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# System prepended metadata

title: Design Doc

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# Design Doc

- Setting: Urban Magic
- turn-based stealth
- In jedem Zug:
  - Bewegen
      - beliebig aufgeteilt nach vor Aktion und nach Aktion
  - 1 Aktion
    - Hacken, Lockpicken, Wache Angreifen, "Sprinten" (mehr bewegen), Loot Sammeln, durch Schlüsselloch gucken
- mehrere Agenten
- Gegner
    - folgen festen Pfaden
    - replacement Guards für Kameras
        - wenn Generator aus werden die Wachen aktiviert
        - sonst stehen sie schlafend rum
    - wenn sie etwas auffälliges sehen gehen sie dahin und hinterher auf geradem Wege zurück zum Pfad
    - alle Ausschaltungen sind non-lethal
    - patroullieren nur wenig so lange Strom an ist, wenn Strom aus fangen sie a
- unterschiedliche Stats für jeden Agent
    - FIG Kampf (wird gelevelt durch Kämpfe, Stealth Takedowns)
    - STE Stealth (wird gelevelt durch nicht gesehen werden trotz in view cone, Stealth Takedowns)
    - HAC Hacken (wird gelevelt durch Hacken)
    - MEC Mechanik (wird gelevelt durch Schlößer Knacken)
    - MOV Bewegung (wird gelevelt durch Sprinten und allgemein laufen)
- Elemente wie:
    - Kameras
    - Leute
    - Türen
      - können abgeschlossen sein
      - wenn abgeschlossen mit Schlüssel MEC oder FIG check zum aufmachen
      - wenn abgeschlossen mit Keycard HAC oder FIG check zum aufmachen
        - FIG laut und sehr SUS
    - Generator, wenn aus:
      - Wachen patroullieren
      - Wachen sind SUS
      - Kameras (und alles andere was Strom braucht) aus
    - Bewegungsmelder (Agent wird immer entdeckt, keine gradual "view"-cone)
    - Laserschranke
    - Schlüssel / Keycards
    - Circuit-Zentrale (hat Kontrolle über Kameras, wenn gehackt kriegt man view von allen Kameras im Circuit)
- mehrere "Circuits" an Hindernissen --> Generator gehackt macht nur bestimmten Bereich "Sicher" etc.
- Sicherheitsobjekte können gehackt werden, um den Spieler vor ankommenden Wachen zu warnen
- Hideout zwischen Leveln
    - Stat Leveling von Agenten
      - Tracken während Level welche Stats wie viel benutzt werden, diese werden Stärker (basically xp für jeden Stat einzeln)
    - Items
      - Verkleidungskit
      - Stabkamera (kein Risiko bei "durch Schlüsselloch gucken")
      - Rubber Ducky (Hacken einfacher machen bzw ohne Skillcheck)
          - hat ein internes Stat Level, das immer gleich ist
      - "Hitman Coin"
      - Tranquilizing Dart
      - Dietrich (MEC einfacher machen bzw ohne Skillcheck)
    - man kann maximal 10 Agent haben
      - 3-5 (as in wir haben uns noch nicht entschieden) kann man in ein Level mitnehmen
      - man kann immer auswählen welche man mitnimmt
      - Agenten können zwischen Levels angeheuert werden
            - entweder mit Geld oder durch Hostage Rescue?
- Checks auf Stats
- Turnorder der Agents wird von Spieler bestimmt
- bei Locks, hacks, etc.:
    - zu kleiner Stat: auto fail
    - zu großer stat: auto success
    - sonst: minigame
- bei fight und bei fuckups quick time events
    - der entsprechende stat bestimmt wie schwer es ist (aka. wie viel zeit man hat)
- (Ingame Möglichkeit für Notizen zu Agents, Levels, etc.)
- detection cones sind gradual -> je näher desto einfacher erkannt
- movement paths snap to grid
    - agents können nur auf grid stehen
    - grid nicht sichtbar
    - Wände Kanten von Tiles
    - jeder Agent hat Bewegungsrate (ähnlich DnD)
        - innerhalb bewegungsrate können aktionen ausgewählt werden
        - restliche bewegungsrate nach Aktion kann außerdem benutzt werden um in Richtung eines Ziels zu laufen
- Am Anfang des Levels ist kann man nichts vorhersehen
    - def(raum aufdecken):
        - d.h. der Spieler kann für immer das Layout des Raumes sehen
        - Wachen und andere Bewegliche Entitäten werden nicht aufgedeckt, wenn sich ein Agent nicht im gleichen Raum aufhält
    - durch betreten eines Raumes wird dieser "aufgedeckt"
    - als Aktion um Ecke gucken und den Raum aufdecken
    - übernommene Kameras decken den Raum in dem sie sind auf

- In jedem Level gibt es das Ziel für die Story (z.b. geheime Daten, iwas aus nem Bank vault etc., Hostage) und Sachen mit direktem Geldwert, der dann für Items und Agenten ausgegeben werden kann (z.B. Wertpapiere, Bitcoin-Wallet auf PC von wichtiger Person, Goldbarren, Tresor am Rand vom Level, etc.)
    - Extraloot kann auch hinter Skillchecks sein
- Man kann Level frühzeitig verlassen, um Geld zu sammeln (keine Penalty)
- Suspicion Level ist global für ein Level
    - je mehr Blunder/Auffällige Sachen desto höher das Suspicion Level
    - Wird direkt angezeigt und kann nicht nach unten gebracht werden
    - je höher Suspicion, desto mehr Wachen auf den Gängen, desto Schneller entdeckt in Viewcones, desto mehr Abgeschlossene Türen


