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title: Play! Pokémon賽場規則手冊
tags: PTCG規則
image: https://i.imgur.com/W4LdJBd.png
disqus: bluedaze
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}
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:::warning
**版權聲明**
「Play! Pokémon賽場規則手冊」是翻譯自TPCi寶可夢官方網站的「[Play! Pokémon Tournament Rules Handbook](https://assets.pokemon.com//assets/cms2/pdf/play-pokemon/rules/play-pokemon-tournament-rules-handbook-02212023-en.pdf)」,取材資料之版權皆屬原版權方所有。
```*Play! Pokémon是TPCi對於官方的寶可夢系列活動的稱呼。```
本文內容皆由譯者Blue Daze一人進行翻譯,若有疑問或錯誤,歡迎提出指教。
(可於本文最下方留言或私訊作者Blue Daze)
(Facebook: https://www.facebook.com/BlueDaze.PTCG)
(Twitter: https://twitter.com/BlueDazeLee)
本文PTCG玩家用於交流學習分享,但請勿用於商業使用。
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:::danger
**請注意:本規則中提及的所有內容,皆為TPCi轄下賽事所使用,TPC轄下之賽事中,應注意實際賽事規範與本規則之差異。**
:::
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**最後更新日期*:2023年2月21日**
```*:指TPCi寶可夢官方原文文件的最後更新日期```
## 目錄
[TOC]
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# 1. 使用這本手冊
這本Play! Pokémon賽場規則手冊是為了呈現一個全面的Play! Pokémon活動規則和政策概述。
參加或置身於Play! Pokémon活動時,所有的參加者需要同意遵守這本手冊中的規則敘述。未能遵守可能會導致罰則、從正在參與的賽事中被移除或者被要求離開活動場地。
## 1.1 支援資源
這本手冊應搭配「[Play! Pokémon執行標準](https://assets.pokemon.com//assets/cms2/pdf/play-pokemon/rules/play-pokemon-standards-of-conduct-11022022-en.pdf)*」閱讀。
```*:Play! Pokémon執行標準(Play! Pokémon Standards of Conduct)是TPCi提供的另一份說明文件。此處的連結為原始文件連結,並無中文翻譯。至於翻譯......可能有緣再見吧(汗```
## 1.2 推薦閱讀段落
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| **閱讀者** | <center>**推薦段落**</center> |
|:----------:|:----------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 裁判 | 請閱讀並使自己熟悉整份文件 |
| 賽事主辦方 | 2. 參加者基本規範<br>3. 賽場政策<br>4. 賽場運作與細節<br>7. 違規與罰則 |
| 選手 | 2. 參加者基本規範<br>3. 賽場政策<br>5. 集換式卡牌遊戲賽場規則 或 6. 電子遊戲賽場規則<br>7. 違規與罰則 |
| 選手家長 | 2. 參加者基本規範<br>3. 賽場政策<br>7. 違規與罰則 |
| 觀眾 | 2. 參加者基本規範 |
</center>
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# 2. 參加者基本規範
## 2.1 介紹
對於每位Play! Pokémon活動的參加者,不論是選手、觀眾或工作人員,都應該熟悉自身在這個段落中的相關資訊。尤其是關於以下主題的內容:
* 誰可以參加?
* Play! Pokémon活動中不允許的行為與物品
* 對於活動參與者的角色、責任與期許
## 2.2 玩家ID
:::warning
此處提及的玩家ID為適用TPCi賽場規則的區域在參與官方活動時所使用,與繁體中文版玩家所使用的機制並不相同。
:::
所有希望參加Play! Pokémon賽事的玩家都必須擁有自己的玩家ID號碼。玩家可以在寶可夢官方網站上透過寶可夢訓練家俱樂部帳號(Pokémon Trainer Club account)簡單快速地建立一個獨有的個人玩家ID。
然而,若玩家沒有在參加賽事前完成申請好玩家ID,可能會被賽事主辦方分配一個玩家ID。在這個情況下,玩家下次登入自己的訓練家俱樂部帳號時,應該將被分配的玩家ID與自己的帳號連結,以追蹤玩家參與賽事的狀況,並以此獲得相關的福利與獎賞。
玩家只能使用單一的玩家ID。故意違反寶可夢官方網站使用條款註冊多個玩家ID,重複的ID將可能在沒有警告的情況下被移除或合併。
## 2.3 參加資格
所有擁有玩家ID號碼者皆可參加Play! Pokémon賽事,但有以下例外。
### 2.3.1 所有Play! Pokémon賽事
* 被寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)公告停止參與Play! Pokémon活動者。
