- [2023 TGDF 台北遊戲開發者論壇](https://2023.tgdf.tw/)
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## 講者介紹
[Hayato Yang](https://2023.tgdf.tw/speakers/hayato-yang)
企劃出身,有十多年的遊戲研發經驗,經歷過手機 J2ME、MMO、FB、頁遊、手遊專案開發,也曾參與幼教平板的硬體與平台開發,如今演進成不寫程式的野生遊戲開發者,擁有獨力製作能力,擅長快速雛形開發,以 Playmaker 為主要製作工具。
## 議程介紹
PlayMaker 是基於 Unity 3D 的可視化腳本編輯套件,讓開發者可以在不寫程式的前提下,運用 Unity 引擎的各項機能,快速產生能驗證玩法的雛型,甚至進一步完整構成一款商業遊戲。此外,作為 PlayMaker 核心的有限狀態機工作流程,更能引導開發者以「由上而下(Top-Down Approach)」方式,將自己的想法從整體相貌到逐步分解,平滑地建構成遊戲機制,並能在遊戲執行時,從「看得見」的運作過程中即時確認功能狀態與快速除錯,讓開發過程更加清晰透明,不僅便利於小型開發者,近年來國外亦有中大型的專案選擇用 PlayMaker 做為開發工具或是整合到開發製程中。
本議程將介紹如何利用 PlayMaker 特有的可視化編輯環境,將開發者想到的玩法流程與設計思維,平滑轉換成實際可動的遊戲機制,希望能為想投入遊戲開發但不熟悉程式的朋友,提供一種實現目標的可能方案。
目標對象:喜歡運用工具做遊戲的人,以及對 Playmaker 工作流程有興趣的開發者。
預期收穫:瞭解如何利用 PlayMaker 將自己的想法轉化成可動的遊戲機制。
# 內容筆記
<!-- 在這裡之下寫筆記。 -->
## 開場介紹
- 講者企劃出身
- 自己開發的遊戲 99% 不寫 code
- 偶爾還是需要打幾行
- 方法就是透過 PlayMaker 做遊戲!
## PlayMaker 介紹

- Unity 上的視覺化套件
- 有限狀態機 (FSM) 基礎邏輯
- 不用寫程式(碼)即可製作遊戲
- 適合做 prototype,驗證玩法
- 視覺化除錯
### PlayMaker FSM
- State 狀態:每個狀態機 (FSM) 只會處於一個狀態
- Action 行為:由上而下依序執行的動作
- Event 事件:事件發生時會切換狀態?
### 嘴砲要講清楚的事
嘴砲不是隨便講話。需要提供具體的玩法描述,拆解功能
- 明確定義「誰」在「什麼狀況」下要「做哪些事」
範例

- 玩家角色
- 待機時輸入會移動
- 停止輸入回到待機
- 金幣
- 持續浮動
- 碰到玩家吃掉得分
### 現場示範:吃金幣遊戲
- 開啟 Unity
#### 設定玩家移動
- 為主角的模型 Capsule 加上 FSM
- 新增待命 State
- 新增 Event 條件判斷
- if speed > 0.1 then trigger move (event)
- 新增移動 State
- if move triggered, switch to move (state)
#### 套上人物模型
- 直接把原先的 Capsule 設定為透明
- 然後在 child 塞入模型物件
#### 加入金幣
- rotate state
- 持續旋轉物件
- 使用 Trigger 來觸發 eat (event)
- eat 觸發時轉移到 eaten
- 銷毀物件
- 更新變數 (Score)
- 製成 prefab
#### 製作怪物
- get player (state)
- 尋找玩家位置
- 記錄自己初始位置
- 觸發 FINISIED (event) 轉移到 idle
- idle
- 計算距離
- 夠短時追蹤玩家
- chase player
- 距離太遠時觸發 go back 回到初始位置
- back home
- 離初始位置夠近時回到 idle (state)
- 離玩家夠近時近到 chase player
> [name=samuelchou] 有點難記錄...看他現場(影片)做比較容易懂
> [name=Bogay] 雀食
## 總結
