- [2023 TGDF 台北遊戲開發者論壇](https://2023.tgdf.tw/) - [共筆目錄](https://hackmd.io/@bogay/TGDF-2023) ## 講者介紹 [陳亦威](https://2023.tgdf.tw/speakers/maxwei) 目標成為製作人,在遊戲業從大公司打滾到小團隊,苦無機會才驚覺是自己太難相處所以跑出來獨立開發的遊戲設計師,希望能專注於創作有挑戰性、不愧對自己靈魂也讓玩家能感受樂趣的遊戲。 ## 議程介紹 以實務上在自己兩款作品《活屍戰棋》《鬥技場的阿利娜》開發過程和經驗為例,嘗試分析和分享出我自己認為有價值的心得。 目標對象:偏初心者向,對遊戲開發過程有初步理解,但想多一些其他人實務上經驗分享的人。分享的內容偏向個人主觀想法較多,能知道 PINIX 開發遊戲實務上的執行方式當作參考。 # 內容筆記 <!-- 在這裡之下寫筆記。 --> ## 開場簡介 講者 2 款遊戲:都是戰棋 - Wanna Survive 活屍戰棋 - Alina of the Arena 鬥技場的阿利娜 ## 我如何開發遊戲 將遊戲分為 2 個階段: 1. 建立遊戲機制和核心循環 2. 量產遊戲 ## 建立遊戲機制與核心循環 迭代開發:每一個月建立版本並找人測試 -> 取得回饋 -> 改善下一版。 - 為何週期是一個月:配合「增肥聚會」活動。著重在「找到測試的人」 - 不一定要一個月,請找到適合自己的週期 - 什麼樣的版本才適合開始做測試? - 越早越好,但要不只是「可以跑」 - 至少要有「規則」和「目標」 - 因為需要的是確認**體驗目標是否可透過規則達成**,不是請人debug - 以活屍戰棋為例 - 有一版測試是「活屍不會直接抓人」「目標:全員到達橋的對面」 - 另一版改善了地圖並能施放技能 ## 迭代開發流程 ![](https://hackmd.io/_uploads/rk694yYq3.png) - 先完善機制 - 然後進行教學 - UX 在迭代過程中不停更新、完善 - 上述這個過程,逐步完成核心循環 ### 遊戲機制的迭代 - 不急著做教學(因為機制還在調整)。口頭說明「規則」和「目標」 - 持續保留「感覺不錯的功能(部分)」,砍掉「明顯有問題的功能(部分)」 - 這部份吃開發者主觀意識,並無標準答案 - 舉例:鬥技場的阿利娜,曾迭代並移除複數卡牌使用的機制 ### 教學的迭代 - 停止口頭說明,讓教學自己去教會玩家 - 玩家失敗時會認為是自己的問題,而不是教學沒說明(代表這階段,規則需對玩家可見,且玩家可知道改進方向) - 觀察玩家卡住的點,並於下次進行教學的完善 - 目標:「開發者不在的時候,玩家也能(透過教學)順順的玩遊戲」 ### UX 的迭代 - UX是迭代開發中最能改善的東西 - 目標:「讓 UX 可以自己告訴玩家所有必要的資訊」 ## 迭代過程中,如何測試遊戲 ### 測試實務的重點 - 閉嘴:不要一直(口頭)教學 - 讓你的遊戲自己去教,測驗你的教學與UX - (前提:有做教學) - 觀察玩家(但不用一直發問) - 安靜地觀察玩家操作並記下你觀察到的問題 - 結束後再向玩家提問 - 允許玩家邊玩邊發問(但告知不會回答,只聆聽) - 事先告知在遊玩過程中不會回答,除非嚴重到卡住測試 - 問題代表玩家當下的想法,大多數是你遊戲中沒有傳達好的地方 - 儘量不要打斷玩家的遊戲體驗 ### 測試後的訪問 - 事前準備好一些問題: - 每次可用的基本問題(有什麼你遊玩後,最想告訴我的東西,不論好壞) - 為此次測試設計的客製化問題 - 不要引導問答: - 不要在問題裡直接講出答案,並盡可能挖深一點 - ex. :x: 「你知道教學裡面有教你把卡牌拖曳到上方嗎?」 :heavy_check_mark: 「你知道怎麼使用卡牌嗎?」 - 讓對方說明並比對自己心中的假設。如果互不相同,則盡量挖深兩方的差異性(瞭解原因) - 量化問題:打分數 - 幫助你理解問題的嚴重程度、需不需要修改 - 設定選項數字組沒有中間值 (i.e. 雙數 ex.1~6分) - 不要去說服或教育對方你為何這樣設計 ### 測試目標與測試項目 不同的測試員適合測試不同的內容。 - 白紙測試員:從來沒玩過你的遊戲的人 - 只有一次:玩過就不再是白紙了 - 適合測試 UX 和教學 - 遊玩過的玩家:已經有一些(你的)遊戲經驗 - 直接測試後期關卡、新敵人等 - 是不是受眾 (TA,Target Audience) - 依照是否為受眾,調整他的意見的比重 ## 量產遊戲 ### 如何定義「(進入)量產時期」 要有「最小展示用產品」 (類似 MVP) 以「鬥技場的阿利娜」為例: - 有基本卡片量就可以玩出簡單流派 - 有基本怪物量完成第一層流程 - 有小量事件、武器、道具 - 有8成以上的美術風格確認 最小展示用產品:定義 - 最小可行的展示內容 - 接近可參展、曝光、找開發商、參加比賽的美術完成度 生產流程確認 - 有明確流程知道如何生產出遊戲內容 - 抓預估時間的 1.5 倍較為保險 開發團隊重心轉移至生產內容 - 避免修改大系統、機制 - 如有需要,仍可修改小量機制和增加功能 ### 迭代測試 v.s. 提前曝光 迭代開發的測試不等於商業上的對外曝光。兩者都是「早點讓玩家看到」,但意思其實不太一樣。 - 迭代開發的測試: - 最小可行性產品(Minimu Viable Product) - 對象封閉、小型聚會、私約,比較像封測不希望擴散出去 - 測試中需要專注觀察遊玩過程,測試後進行長時間訪問 - 對玩家來說,第一印象不重要 - 商業曝光(量產時期): - 最小展示用產品 - 對象公開、可展覽、能夠擴散宣傳,追求更多的曝光 - 不需要專注觀察,更應該追求即便開發者不在,作品也能自行運作 - 對玩家來說,第一印象很重要 - 希望大家能分辨這兩者的差異 ### 講者聲明 都是個人經驗,僅供參考~ ## QA [Slido連結](https://app.sli.do/event/hvauSZcFBX3qQoTNq3ah1k/live/questions)