* 賽事工作人員,包含主辦方、裁判、記分員。
* 這也包含在賽事的零售區域進行販售的店主。
* 負責該國家Play! Pokémon計畫執行或合作的公司員工。
### 2.3.2 冠軍賽系列活動
* 列於段落2.3.1者。
* 現任職於寶可夢公司(TPC,The Pokémon Company)及其子公司:寶可夢公司國際(TPCi,The Pokémon Company International)、寶可夢公司國際 愛爾蘭(TPCi Ireland)、寶可夢 韓國、寶可夢 新加坡、寶可夢 上海的員工。
* 這也包含在60天內仍任職於上述任何公司的前員工。
* 現任職於Game Freak或Creatures的員工。
* 這也包含在60天內仍任職於上述Game Freak或Creatures的前員工。
* 寶可夢公司(TPC,The Pokémon Company)及其子公司:寶可夢公司國際(TPCi,The Pokémon Company International)、寶可夢公司國際 愛爾蘭(TPCi Ireland)、寶可夢 韓國、寶可夢 新加坡、寶可夢 上海員工的直系親屬。
* 涉及支援及執行Play! Pokémon計畫或支援Play! Pokémon計畫而得以提早接觸產品的前述公司承包商。
* 在其國家負責運作或調整Play! Pokémon計畫的公司。
#### 2.3.2.1 ++電子遊戲冠軍賽系列活動++
* 列於段落2.3.1者。
* 現任任天堂員工。
* 這也包含在60天內仍任職於任天堂的前員工。
* 被選為寶可夢電子遊戲產品審查員的專案成員會被禁止參加該產品美國官方發售日起60天內的Play! Pokémon電子遊戲賽事。
* 若該計畫成員選擇在此期限後參加賽事,他們也無法使用在美國官方發售日之前獲得的任何電子遊戲產品。
#### 2.3.2.2 ++Pokémon GO冠軍賽系列活動++
* 列於段落2.3.1者。
* 現任Niantic員工。
* 這也包含在60天內仍任職於Niantic的前員工。
#### 2.3.2.3 ++Pokémon UNITE冠軍賽系列活動++
* 列於段落2.3.1者。
* 現任天美工作室群員工。
* 這也包含在60天內仍任職於天美工作室群的前員工。
## 2.4 期許
Play! Pokémon活動的參加者被預期應了解和遵守這份文件中列出的規則,以及任何其他適用於他們角色的附件。
所有的參加者被預期:
* 滿足參加活動的限制或要求,包含可能必須購買通行證或徽章。
* 不受到酒精或其他改變思維能力物質的影響。
* 避免使用不適當的言論或談論煽動性的議題。
* 保持社交可接受程度的個人衛生。
* 聽從活動工作人員的指示。
* 對所有人保持禮貌與尊重。
如果參加者有上述任何一項的問題,活動主辦方有責任確定是否應允許這位參加者繼續留在活動中。
關於Play! Pokémon活動中可接受之行為的進一步資訊,請參考[Play! Pokémon執行標準](https://assets.pokemon.com//assets/cms2/pdf/play-pokemon/rules/play-pokemon-standards-of-conduct-11022022-en.pdf)。
### 2.4.1 禁止行為
讓所有參加者在Play! Pokémon活動的環境中感到愉快且舒適是重要的。為此,寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)禁止以下行為:
* 販售或消費酒精飲料及任何改變思維能力的物質。
* 對於一場對戰、部分對戰、對局或數場對局的結果進行下注或賭博。
* 賄賂;提供任何形式的代價影響一場對戰、部分對戰或數場對局的結果。
此外,以下物品也在Play! Pokémon活動中被禁止:
* 所有的槍枝,包含會被合理誤認的仿製武器。
* 展現不適當或煽動性言論的服裝及飾品,或其他主辦方確認其不適合出現於賽事活動者。
任何被發現違反此政策的參加者都應被從賽事中移除,並且應通報寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)。
#### 2.4.1.1 ++賽事期間++
對於正在進行賽事的玩家,以下行為同樣不被允許在對局過程中進行,除非得到活動工作人員給予的明確許可。
* 透過外部來源接收關於此對局或其他對局的資訊。
* 接電話或使用電子裝置。
* 戴耳機,除非是正在參與寶可夢電子遊戲賽事的玩家,並且該耳機連結玩家自己的遊戲系統。
此外,下列物品禁止攜帶至對戰桌面:
* 食物和飲料。
* 預先寫好的筆記及寫有文字的小抄。
## 2.5 角色定義與責任
### 2.5.1 玩家
玩家是指任何正在參加Play! Pokémon賽事的選手。玩家從賽事中棄權(drop)後將變為觀眾。
#### 2.5.1.1 ++玩家的責任++
所有玩家都必須:
* 在時限內完成自己的操作。
* 在每輪發布配對後二次確認自己的對局紀錄和排名,並將任何異狀立刻回報給活動工作人員。
玩家也有責任進行準備,以符合以下條款:
* 準備一個有效的玩家ID。
* 準備一個符合此賽事賽制限制的牌組或隊伍。
* 準備一份清晰明確的卡片清單用於比對玩家的牌組(牌組列表)或玩家隊伍中的寶可夢(隊伍清單)。
* 準備任何遊玩、追蹤和維護遊戲資訊所需的物品,包含但不限於以下項目:
* 傷害指示物;
* 特殊狀態標記;
* 亂數器;
* 可以正常運作的電子遊戲系統;
* 可以正常運作的實體遊戲卡帶或數位版遊戲。
### 2.5.2 觀眾
觀眾是指目前正在Play! Pokémon活動中但並非正在參加賽事的人。這包含父母、監護人或者從賽事中棄權的玩家。
#### 2.5.2.1 ++觀眾的責任++
所有觀眾都必須:
* 不以任何方式影響到對局。
* 在對局過程中保持適當距離以免分散玩家的注意力。
* 避免在對戰桌可聽見的範圍內討論對局過程。
如果引起混亂的觀眾需要對目前正在進行賽事的玩家負責,則該玩家可能會受到如同其參與了引起混亂行為的懲罰。
