# PTCG「賽事規則」介紹(2024新版) 約莫2年前,我寫了一篇文章PTCG「賽事規則」類型介紹的文章。內容針對了世界上各種主要的PTCG賽事規則進行了介紹。 2年後的現在,我決定更新這篇文章的內容(並且更新/正一些名詞),因此有了這篇新文章。 話不多說,讓我們開始吧! --- 這篇文章將會介紹PTCG主要官方賽事中出現的各類「賽事規則」。 包含**瑞士制**、**單淘汰賽**,**Bo1**、**Bo3**、**雙敗規則**、**平手規則**、**勝負規則**等基本概念,以及與排名相關的**勝分**、**排名方法**等內容。 並解析這些賽事規則背後制定的目的性,及玩家在了解這些規則後應具備的賽場觀念。 :::danger **注意事項** 本文針對常見的規則進行介紹,實際賽事應以該賽事的賽事規章為基準,不應認為規則一定會與這裡介紹的內容相同,玩家在參加賽事時應主動了解相關規範以確保自身權益。 ::: --- [TOC] --- # 基本觀念 在正式開始介紹PTCG主要的瑞士制及單淘汰兩種規則之前,先定義一些基本觀念和用語。 ## 用語定義 <center>  </center> * **對局(Game)**: 玩家間兩兩進行的一次遊戲,就稱之為**一盤對局**,在該遊戲中獲勝者,便能取得**該盤對局勝利**。 * **對戰(Match)**: 在瑞士制或淘汰規則中"每輪"玩家間的競賽稱為**對戰**。對戰中可能會進行一盤或多盤對局,獲得較多對局勝利的玩家取得**對戰勝利**。一場賽事中,玩家會進行多次對戰。 簡而言之,玩家在賽事中會進行對戰(Match),而一輪對戰(Match)中會進行一盤或多盤對局(Game)。 --- 不同的對戰規則會影響玩家如何取得對戰勝利,而根據在對戰結束時對++無法分出勝負的狀況++的處理方式,還可以將**對戰結果**的規則分為: ++**對戰**不一定要分出勝負的情況++ * **雙敗規則**:當對戰結束時,雙方無法分出勝負的情況,++雙方皆敗++。 ```通常用於 瑞士制(Swiss)``` * **平手規則**:當對戰結束時,雙方無法分出勝負的情況,++雙方平手++。 ```通常用於 瑞士制(Swiss)``` :::info **合意平手(Intentional Draw)** :::spoiler 在對戰有平手結果的賽事規則中,雙方是可以在不涉及代價或其他利益交換的前提下提議合意平手的。 (詳情可見[賽場規則「第 10 章:比賽中途棄權、認輸、合意平⼿」](https://asia.pokemon-card.com/tw/wp-content/uploads/sites/2/2023/08/tw_news_Pokemon_Card_Game_Floor_Rule_Asia-Ver1.0.pdf)) 這是基於在瑞士制積分規則的設計上,有機會出現只要雙方平手就可以保證晉級的情況。在這個情況下,玩家沒有理由一定要背負必須擊敗對手的不確定性,因此在積分和晉級規則的戰略意義上,玩家雙方會更傾向打成平手。也因此有了這個規則,來避免玩家進入雙方只想達成平手卻必須進行對戰的尷尬局面。 當然玩家也有可能因為其他類似的理由決定達成平手,只要回歸規則的公平精神,在玩家主動且不涉及代價的前提下,合意平手就是一個在有平手的賽事規則中中被允許的行為。 ::: ++**對戰**一定要分出勝負的情況++ * **勝負規則**:當**對戰**結束時,雙方無法分出勝負的情況,雙方需要進行 **驟死賽**(Sudden Death,放置1張獎賞卡的遊戲) 或 **決勝局**(Tiebreaker Game,放置6張獎賞卡但取得獎賞卡優勢即勝利的遊戲) 以確保對戰一定能產生勝負。 ```通常用於淘汰賽(Elimination),但也有用於瑞士制(Swiss)的例子``` --- 而根據對戰進行的對局數,我們可以將常見的對戰規則分為: <center>  </center> * **Bo1(Best of One)**:++一場定勝負++的規則。進行1盤對局,對局勝利的一方即可拿下對戰勝利。 :::info **補充:Bo1與勝負規則** :::spoiler 在 **「一定要分出勝負」(勝負制)** 的Bo1規則中,正常情況下對戰的結果不會有雙敗或平手。 在有時間限制的賽事中若時間結束時對局尚未結束,會繼續進行對局,或有在一定條件下以其他的標準決定勝負的規則。 而若以上述方式得出對局結果後結束後仍無法分出勝負(例如出現規則上的平手),則會另外進行「驟死賽」,用以決定此對局的勝負(在Bo1的規則中,因為只有1盤對局,故實際上此對局的勝負會直接決定對戰的勝負)。 在 **「不一定要分出勝負」(雙敗/平手)** 的Bo1規則中,由於只有1盤對局,對局的結果就相當於對戰結果,只要雙方玩家在對局中無法分出勝負就會直接造成對戰結果為雙敗或平手,不會有「驟死賽」。 ::: * **Bo3(Best of Three)**:++三戰兩勝++的規則。玩家最多要進行3場對局,由先獲得2場對局勝利的一方拿下對戰勝利。 :::info **Bo3與勝負規則** :::spoiler 在Bo3規則中,所謂的 **「一定要分出勝負的規則」(勝負規則)** 或 **「不一定要分出勝負的規則」(雙敗/平手規則)** 都是指"對戰"的勝負,而非對局的勝負。 事實上,在Bo3規則中,對局(Game)是一定要分出勝負的。所以若是在仍有剩餘時間的情況下,對局出現了無法分出勝負的情況(例如出現了遊戲規則上的平手),則因Bo3的"對局"沒有平手,一定要分出勝負,就需要進行「驟死賽」或「決勝戰」(英文版)來決定這場對局的勝負。這場對局的勝負決定後若還有剩餘時間,才會進入後續的對局。 **Bo3(勝負規則)** 和 **Bo3(雙敗/平手規則)** 的差異體現在時間結束後的對戰結果判定方法。各個主要的Bo3賽事在對戰結果的判定方法上略有不同,請於賽前注意細節上的差異。 ::: --- # 賽事類型 前面提到,玩家在一場賽事中會進行多次對戰。而賽事中的對戰如何決定勝負,其實跟賽事的晉級規則有很大的關係。 而根據晉級方式的不同,常見的賽事類型可以分為「**淘汰賽**」與「**瑞士制**」。 --- ## 淘汰賽(Elimination) <center>  4強單淘汰賽 </center> 淘汰賽是一種對戰一定要分出勝負的規則。在淘汰規則下,玩家完成對戰後會根據對戰結果進入下一輪的對局。 PTCG中的淘汰規則原則上都是單淘汰規則,當玩家在++單淘汰賽++的對戰中落敗後就會遭到淘汰,無法繼續進行後續的賽事。 而單淘汰賽通常直接會用於人數較少的比賽,或在大型賽事中的搭配瑞士制的預賽成為複賽或決賽使用的規則。 --- ## 瑞士制(Swiss) 瑞士制是一種積分規則,玩家完成對局後會獲得對應的**積分(Match Points)**(或稱為勝分,**Win Points**)。 瑞士制會根據參賽人數舉行**數輪對戰**,每輪會依據玩家++目前的戰績++進行**有條件的隨機配對**。直到最後一輪的賽事結束後,依照玩家的成績排出名次。 * **瑞士制要進行多少"輪"**?: 若要決定唯一的優勝者,則瑞士制必須至少進行 $\lceil\log_2\text{參賽數}\rceil$ 輪對戰。 也就是說,對於決定唯一優勝者最少要進行的輪數 $n$ 而言,$2^n$ 會是所有大於等於參賽數的 $2^x$ 中的最小值。 <center> $參賽數 \leq 2^x$ $2^n = min(2^x)$ </center> 舉例來說,若今天有$8$人參賽。由於滿足 $8 \leq 2^x$ 條件的 $x$ 最小值為$3$,故要決定唯一優勝者的最少輪數就會是$3$輪。 若有$9$人參賽,則滿足條件的$x$最小值為$4$ ($9 \leq 2^4$),故要決定唯一優勝者的最少輪數就會是$4$輪。 由此我們就可以簡單推出常見的 **參賽數** 與 **(決定唯一優勝)最少輪數** 的表格: <center> | 人數 | 最少輪數 | |:----: |:------------:| | $2$ | $1$ | |$3 \text{ ~ } 4$| $2$ | |$5 \text{ ~ } 8$| $3$ | |$9 \text{ ~ } 16$| $4$ | |$17 \text{ ~ } 32$| $5$ | |$33 \text{ ~ } 64$| $6$ | | $\text{...