- [2023 TGDF 台北遊戲開發者論壇](https://2023.tgdf.tw/) - [共筆目錄](https://hackmd.io/@bogay/TGDF-2023) ## 講者介紹 [陳族維](https://2023.tgdf.tw/speakers/zoowe-chen) Frame Machine 是一間頂尖的創意開發工作室,專注於設計、動畫和互動娛樂領域的視覺特效等領域。 Frame Machine 網站:https://www.framemachine.tv/ --- 陳族維身為概念美術,專門從事電影和遊戲的場景概念美術相關設計工作,參與了《Shatterforce》、《Ghostrunner 2》和《Frostpunk 2》等作品的開發,以及動畫系列《無敵少俠》的製作。 講者的 LinkedIn 頁面:https://www.linkedin.com/in/zoowe/ ## 議程介紹 本議程將透過我們的原創專案《Shatterforce》,一款第三人稱冒險遊戲,展示概念美術人員如何將美術視覺、創意指導與關卡設計相結合,創造出 3D 和 2D 室內場景的概念設計。 對於對概念美術和場景設計感興趣的聽眾,可以深入了解概念美術人員為打造 3D 遊戲室內場景設計所進行的設計和思考過程。聽眾可能需要對 3D 美術相關工具和遊戲美術有基本的了解。 # 內容筆記 <!-- 在這裡之下寫筆記。 --> ## 注意尺寸 - 門的大小:需要大過人的高度。否則看起來不像人 - 旁邊也應該要有可互動的機制 ex. 矮一點的面板,門把等 - 同一個箱子,約 1 公尺下會很像桌子;放大到 5 公尺則看起來像是牆壁 - 注意自己的佈置物件大小是否「合理」 ## 角度 - 如果牆壁與天花板的夾角大小過於狹隘 (ex. 110 度以下) 看起來會相對壓迫。如果可以多一段轉折,則看起來會和緩很多 ## 快速量產原型 在 3D 場景建設中,可以快速測試與量產原型 - 完成一面牆壁後,可以複製鏡射 (Mirror)、直接造出長廊。這樣可以快速完成概念美術 ![](https://hackmd.io/_uploads/ryk3BNcc2.png) - 測試光源:例如緊急狀態、或者昏暗感 ![](https://hackmd.io/_uploads/H1RkLE992.png) - 調整牆壁倒角與覆蓋區,可以立刻做出不一樣的感覺 ![](https://hackmd.io/_uploads/H11HIN5qh.png) ## 光照位置 光照是玩家的指引:讓玩家明白場景,得知哪裡有重要的東西要探索。 - 室外光 v.s. 室內光:室外光可以有環境光、折射光等;但室內光只能是人造光源。如何設置? - 仍然可以參考室外光來處理 ### 從室外光說起 - 環境光:全域和緩照射 - 陽光:有一個角度,特別強烈 ![](https://hackmd.io/_uploads/Hy6mPN59n.png) ### 回歸室內光 從室外光獲得靈感,架設室內光。 - 首先設置天花板光源,做為環境光的(假)來源 ![](https://hackmd.io/_uploads/rJ5HPEqqh.png) - 強調光可以來自重要物件 ex. 控制板 ![](https://hackmd.io/_uploads/B1wvwV59h.png) ## 視覺語言的呼應 (echoing) 從一個場景中觀察到一些視覺規律,並複製到其他地方去 - ex. 觀察到牆壁/地板的形狀有個倒角方形。這樣的「支撐感」可以大量使用到其他場景去 ![](https://hackmd.io/_uploads/SyekuNq52.png) ![](https://hackmd.io/_uploads/BJeXOEq5n.png) ![](https://hackmd.io/_uploads/S13EuN9q2.png) - 甚至可能會影響到「整個」場景設計 ex. 這整個房間都在呼應六角形 ![](https://hackmd.io/_uploads/H1uKuN5ch.png) - 牆壁倒角也呼應著六角形的視覺語言 ![](https://hackmd.io/_uploads/rk0puNq53.png) ## 增加對比 加入一些與上述語言不太一樣的形狀或材質,引導玩家觀察與互動 - ex. 在形狀比較堅硬的地方(八角形、六角形)增加比較柔性的線條(弧形電線、圓弧控制台等) ![](https://hackmd.io/_uploads/ByZKF4qch.png) - 或者,更換材質、或更換材質出現的位置 ![](https://hackmd.io/_uploads/BJtQ5V9c3.png)