如果必須將相關的觀眾從活動中排除,這個結果最終也可能導致該玩家失去比賽資格。
### 2.5.3 主辦人
主辦人是一場賽事最初在寶可夢官方網站上被核准舉辦比賽的博士*。他們主掌賽事並確保賽事依照Play! Pokémon的規則及程序進行。
```*:博士(Professor)是寶可夢官方對於官方認證的專業人士 [例如活動籌辦人(EO,Event Organizer)] 的稱呼。```
#### 2.5.3.1 ++主辦人的責任++
主辦人負責賽事各方面的核准與運作,包含安排合適的場地、取得與發放任何獎勵、紀錄結果以及編制活動工作人員。
主辦人也需要在適當的時間點通知玩家以下資訊:
* 賽事類型(瑞士制、瑞士制+單淘汰賽、......等等)
* 賽制(標準賽制、擴充賽制*、......等等)
* 賽事輪數
* 每輪賽事時間
* 對局制度(一場定勝負或三戰兩勝)
* 決賽制度(如果有)
* 介紹賽事工作人員,尤其是主審裁判
* 任何賽事期間的休息時間
賽制或賽事類型應於賽事前足夠長的時間點公布,以利玩家可以在賽事到來前進行準備。
賽事輪數、每輪賽事時間、決賽制度、賽事工作人員和休息時間應該在第一輪賽事開始前公告。
```*:擴充賽制(Expanded Format),是英文版的開放環境賽制,概念與TPC賽事中日版的額外賽制(エクストラ レギュレーション)、繁體中文版的開放賽制相同,但由於卡池與名稱與日版、繁體中文版有所差異,故譯為擴充賽制而非開放賽制,以避免與繁體中文版的開放賽制搞混。```
### 2.5.4 裁判
裁判應執行公正的判決,並協助主辦人和主審裁判執行一場有趣、快速且公平的賽事。寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)支持其裁判的判決,只要那些判決公正且為符合遊戲精神的最大利益。
#### 2.5.4.1 ++裁判的責任++
所有裁判都必須:
* 不偏袒或針對任何玩家。
* 盡可能避免處理涉及家族成員或親近友人的遊戲判決。
* 示範和鼓勵良好的競技行為。
#### 2.5.4.2 ++主審裁判的責任++
主審裁判是賽事中所有判決及規則解釋的最終仲裁者,主要負責確保所有參賽者遵守本文件所制定的規則。
主審裁判必須:
* 確保裁判保持運作和履行職責。
* 完成並提交賽事判罰概要表單。
* 完成並提交每一位取消資格者的取消資格報告。[除了玩家未出現(no-shows)的情況]
## 2.6 公布賽事資訊
寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)保留公布賽事資訊的權利,包含但不限於牌組清單、隊伍清單、成績單、音訊或影像紀錄或其他記述、玩家判罰/獎勵或任何其他這場賽事的結果資訊。
在合乎地方、州及國家法律的前提下,主辦人、裁判、玩家和觀眾也可以自由公布賽事的遊玩細節或結果。
Play! Pokémon活動的參加者的圖像及肖像可能出現在(代表)寶可夢公司國際(TPCi)的相片和影片紀錄中。
參加或置身於Play! Pokémon活動的參加者將授權TPCi及其附屬機構和媒體組織發表他們的姓名、圖像、肖像、隊伍或牌組構築、遊玩方法以及任何相關的書面或口頭描述、任何靜止圖像、即時或錄製的影像展示內容,或在任何部分中關於本活動的其他傳輸或複製內容。
### 2.6.1 公布牌組/隊伍清單
任何關於玩家的牌組或隊伍的內容將可在任何活動開始後的時間點由主辦人公布,提供這個資訊可以被公開地存取,且公開這些資料會是提供參加者或活動的觀賞者額外價值的一部份。舉例來說,這包含現場直播或發表關於活動的文章。
除此之外,這些資料應該在賽事中被保密。
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# 3. 賽場政策
## 3.1 介紹
這個段落大致介紹及說明寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)預期主辦人在規劃及報告任何Play! Pokémon賽事時的標準與政策。
* 賽事可以在哪裡舉辦,包含規劃的規範及限制。
* 賽事結束後如何進行回報。
## 3.2 賽事規劃
### 3.2.1 允許的場地
寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)推薦所有被核准的活動在遊戲商店舉行。然而,我們承認這些場地可能不一定適合活動,因此允許活動在其他公開場所舉辦,像是社區中心、圖書館或租借活動展廳。
主辦人必須確保任何可能的活動場地符合以下要求:
* 乾淨、安全,並且在賽事期間是開放且公開的。
* 歡迎任何背景、信仰或人種的參賽者。
* 滿足任何適用於當地的法律。
### 3.2.2 核准
寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)鼓勵博士們不要晚於其賽事預定日期的14天前核准他們的賽事。這可以確保玩家們有足夠的機會透過活動定位工具找到這場賽事。
#### 3.2.2.1 ++高級賽事++
高級賽事是一種Play! Pokémon核可的賽事中的特別分類,其作為Play! Pokémon冠軍賽系列的一部分,並會獎勵最終高順位排名的玩家們冠軍賽點數。
如果不使用主辦人取得權限使用的特殊工具,一些高級賽事可能不會被核准。沒有使用這個工具核准的賽事,其結果可能會無效。
除了這份文件外,當主辦人有資格舉辦每一種類型的高級賽事時,也應注意他們收到的任何補充指南。
## 3.3 參賽
Play! Pokémon應開放給所有符合寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)制定的參加資格者,但可能會有以下情況:
* 主辦人可以選擇提供優先註冊權給予那些在相關地點經常參與寶可夢聯盟集會(Pokémon League sessions)的玩家。
* 主辦人可以選擇完全拒絕任何他們認為威脅到其他人安危或享受賽事的人,或者那些先前已被證實基於任何原因會危害該活動地點的人。
### 3.3.1 參賽費用
主辦人可以收取一筆參加賽事的費用。
寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)沒有對參賽費用提供任何建議,但要求主辦人在決定是否收取、如何收取、收取什麼費用時,必須合乎所有當地的法律要求。
## 3.4 賽事誠信
頂級賽事必須要依照最高標準運作,且應盡力避免任何可能影響賽事誠信的威脅。雖然每個核准的Play! Pokémon賽事都建議參考以下內容,但對於所有的高級賽事,這個段落敘述的資訊都是強制性的。
### 3.4.1 合法性檢查
在高級賽事中,牌組或隊伍清單都必須被收集,並在從瑞士輪進到單淘汰賽的任何時間點確認其合法性,同樣也隨機在整個瑞士輪中執行。
寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)期望對至少10%的牌組或隊伍進行合法性檢查,但建議賽事工作人員努力完成盡可能多的合理數量。
### 3.4.2 工作人員編制
#### 3.4.2.1 ++主辦人出席++
主辦人主掌確保賽事根據規則和這份文件或其他核心規則文件規定的程序執行的責任。基於這個原因,賽事舉辦時主辦人通常必須在場。
在特殊情況下,寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)會允許將一場賽事的責任轉移至另一名主辦人。這類情況發生時,現任的主辦人應透過Play! Pokémon顧客服務團隊發出申請。
每次的申請都應基於個別案例獨立考量。
#### 3.4.2.2 ++裁判++
寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)強烈建議所有賽事(尤其是高級賽事)要有擁有TCG或VG裁判認證的博士參加。裁判出席有助於確保判例詢問能盡可能地被解決,且若有多名裁判在現場,玩家就可以不用在被注意到之前等待很長的時間。
在賽事中有裁判協助也可以令其更容易落實合法性檢查。
#### 3.4.2.3 ++工作人員酬勞++
:::warning
此處提及的工作人員酬勞規範適用於TPCi轄下,採用TPCi賽場規則的賽事,與TPC轄下包含繁體中文版在內的語言版本或區域的情況並不相同。
:::
寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)沒有對賽事工作人員的酬勞提供任何建議,但提醒裁判及其他志願者為提升賽事體驗做出了貢獻,應該受到讚賞。
### 3.4.3 紙本紀錄
紙本記錄,像是排名、配對和成績條,可保存至賽事結束,以便解決任何可能發生的潛在差異。這些差異應立即消除。
#### 3.4.3.1 ++成績條++
成績條為任意一場對局的手寫紀錄。在寶可夢集換式卡牌遊戲(TCG)和電子遊戲的高級賽事中必須使用成績條。
在每場對局的最後,玩家應適當地在紙條上紀錄結果。然後,雙方玩家應在紙條上簽名以示他們同意這個結果。
一旦成績條被簽名,結果就會被認定。而勝者有責任依照主辦人的指示繳交成績條。
## 3.5 回報賽事結果
賽事結果應在7天內回報給寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play),且結果將於寶可夢官方網站上公告。
任何沒有在這個時間前提交結果的賽事會被視為拖欠,且可能損及該主辦人未來舉辦高級賽事的資格。
### 3.5.1 玩家ID錯誤
當玩家發現他們的玩家ID被錯誤記錄,玩家應聯絡相關賽事的主辦人。在紀錄上傳日期的3個月內,錯誤的玩家ID可以透過主辦人直接使用「變更玩家ID」工具進行修正。
在這個時間後,任何沒有被發現的問題應該由主辦人向Play! Pokémon顧客服務團隊回報。
## 3.6 直播對局
當參加一場Play! Pokémon賽事時,一些玩家可能會被引導進行會被展示、放映或者現場轉播(直播)給大量觀眾或線上觀看者的對局。
玩家必須遵照主辦人關於對局地點的指示。
此外,這些對局可能會需要額外的設備或考量,像是新的卡套、遊戲墊、服飾,或者使用降躁耳機。玩家應遵守這些注意事項。
### 3.6.1 參加直播對局
提醒玩家們,參加或置身於核准的Play! Pokémon活動代表他們同意遵守在這份文件中「[公布賽事資訊](#26-公布賽事資訊)」(段落2.6)所制定的內容。玩家不得主動拒絕參加直播對局。
在例外的情況中,主辦人可能基於他們的方針決定在涉及最佳利益下被選擇的對局不進行直播。然而,請注意這種考量應該保留給真正少見的情況,像是那些可能會發生嚴重損害選手完整參加對局能力的情況。
當選手認為他們的個別情況可能讓他們非常難以出現在直播中,他們應該盡一切努力在活動日前通知主辦人。
### 3.6.2 直播對局中的違規行為
在直播對局時沒有立即處理的違規行為,可能會在之後透過重新檢視對局內容驗證並判罰。
除此之外,某些種類的罰則,尤其是那些關係到無法接受的行為或語言的情況,若在直播對局時發生,可能會因此升級。
## 3.7 獎勵
所有提供用於特定Play! Pokémon賽事的獎勵都必須盡可能依規定使用。除非額外說明,否則主辦人始終可以自由地為任何寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)提供的獎項進行補充。
除了主辦人必須符合適用於當地的法律要求外,寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)沒有對主辦人對提供的獎項進行補充有任何建議。
### 3.7.1 贏取獎勵
為了取得獲取獎勵的資格,玩家必須確認他們已經透過他們的寶可夢訓練家俱樂部帳號表明他們參加Play! Pokémon計畫的意圖(這代表他們接受這份文件中提及的所有參加條件)。這個選項在“Play! Pokémon Settings”標題的下方,位於“My Profile”下方的左側導覽欄中。
<center>
![](https://i.imgur.com/mBQgYOW.png =70%x)
▲ Play! Pokémon Settings ー Play! Pokémon計畫參加意願設定
</center>
