上面的代... ## 將"發射台"發射"子彈"的事件,改由連線中的玩家命令操作。 如果要改由連線中的玩家命令發射台發射子彈,可以定義一個 `Player` 結構體,表示一個玩家。 例如,可以定義如下的玩家結構體: ```go type Player struct { name string launchPad *LaunchPad } ``` 在這個結構體中,我們定義了玩家的姓名和發射台,用來描述玩家的信息。 接下來,我們可以定義一個方法來讓玩家發射子彈。例如: ```go func (p *Player) Shoot() Bullet { return p.launchPad.Shoot() } ``` 在上面的代碼中,我們定義了一個 `Shoot` 方法,用來讓玩家發射子彈。在這個方法中,我們直接呼叫發射台的 `Shoot` 方法,然後傳回子彈。 最後,如果要讓玩家發射子彈,可以使用如下的代碼: ```go player := Player{ name: "Alice", launchPad: &launchPad, } bullet := player.Shoot() ``` 在上面的代... ## 又當了.. ```go func ParseBindingErrMsg(err error) ([]string, bool) { var ValidationErrors validator.ValidationErrors if !errors.As(err, &ValidationErrors) { return nil, false } var errorMessages []string for _, fieldErr := range ValidationErrors { switch fieldErr.Tag() { case "required": errorMessages = append(errorMessages, fmt.Sprintf("%s 是必填字段", fieldErr.Field())) case "alphanum": errorMessages = append(errorMessages, fmt.Sprintf("%s 只能包含字母和数字字符", fieldErr.Field())) case "min": errorMessages = append(errorMessages, fmt.Sprintf("%s 长度必须至少为 %s 个字符", fieldErr.Field(), fieldErr.Param())) case "max": errorMessages = append(errorMessages, fmt.Sprintf("%s 长度必须不可多余 %s 个字符", fieldErr.Field(), fieldErr.Param())) // ... } ```