}$ | $\text{...}$ | | $[{2^{n-1}+1},\text{ }2^{n}]$ | $n$ | </center> :::warning 實際比賽不一定會打滿決定唯一優勝者的輪數。例如:在有單淘汰複賽的大型賽事中,瑞士輪預賽的輪數就不一定會打滿,而是根據要選入多少玩家進行複賽或決賽而決定輪數。 ::: * **瑞士制的"配對"**: 在標準的瑞士制中,系統會優先將相同成績的玩家進行隨機配對。因此,所謂**有條件的隨機配對**中的條件,即是指這個部分,假設有4名相同成績的玩家,那麼配對就會從這4人中隨機分配。 舉例來說,若一場8人參賽的瑞士制比賽第一輪的結果如下: <center> | 第1輪配對 | 第1輪成績 | |:--------------:|:---------:| | **A** vs **H** | **A**勝 | | **B** vs **G** | **G**勝 | | **C** vs **F** | **F**勝 | | **D** vs **E** | **D**勝 | </center> 那麼在第二輪進行配對時,**A**、**D**、**F**、**G**等4名1勝的玩家就會兩兩進行隨機配對;同理,0勝的四位玩家**B**、**C**、**E**、**H**,也會兩兩進行隨機配對。 一種可能的配對結果如下: <center> | 第2輪配對 | |:--------------:| | **A** vs **F** | | **D** vs **G** | | **B** vs **C** | | **E** vs **H** | </center> * **向下配對(Pair-Down) 與 向上配對(Pair-Up)** 在相同成績的玩家為奇數的情況下,由於隨機配對後還會剩下一名玩家,這時就會出現 ++向下配對++ 的情況,這名玩家會與剩下的成績次佳的玩家中隨機一名玩家配對,而對那名與之配對的玩家而言,這種情況就會是**向上配對**。 * **隨機輪空(Random Bye)** 在所有需要配對的玩家為奇數的情況下,配對後最終會剩下一名玩家(在第二輪以後,這會是成績最差的玩家中的一名)。這名玩家由於沒有任何對手可以配對(無法再進行向下配對了),會給予隨機的輪空,意即直接獲得本輪的勝利。 --- ### **對戰積分(Match Points)** 一般來說,根據對戰結果,玩家可以取得的積分如下。 <center> | 勝(Win) | 負(Loss) | 和(Tie) | |:-----:|:-----:|:-----:| | **3** | **0** | **1** | </center> ```*和(Tie)只有在有平手的規則下才會發生。``` 此外,也有考量進一步對局結果的對戰積分規則(目前僅用於日本冠軍賽2024本戰1的規則)。 在這個規則下,根據Bo3對戰中對局的勝敗情況,玩家會取得不同的對戰積分。 * 對局2勝0敗:勝方5分、敗方0分 * 對局2勝1敗:勝方4分、敗方1分 * 對局1勝0敗:勝方3分、敗方0分 --- ### **排名方法(Tiebreakers)** 瑞士制在進行完所有輪次的對戰後,會依據玩家的積分進行排名。 當玩家的積分相同時,會以輔分(其他在賽事中取得的成績項目)進行排名。 以下將介紹常見用於比較的輔分。 ```實際比賽中比較的成績項目或比序可能有所不同,玩家參賽時應自行留意。``` --- - **總積分(TtlScore, Total Score)**: 也就是玩家每輪取得的**對局積分(Match Points)**總和,是瑞士制排名時最優先比較的成績項目。 <center> $\text{總積分} = \displaystyle\sum_{i = 1}^{\text{總輪數}}\text{第i輪獲得的積分}$ </center> --- - **對手勝率(OMW%, Opponents' Match Win Percentage)**: 將玩家配對到的所有對手的勝率加總後取平均的結果。 * **計算方式** 首先要計算**勝率**。 基本的勝率計算是將玩家的對局勝利數除以玩家的對局數。 <center> $\text{勝率} = \text{勝場數} \div \text{輪數}$ </center> 但在用於計算玩家的**對手勝率**時,若該對手玩家的勝率++低於++**下限值**,則該勝率將會以**下限值**進行計算。 :::info **關於下限值** 下限值在不同的賽事中有可能**不同**。 以PTCG為例,在++日版++的賽事系統中,預設的**下限值為33%**; 在++英文版++的賽事系統中,預設的**下限值為25%**。 ::: 舉例來說,在總計3輪的瑞士制比賽中,玩家A在過程中分別遇到B、C、D等3名玩家。其中B的成績為0勝3敗、C的成績為1勝2敗、D的成績為2勝1敗。 (假設以++日版++系統計算) 因為玩家B的勝率低於下限值,將以下限值進行計算。 所以A的 **對手勝率(OMW%)** 為: <center> $\begin{eqnarray} \text{玩家A的對手勝率} &=& \frac{\text{玩家B的勝率} + \text{玩家C的勝率} + \text{玩家D的勝率}}{對手數} \\ &=& \frac{33\% + 33\% + 67\%}{3} \\ &=& 44\% \end{eqnarray}$ </center> 而若該名對手玩家 ++**未完成所有輪數的賽事**++ (例如:玩家提前Drop的情況)。在計算對手勝率時,除了勝率++低於++**下限值**的情況會以**下限值**進行計算外,勝率++高於++**上限值**的情況也會以**上限值**進行計算,以避免直接計算原始勝率造成極端值對於OWM%的影響。 :::info **關於上限值** 上限值在不同的賽事中有可能**不同**。 以PTCG為例,在++日版++的賽事系統中,**沒有預設上限值**; 在++英文版++的賽事系統中,預設的**上限值為75%**。 ::: 舉例來說,在總計4輪的瑞士制比賽中,玩家A在過程中分別遇到B、C、D、E等4名玩家。其中B和C都在第2輪結束後因故Drop了,B的成績為2勝0敗、C的成績為1勝2敗、D的成績為1勝2敗。 (假設以++英文版++系統計算) 因為玩家B的勝率高於 **上限值**,將以 **上限值** 進行計算。 所以A的 **對手勝率(OMW%)** 為: <center> $\begin{eqnarray} \text{玩家A的對手勝率} &=& \frac{\text{玩家B的勝率} + \text{玩家C的勝率} + \text{玩家D的勝率}}{對手數} \\ &=& \frac{75\% + 33\% + 33\%}{3} \\ &=& 47\% \end{eqnarray}$ </center> 簡而言之,當玩家的勝率用於計算對手勝率時。用於計算的勝率將會有上限與下限,當高於上限或低於下限時,就會以上限或下限的值進行計算。 簡單整理關於勝率上下限的概念: * **完成所有輪數賽事的情況** 勝率低於下限值時,將以下限值進行計算。 * **未完成所有輪數賽事的情況** 勝率高於上限值時,將以上限值進行計算。*(英文版系統)* 勝率低於下限值時,將以下限值進行計算。 * **隨機輪空與計算** 另外需要注意的是,在TPCi的系統中,隨機輪空的結果是不會納入勝率計算的。反之,在TPC的系統中,隨機輪空的結果就會納入計算。 --- - **平均對手勝率(OOMW%, Opponents' Opponents' Match Win Percentage)**: 將玩家配對到的所有對手的對手勝率加總後取平均的結果。 也會縮寫為**AVOMW%**(Average Opponents' Match Win Percentage)。 * **計算方式** $\begin{eqnarray} \text{玩家A的平均對手勝率} = \frac{\text{玩家A對手的"對手勝率"總和}}{對手數} \end{eqnarray}$ 舉例來說,4名玩家(**A**、**B**、**C**、**D**)共2輪的瑞士制比賽過程及最終成績如下(假設以++日版++系統計算): <center> | 第1輪配對 | 第1輪成績 | 第2輪配對 | 第2輪成績 | |:-------:|:-------:|:-------:|:-------:| |**A** vs **B**|**A**勝|**A** vs **C**|**A**勝| |**C** vs **D**|**C**勝|**B** vs **D**|**B**勝| | 玩家 | 勝 | 敗 | OMW% | |:-----:|:-----:|:-----:|:----:| | **A** | **2** | **0** |**50%**| | **B** | **1** | **1** |**67%**| | **C** | **1** | **1** |**67%**| | **D** | **0** | **2** |**75%**| </center> 玩家**A**在瑞士輪中遇到的2名對手為**B**和**C**,因此**A**的OOMW%就是將**B**的OMW%和**C**的OMW%的總和平均後的結果。 <center> $\begin{eqnarray} \text{玩家A的平均對手勝率} &=& \frac{\text{玩家B的對手勝率} + \text{玩家C的對手勝率}}{對手數} \\ &=& \frac{67\% + 67\%}{2} \\ &=& 67\% \end{eqnarray}$ </center> --- - **戰勝對手積分(WOScore, Won Opponents' Score)** 玩家勝過的對手的積分總和。 * 計算方式 $\text{玩家A勝過的對手積分} = \displaystyle\sum_i^{敗給A的玩家數}\text{敗給玩家的對手}_i\text{的積分}$ 舉例來說,4名玩家(**A**、**B**、**C**、**D**)共2輪的瑞士制比賽過程及最終成績如下(假設以++日版++系統計算): <center> | 第1輪配對 | 第1輪成績 | 第2輪配對 | 第2輪成績 | |:-------:|:-------:|:-------:|:-------:| |**A** vs **B**|**A**勝|**A** vs **C**|**A**勝| |**C** vs **D**|**C**勝|**B** vs **D**|**B**勝| | 玩家 | 勝 | 敗 | 總積分 | |:-----:|:-----:|:-----:|:----:| | **A** | **2** | **0** |**6**| | **B** | **1** | **1** |**3**| | **C** | **1** | **1** |**3**| | **D** | **0** | **2** |**0**| </center> 其中,玩家**B**只勝過**D**,因此**B**的WOScore就會是**D**的總積分,也就是0。 --- ### 常見的輔分比較順序 在日版的賽事瑞士制系統中,常見的輔分比較順序為: 1. **OMW%** 2. **WOScore** 3. **AVOMW%**(**OOMW%**) 在英文版的賽事瑞士制系統中,常見的輔分比較順序為: 1. **OMW%** 2. **OOMW%** --- # 賽場觀念 熟悉規則之後,我們就可以建立一些賽場上的觀念。 ## 對手提前Drop的影響 PTCG的勝率只考慮對戰的結果,而與實際對局數和對局勝敗數無關。 因此不需要擔心對局場數多或少會影響勝率計算的問題,因為PTCG只計算以對戰的平均勝率為基礎的OMW%。 而從OMW%的計算與勝率的上下限的設定,我們就可以發現,其實提前drop的情況與一般大型賽事中與前期自動drop甚至一些打到中期的玩家成績在計算OMW%上不會有太大差別(基本上都會被拉到下限值)。 