沒有選擇這個選項的玩家參加Play! Pokémon活動將無法獲得獎勵,包含冠軍賽點數、活動邀請或旅遊補助獎勵。
### 3.7.2 玩家取消比賽資格對於獎勵發放的影響
被取消比賽資格的玩家將無法從任何Play! Pokémon活動獲得獎勵。
在任何被取消資格的玩家被移除排名後,其他玩家的順位可能會相應調整。這意味著可能有新的玩家取得獲獎資格。
如果這類調整發生在任何實體獎勵頒發++之後++,那些排名被修正的玩家++將不會++獲得進一步的實體獎勵,但++將++可能在賽事完成後,取得任何增加冠軍賽點數、提供旅遊獎勵以及其他相似的非實體獎勵的資格。
### 3.7.3 宣傳品
用於Play! Pokémon活動(包含一部份的寶可夢聯盟計畫)的宣傳品,必須盡可能依照指示進行分發。
從預計發放這些資源的活動或聯盟賽結束起的30天,剩餘的資源可以由主辦人自行決定合併用於額外的Play! Pokémon活動。否則必須將其銷毀。
任何主辦人不得以任何身分販售這些宣傳資源。
### 3.7.4 無人認領的獎勵
在賽事結束之後,宣傳品或其他無人認領而剩餘的獎勵將被沒收。玩家不應預期在他們沒有在賽事中領取獎勵的情況下,仍然保有任何獲取獎勵的權利。
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# 4. 賽場運作與細節
## 4.1 介紹
這個段落大致介紹及說明特定的賽事制度。如果你對以下內容有興趣,你應該閱讀這個段落。
* 所有Play! Pokémon賽事的基本規則
* 不同型態的賽事結構
* 玩家如何配對及排名
* 如何計算一名玩家的最終排名
### 4.1.1 定義
#### 4.1.1.1 ++對局++(Match)
對局的定義是指在比賽中和單一的對手進行的一場或一系列的對戰(Game)。
許多比賽的對局會由一場對戰組成,但一些比賽可能會採用三戰兩勝制(Bo3,best-of-tree format)。如果一場賽事有任何時間點將會進行三戰兩勝制的對局,主辦人應該在進行的第一輪開始前說明。
#### 4.1.1.2 ++輪++(Round)
賽事中一次進行多組對局稱為一輪。將進行的輪次數量取決於參賽玩家的數量及正在進行的賽事的類型。
## 4.2 年齡分組
:::warning
此處提及的年齡分組規範適用於TPCi轄下,採用TPCi賽場規則的賽事,與TPC轄下包含繁體中文版在內的語言版本或區域的情況並不相同。
:::
寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)將玩家分為三個年齡分組:孩童、少年和大師。
玩家在這個賽季的參賽年齡分組會根據玩家的生日決定,且不會在該賽季中改變。這使得玩家可以與相同的對手們在此賽季中競爭。
<center>
### **2023 冠軍系列賽季 年齡分組**
| 孩童組 | 2011年以後出生的玩家 |
|:---------:|:---------------------:|
| **少年組** | **2007–2010年出生的玩家** |
| **大師組** | **2006年以前出生的玩家** |
</center>
## 4.3 玩家要求
#### 4.3.1.1 ++最小玩家人數++
一個被認證的Play! Pokémon賽事必須有至少4名參賽玩家。這些玩家至少要完成2輪或更多輪的賽事。
如果一場賽事少於4名玩家參賽,主辦人應回報此賽事「已取消」。
#### 4.3.1.2 ++遲到++
如果主辦人覺得加入遲到的玩家會為活動的誠信帶來風險,他們可以選擇拒絕讓該名玩家加入活動中。其他情況下,玩家可以加入賽事並且在下一輪中被配對。該玩家將會在這一輪或任何已經完成的輪次中獲得敗績。
在第一輪配對後被加入賽事的玩家會總是在排名中落後於擁有相同成績紀錄但準時的玩家,並且會在賽事文件中已星號(*)在他們名字的旁邊註記。
在第一輪完成配對後被加入賽事的玩家將不會影響該賽事將要進行的輪數。
#### 4.3.1.3 ++在高級賽事中遲到++
玩家在第三輪完成後就不應該被加入高級賽事中。
## 4.4 對局紀錄&排名
### 4.4.1 對局紀錄
一個玩家的對局紀錄應該呈現他在賽事中的勝場數(Won)、敗場數(Lost)及和局數(Tied)。這會以“勝/敗/和(W/L/T)”的格式表示。舉例來說,一個贏了4場,輸了3場,並且有1場和局的玩家,他的對局紀錄為4/3/1。
對局紀錄會和每位玩家的姓名一起,在每一輪印出並顯示在配對表和成績條上,並應立即由玩家確認他們的成績是否正確。
#### 4.4.1.1 ++對局紀錄錯誤++
如果發現玩家的對局紀錄被發現錯誤,主辦人可以斟酌重新進行一輪配對。
主辦人可以在該輪開始前將最少人數的玩家進行有效的重分配,或者等到該輪開始後才修正對局紀錄。不論哪一種做法,下一輪玩家的配對都會是正確的。
在過了隨後的第二輪配對後,對局紀錄就不可以被變更。舉例來說,第1輪的對局紀錄在第3輪配對後就不可以被變更。
在錯誤發生的1輪後改變對局紀錄,對於賽事的影響類似於隨機的向上配對(pair up)或向下配對(pair down)*。然而在數輪之後改變對局紀錄將對賽事有更大的影響,並且可能導致一名玩家在改變對局紀錄而使他們在上位排名前的多數時間都面對著成績較低的對手。
```*向上配對(pair up)與向下配對(pair down):瑞士制的配對是以玩家的對局紀錄為基礎,將所有積分相同的玩家優先進行隨機分配。然而賽事過程中,由於相同成績的玩家數可能為奇數,所以並非每一次或每一輪都可以做到讓玩家只配對到當下相同成績的對手,這種情況下玩家可能會隨機分配到成績較自己高或較自己低的對手,這種情況就稱為向上配對(pair up)或向下配對(pair down)。```
### 4.4.2 對局積分(Match Points)
對局積分會隨著玩家們進行賽事而累積。無論何時,對局積分都取決於玩家的對局紀錄。
<center>
### **對局積分分配**
| 勝利(Win) | 3分 |
|:---------:|:-------:|
| **落敗(Loss)** | **0分** |
| **平手(Tie)** | **1分** |
</center>
玩家們會在勝利時取得3點對局積分,落敗時取得0點,和在和局時取得1點。所以如果一個玩家的對局紀錄是4/3/1,那他就有13點對局積分。對戰紀錄為3/1/4的玩家也會有相同的分數。
對局積分*會被印製並顯示在每一輪每位玩家對局紀錄旁的配對和成績條上。他們將會以括號中的數字表示,在這個例子中會是(13)。
```*:此處的原文是Match records,但根據想表達的意思推敲,應是想表達Match Points,故在此改譯為對局積分。```
### 4.4.3 (對手)勝率*
一名玩家的對手勝率(賽事文件中縮寫為Op Win %)是指所有對手在結束的輪次中勝率的平均值。
```*:對手勝率(Opponents’ Win Percentage)正確來說是指「對手們的勝率」,但中文使用這樣的詞彙有點過於拗口(且不易簡稱),故在此將其專有名詞化,譯為「對手勝率」。```
#### 4.4.3.1 ++計算勝率(Win%)++
一名對手完成賽事或在此之前就放棄了,會影響如何計算他們的勝率。
如果一名玩家完成了賽事,他的勝率在最小勝率25%和最大勝率100%的限制下,會是勝場數除以賽事總輪數。如同下方的表格說明:
<center>
### **完成賽事的玩家**
| 最小勝率:25% | 最大勝率:100% |
|:---------:|:-------:|
#### **範例**
| 總勝場數 | 總輪數 | 勝率 |
|:--------:|:------:|:---:|
| 1 | 5 | 25% |
| 3 | 5 | 60% |
| 5 | 5 |100% |
</center>
如果一名玩家在活動結束前就放棄了賽事,他的勝率在最小勝率25%和最大勝率75%的限制下,會是勝場數除以他所參加的賽事輪數。如同下方的表格說明:
<center>
### **在賽事完成前棄權的玩家**
| 最小勝率:25% | 最大勝率:75% |
|:---------:|:-------:|
#### **範例**
| 總勝場數 | 完成輪數 | 勝率 |
|:--------:|:------:|:---:|
| 1 | 5 | 25% |
| 3 | 5 | 60% |
| 5 | 5 | 75% |
</center>
一旦一名玩家的對手們的勝率被計算出來,將它們平均就能得出最終的結果。
#### 4.4.3.2 ++勝率&隨機輪空++
在計算對手勝率時,一名玩家得到的隨機輪空不會算作該玩家的勝場。更準確地說,這一輪不會被用於此處的計算。
## 4.5 投降&合意平手(Intentional Draws)
:::warning
請注意,玩家只有在存在平手的賽制中才有合意平手的選項。
:::
對局的結果應該優先由遊戲的結果決定。然而,允許玩家向他們的對手投降,或(僅限於TCG賽事)做出一次和局的提議。
玩家可以基於任何理由投降。然而,寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)不承認在簽署成績條前,任何玩家間對於對局結果達成的非正式協議。玩家們應注意任何像這樣的協議都不會被賽事工作人員強制執行。
一旦對局結果被記錄在被簽署的成績條上,該結果會認定為最終結果,且不能被更改。
玩家們不可以:
* 要求他們的對手投降。
* 在他們的對手明確表示他們不想這麼做的情況下再次要求和局。
* 賄賂、強迫或施壓他們的對手取得任何對局的結果。
* 在決定投降或和局前提供賽事的排名或等待其他正在進行的對局結束。
* 透過隨機的方法或透過其他選擇性的方式決定對局結果。
## 4.6 Play! Pokémon賽事類型
認證的寶可夢TCG/VG賽事可能會以瑞士制、單淘汰賽或瑞士制+單淘汰賽活動的形式舉辦。認證的Pokémon GO高級賽事會以雙敗淘汰賽的形式舉行。
依據參加者人數,Pokémon GO活動可能會有兩個階段:小組賽和決賽。
其他的賽事類型必須在寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)書面許可下才可以被使用。
### 4.6.1 瑞士制
多數高級賽事使用這個賽事類型,不論是單獨使用或者結合單淘汰賽。
瑞士配對方法的目的在於決定單一的勝利者,透過配對相同或者相似對局紀錄的玩家進行對抗,直到剩下唯一沒有被擊敗的玩家。
使用瑞士配對方法的賽事允許每位玩家參與每一輪的賽事,無論他們在比賽的過程中表現如何。
瑞士制賽事流程如下:
<center>
| 瑞士制 |
|:-------:|
| **第 1 輪** |
| 玩家們在第一輪被隨機配對。如果參賽人數為奇數,則沒有對手的玩家將獲得輪空,輪空將視作取得一場勝利但不會在決勝點(**Tiebreakers**)中被計算。 |
| **第 2 輪** |
| 1-0(1勝0敗)的玩家們會被隨機分配互相對抗;0-1(0勝1敗)的玩家也會用相同的方式配對。如果有奇數的玩家,其中一位1-0的玩家會隨機配對到一位0-1的玩家(只要他們上一輪沒有彼此對戰過)。如果這會讓0-1的玩家剩下奇數,則會有1名玩家獲得輪空,如同前述。 |
| **所有後續輪次** |
| 玩家會繼續依照對局紀錄隨機配對,直到完成指定的輪數。此時積分排名最前的玩家就是冠軍。如果有奇數的玩家,就繼續像第2輪一樣配對,依照最高(最多勝)到最低(最少勝)配對,給予隨機一名最少勝的玩家隨機輪空。 |
</center>
#### 4.6.1.1 ++瑞士制的最終排名++
:::warning
此處提及的最終排名規範(尤其是決勝點的排序)適用於TPCi轄下,採用TPCi賽場規則的賽事,與TPC轄下包含繁體中文版在內的語言版本或區域的情況並不相同。
:::
在瑞士制的最後一輪後,唯一一位沒有被擊敗 — 或者獲得最高對局積分且最佳決勝點(**Tiebreakers**)的玩家 — 將會是這場賽事的優勝者。所有其他的玩家將會根據他們在活動中的最終成績進行排名。