以日版的下限值設定及4敗自動drop的規則來舉例: * 0勝1敗(提前drop)用於他人的OMW%計算時會是0.33% * 0勝4敗(自動drop)用於他人的OMW%計算時會是0.33% * 2勝4敗(自動drop)用於他人的OMW%計算時會是0.33% 從這裡我們可以看到,0勝1敗的對手就算不提前Drop,如果要真的對你的勝率,也要繼續贏下至少3勝才會有影響。 而篤定自己的對手一定能在接下來的對戰中取勝本就是一件奇怪的事情,更別提想要drop的選手,本來就不具備想要取勝的意圖了,怎麼能期待這樣的選手一定會獲勝呢? 而若不是如同前述舉例的情形,在不是接近勝率下限值的狀況下,與你對戰過的對手若是繼續對戰且輸了,更是會拉低你的OMW%。 因此,對於不想繼續在賽事中取勝的玩家而言,最佳的選擇就是drop,否則繼續留在賽場上輸給其他人,也只是繼續降低勝率罷了。 既然對手drop會對自身造成正面或負面的影響是無法確定的。也就是說,認為自己的成績是因為對手較早drop而"變差"是沒有道理的。這樣的想法,其實就是做了自己的對手一定在後面的對戰中取勝這種不切實際的假設。 :::warning 有的人可能會說自己的對手提前drop會影響WOScore的累積,但這個值同樣需要自己戰勝的對手後續獲勝才會增加,所以是相同的情況,會相信因為這樣導致自己成績不佳的人,一樣做了對手一定會在後續獲勝的錯誤假設。 ::: --- ## 雙敗的影響 考量到OMW%的計算,不論是自己戰勝或戰敗的對手,其成績越佳,自己的OMW%也才會越高。所以當雙敗產生時,首當其衝的是「自己不僅落敗了,對手也落敗了」的這個事實,這代表自己相比其他有分出勝負但落敗的玩家而言,少了一個成績較佳的對手。 加上瑞士制的配對是基於每輪的成績進行,若玩家落敗,下一輪配對到的對手原則上就會是與自己同樣在上一輪中落敗的玩家或先前有過落敗而此時與你相同成績的玩家。 因此當玩家越早落敗,後續遭遇的很有可能會是至少具備這個敗場數成績的對手。而雙敗就會同時令自己和對手都落入這種情況,自己落敗也就算了,因為本來就不會獲勝,但若連對手在後續的成績累積上都陷入較為不利的情境,無疑是對自己的狀況雪上加霜。 總而言之,雙敗沒有任何好處,這是一個雙方皆輸的局面,玩家沒有任何理由故意將結局導向雙敗。如果會有玩家如此操作,那必然是一種在獲勝的道路上越走越遠的行為。 :::warning 需要注意的是,主動投降是玩家自主考量的行為。任何誘導或威脅對手投降的行為都是違反規則的,這麼做並不會使你獲得勝利,只會更加篤定自身敗北的事實,甚至在規則上有嚴重的懲罰,是實質上的自殺行為。 所以玩家沒有理由以刻意拖延的方式來造成這個情境,因為對手是否投降並非可以左右或預測的結果,更別提故意拖延的行為本來也就是違反規則的行為,這與前述同樣是更確立自己無法在最後獲勝的操作罷了。 ::: ### 為什麼要採用雙敗規則? 這是很多不理解雙敗規則本質的玩家會有的疑問。 如果看過了前面的說明,就會明白在雙敗規則下,玩家沒有任何誘因拖延,需要積極地完成對戰和取得勝利。 如果今天採用的是平手規則,那麼在有時間限制的情況下。落後的一方就會出現拖延可以令其獲得平手這一結果,從而避免單純落敗的局面。 從這個例子來看,雙敗規則在這種情境下,就會是一個比平手規則更合適的做法。因為在規則賦予的競爭概念上,玩家勢必要積極地分出勝負,而不會有玩家拖延反而能得利的誘因存在。但若真的無法分出勝負,也才有基於戰略考量選擇投降迴避雙敗結局的操作。 所以回到本來的問題「為什麼要採用雙敗規則?」,這其實應該將問題寫成「為什麼Bo1要採用雙敗規則?」或是「為什麼雙敗規則更適合Bo1?」。 我想現在這個答案就很容易理解了,對於一輪對戰只有只有一盤對局的Bo1規則來說,不僅僅是時間短暫,同時一盤對局的勝負就代表了一輪對戰的勝負。這會放大玩家在單一盤對局中獲勝帶來的差距,在這種情況下,採用雙敗規則來消除拖延的誘因,可以有效地避免平手規則帶來的拖延問題。 有些人可能會問,但我就是遇到故意拖延的人啊?但實際上這些人更多的是純粹打得慢的玩家。而如果真的是故意拖延的人,不論平手規則還是雙敗規則都會拖延,更甚之在平手規則下故意拖延的人只會更多罷了。 同樣的角度我們如果看到Bo3的規則,那麼就會發現雙敗對於減少拖延誘因的意義沒那麼大了。