因為玩家通常會有很接近的對局積分,Play! Pokémon採用決勝點(**Tiebreakers**)來決定每位玩家的最終排名。在玩家們透過最終對局積分排名後,將使用以下順序計算決勝點。
一旦一個決勝點的標準可以適用,就不會再繼續比較後續的決勝點標準。
<center>
**第一決勝點:遲到**
| 在賽事中遲到的玩家之排名將低於準時到場的玩家。|
|:----------:|
**第二決勝點:對手勝率**
(Opponents’ Win Percentage)
| 此時成績仍平手的玩家們,將依據他們的對手勝率,從高到低進行排名。 |
|:----------:|
**第三決勝點: 對手們的對手勝率**
(Opponents’ Opponents’ Win Percentage)
| 此時成績仍平手的玩家們,將依據他們的對手們的對手勝率,從高到低進行排名。一名玩家的對手的對手勝率(**Op Op Win %**)是其所有對手的對手勝率平均。 |
|:----------:|
**最終決勝點: 正面對決**
| 如果兩位玩家確實在最終排名中平手,且那些玩家在賽事中曾經互相對戰,則該對局的勝者將比敗者的排名更高。如果兩位玩家確實在最終排名中平手,且那些玩家沒有在賽事中曾經互相對戰,則他們的順位將被隨機決定。如果超過兩位玩家在最終排名中平手,則他們的順位也會被隨機決定。 |
|:----------:|
</center>
### 4.6.2 單淘汰賽
單淘汰賽是透過在賽事中玩家們輸掉一場對局後就移除的方式來決定優勝者的活動。每一輪的玩家數量將會是前一輪玩家數量的一半(除了第一輪可能不是外)。
賽事在只剩一名沒有被擊敗的玩家時結束。該玩家為此賽事的優勝者。
單淘汰賽的流程如下:
<center>
**第一輪**
| 玩家們會被隨機分配種子,並根據標準單淘汰賽賽程進行配對。每個對局的勝者將晉級到下一輪,而敗者從賽事中淘汰。 |
| -------- |
**所有後續輪次**
| 玩家繼續根據賽程的配對進行,對局的勝者晉級至下一輪而敗者從賽事中淘汰。最終將只剩兩名玩家。而最終對局的勝者將會是這場賽事的優勝者。 |
| -------- |
</center>
#### 4.6.2.1 ++單淘汰賽賽程++
如果活動中的玩家數量不是2的指數(8、16、32、64、128、256、......等等),則最高種子的玩家們會獲得輪空。獲得輪空的玩家數基於實際參賽人數與大於實際參賽人數的最小2的指數之差決定。
舉例來說,如果實際參賽人數為53人,大於53的最小2的指數為64。64和53的差為11,所以前11種子(被隨機分配種子)的玩家們,將獲得第一輪的輪空。
#### 4.6.2.2 ++單淘汰賽的最終排名++
在單淘汰賽的最後一輪結束後,唯一剩下的玩家為這場賽事的優勝者。所有其他玩家將基於最終擊倒他們的對手進行排名。
舉例來說,一名在第一輪被優勝者淘汰的玩家的排名將高於其他在第一輪中被淘汰的玩家。
#### 4.6.2.3 ++排名賽++
主辦人可能會讓在四強失利的玩家們競爭第三和第四名,而非使用決勝點決定。如果是這種情況,主辦人必須在賽事開始之前清楚說明。
### 4.6.3 瑞士制 + 單淘汰賽
:::warning
此處提及的賽制結構(尤其是進行的輪數)適用於TPCi轄下,採用TPCi賽場規則的賽事,與TPC轄下包含繁體中文版在內的語言版本或區域的情況並不相同。
:::
這個賽事的目的是根據參賽玩家的數量進行一定數量的瑞士輪次,之後分配種子給前段排名的玩家們至單淘汰賽賽程中,並進行至只剩一名玩家為止。該玩家為這場賽事的優勝者。
多數高級賽事會使用這種賽事類型。接下來的段落將說明那些頂級賽事會使用的不同賽制變體和每種不同賽制變體的細節與差異。
這是多數寶可夢集換式卡牌遊戲和電子遊戲的高級賽事會使用的一種賽制變體。接下來的段落將說明那些頂級賽事會使用的不同賽制變體和每種不同賽制變體的細節與差異。
寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)保留在任何時間點基於任何理由核准賽制的變更的權利。
主辦人應該注意在第一輪配對後加入賽事的玩家將不會影響賽事進行的輪次。
#### 4.6.3.1 ++高級賽事賽事結構++
<center>
**高級賽事賽事結構**
| 遊戲 | 高級賽事 | TOM*賽事模式 | 賽事結構 |
|:----:|:---------------------------:|:-----------:|:------:|
| VG | 頂級挑戰<br>(Premier Challenge)</br> | VGC Premier Event | 變體#1<br>VG 1日</br> |
| VG | 季中決戰<br>(Midseason Showdown)</br> | VGC Premier Event | 變體#1<br>VG 1日</br> |
| VG | 地區冠軍賽<br>(Regional Championships)</br> | VGC Premier Event | 變體#1<br>VG 1日</br> |
| VG | 國際冠軍賽<br>(International Championships)</br> | TCG **Two** Day Championship | 變體#3<br>VG&TCG 2日</br> |
| TCG | 聯盟杯<br>(League Cup)</br> | TCG **One** Day Championship | 變體#2<br>TCG 1日</br> |
| TCG | 地區冠軍賽<br>(Regional Championships)</br> | TCG **Two** Day Championship | 變體#3<br>VG&TCG 2日</br> |
| TCG | 國際冠軍賽<br>(International Championships)</br> | TCG **Two** Day Championship | 變體#3<br>VG&TCG 2日</br> |
</center>