因為Bo3規則下,一盤對局的勝負並不會直接決定對戰的勝負。所以即便是雙敗的規則,到了第二盤乃至第三盤對局中,由於勝負可以依靠前面完成的對局結果來成立,所以造成拖延的誘因依然會存在。這種情況下,平手規則才會是更合適的規則。 ### 雙敗規則下玩家戰術的實例 舉個在理解規則概念下,基於戰術考量主動投降而取得成功的案例: 相關連結:https://twitter.com/ryon_4i38/status/1383742816380014602?s=19 <center>  </center> 這是一位日版玩家(使用拉普拉斯VMAX牌組)的戰報,他在預賽取得了全勝的第一名成績。 不過這裡要提的是他在預賽最後一場的對手,在發現無法在時間內取得勝利的情況下,對手的草超夢果斷選擇了投降,確保不會進入雙敗的情況。而最終拉普拉斯VMAX的玩家取得預賽第一,而那位投降的草超夢自己則取得了預賽第三。 在這個45人打5輪取8強的賽事中,由於瑞士輪並沒有打滿的情況下(45人打滿要打6輪),若沒有雙敗出現則全勝很有可能會不止一人,倘若最後一輪的對局中拉普拉斯和草超夢的玩家都沒有選擇投降而得到了雙敗的結果。雖然成績一樣會是四勝一敗,但不論是草超夢玩家或是拉普拉斯玩家的OMW%都會受到影響,就不一定能夠擠進複賽了。雖然在這裡主動投降並不是可以保證晉級的方式,但不投降晉級的可能性只會更低。可以說,正是因為草超夢玩家對於規則充分理解且果決的判斷,才造就了兩位玩家雙雙晉級的最佳結果。 類似的情境還有很多,像是2022年3月27日舉辦的愛知CL瑞士制第五輪直播桌的對局中,雙方玩家都是阿爾宙斯諜報軸的牌組,鏖戰至最後一分鐘時,左方的玩家即使還可能透過將阿爾宙斯換至備戰區來延長戰局,但依然果斷選擇投降,從而避免時間結束導致雙敗的結果。 <center>  </center> 比起尋求難以在時間內完成的勝利,承認落敗實際上是更佳的選擇。聽來雖然不可思議,但這樣其實更考驗著玩家對於現狀的理解以及對於做決定的勇氣。(尤其是遇上內戰這種雙方勢均力敵的情況) 我想這樣的觀念,值得每一位賽場玩家思考與學習。 --- ## 輪空的影響 如果了解了前面的概念就會發現,輪空是在瑞士制中佔據相當大優勢的情況。由於輪空的玩家在前面的輪數並不會有對手,因此可以很大程度上確保自己的對手至少具備自己輪空場次的勝場數。 :::warning 請注意,這裡的輪空是指賽前就取得輪空資格(並非隨機輪空,這類輪空不論在TPC還是TPCi的系統中都會被用於勝率計算),而不會在前幾輪被配對的玩家。 如果是有配對到對手,只是對手沒有出現的情況,並不稱為輪空。 ::: 舉例來說,如果有兩輪輪空,那麼自己在第三輪遇到的今天第一個對手,就至少會擁有2勝0敗的成績,同時也比其他在前兩輪中獲勝的玩家少了在第一輪或在第二輪就吞下第一敗的選手,這在最終計算OMW%時,會有很大的優勢。 而因為少了兩輪的對手,輪空玩家的對手人數也會比較少,這表示在輪空玩家取得上位成績的前提下,遇到的前段成績的對手,對於自己的OMW%的影響力也比較大。 用比較具體的例子來說,假設賽事有8輪,對於打滿8輪的玩家而言,他第八輪的對手(概念上他有很高的機率會是遭遇的對手中成績最好的一位)的成績,在計算他的OMW%時,只佔了其中的1/8,但是對於同樣打到第8輪的輪空玩家而言他第八輪的對手,在計算他的OMW%時,會有1/6的影響。 不過實際上輪空選手的單一對手的成績對於OMW%都會比較大,如果其中一名選手的成績較差(例如2勝之後全敗),那麼對於OMW%的負面影響也會比較高,所以嚴格說起來輪空玩家的這個性質其實有利有弊。 **然而輪空也有絕對劣勢的部分**,由於少了兩名對手,所以其實輪空玩家的WOScore是很容易比同戰績的對手少的。但WOScore已經是第二輔分,實際上輪空玩家會因此輸掉比序的可能性很低。 整體而言,輪空的玩家一開始就具備一定的勝場數,加上對於OMW%的效益,因此即使少了幾名對手導致WOScore會較同戰績的選手低,輪空依然是一個利大於弊的情況。
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