```*:TOM(Tournament Operations Manager)是TPCi官方賽事所使用賽事運作軟體。```
#### 4.6.3.2 ++單日賽事結構++
賽事中參賽玩家的數量會直接影響瑞士輪和單淘汰賽要進行的輪數。
下方的表格將說明他們之間的關係:
<center>
**變體#1:VG 1日**
| 玩家數<br>(每個年齡分組)</br> | 瑞士輪數 | 單淘汰賽輪數 | 總輪數 |
|:--------------------------:|:-------:|:---------:|:-----:|
| 4-7 | 3 | 0 | 3 |
| 8 | 3 | 1 | 4 |
| 9-16 | 4 | 2 | 6 |
| 17-32 | 5 | 3 | 8 |
| 33-64 | 6 | 3 | 9 |
| 65-128 | 7 | 3 | 10 |
| 129-226 | 8 | 3 | 11 |
| 227-256 | 8 | 4 | 12 |
| 257-409 | 9 | 4 | 13 |
| 410-512 | 9 | 5 | 14 |
| 513+ | 10 | 5 | 15 |
</center>
<center>
**變體#2:TCG 1日**
| 玩家數<br>(每個年齡分組)</br> | 瑞士輪數 | 單淘汰賽輪數 | 總輪數 |
|:--------------------------:|:-------:|:---------:|:-----:|
| 4-8 | 3 | 0 | 3 |
| 9-12 | 4 | 2 | 6 |
| 13-20 | 5 | 2 | 7 |
| 21-32 | 5 | 3 | 8 |
| 33-64 | 6 | 3 | 9 |
| 65-128 | 7 | 3 | 10 |
| 129-226 | 8 | 3 | 11 |
| 227-409 | 9 | 3 | 12 |
| 410+ | 10 | 3 | 13 |
</center>
#### 4.6.3.3 ++兩日賽事結構++
許多知名的高級賽事可能會舉辦超過2天,一部份的上位選手會在第二天晉級到第二部分的瑞士輪賽事。
在這個情況下,每位玩家需要至少19點對局積分或在前32名(以較高的部分為準)以晉級到第二天的瑞士輪。
下方表格中,227人以上的賽事需要在第二天進行瑞士輪。
<center>
**變體#3:VG&TCG 2日**
| 玩家數<br>(每個年齡分組)</br> | 瑞士輪數<br>(第一天)</br> | 瑞士輪數<br>(第二天)</br> | 單淘汰賽輪數 | 總輪數 |
|:--------------------------:|:----------------------:|:--------------------------:|:----------:|:------:|
| 4-8 | 3 | 0 | 0 | 3 |
| 9-12 | 4 | 0 | 2 | 6 |
| 13-20 | 5 | 0 | 2 | 7 |
| 21-32 | 5 | 0 | 3 | 8 |
| 33-64 | 6 | 0 | 3 | 9 |
| 65-128 | 7 | 0 | 3 | 10 |
| 129-226 | 8 | 0 | 3 | 11 |
| 227-799 | 9 | 5 | 3 | 17 |
| 800+ | 9 | 6 | 3 | 18 |
</center>
#### 4.6.3.4 ++瑞士制的最終排名+單淘汰賽排名++
瑞士輪結束後,玩家會根據他們的表現和瑞士製的決勝點進行排名。一定數量的前段玩家則會被分配種子進入單淘汰賽賽程,這個數量與單淘汰賽賽程的空位數量相同。
後續的對局根據「[4.6.2 單淘汰賽](#462-單淘汰賽)」進行,勝者將晉級下一輪賽程,而敗者會被淘汰。最終會剩下唯一的玩家,這位玩家會是賽事的優勝者。
單淘汰賽的決勝點將簡單地使用每位玩家在瑞士制的最終排名決定玩家們在單淘汰賽中的最終排名。
在單淘汰賽的每一輪結束後,被淘汰的玩家們會依據他們瑞士制的最終排名進行排名,有著最高種子的玩家會獲得最高的排名,接著是第二高種子的玩家,以此類推。
## 4.7 配對
在賽事的每一輪結束後,主辦人應該進行下一輪的配對並公布配對結果。在記分員按下TOM系統的「本輪開始(Start Round)」前,應給予玩家回報任何關於他們排名的錯誤和找尋座位的合理時間。
注意一旦本輪開始,就不能變更配對。
### 4.7.1 隨機輪空
在整個賽事過程中,玩家可能會被輪空。這會在競爭者為奇數時發生。
輪空會算作該玩家積分紀錄上的一場勝利,但不會在計算該玩家的勝率時視作玩家有參與的輪次。
如果無法避免一定要輪空,則輪空會總是分配給對局紀錄最差的選手。然而,不會有玩家在一場賽事中獲得超過1次的輪空。
## 4.8 從賽事中棄權
決定不再繼續參加賽事的玩家必須從賽事中棄權。玩家可以基於任何理由決定從賽事中棄權,雖然可能不會在未嘗一敗或完成對局前就從賽事中棄權。
主辦人可能會要求玩家填寫表格或紙條去確認他們想要棄權,或者要求回報給特定的賽事工作人員。雖然不同的活動可能有所變化,但以下關於棄權的資訊在所有Play! Pokémon賽事中都會是正確的。
### 4.8.1 未完成對局
想要在正在進行的對局完成前離開賽事的選手將輸掉所有他未完成的對戰。如果玩家要避免這種落敗,他們應該在依照程序棄權之前,確保他們的對局已經完成且被記錄。
一旦正在進行的輪次完成,玩家將可以從賽事棄權並且不會在後續任何輪次中被再次配對。
### 4.8.2 棄權選手的最終排名
在賽事完成前棄權的玩家仍將被記錄在最終排名中。
### 4.8.3 被取消比賽資格選手的最終排名
如果一名玩家被取消比賽資格,他將被完整地從排名中被移除,且失去獲得任何原本依據他的對局紀錄而應給予的獎品的權利。
---
# 5. 集換式卡牌遊戲賽場規則
## 5.1 介紹
這個段落大致介紹及說明寶可夢集換式卡牌遊戲賽事特有的規則。
如果你對以下內容有興趣,你應該閱讀此段落。
* 所有關於Play! Pokémon TCG賽事的基本規則。
* 哪些卡片和亂數器用於遊戲中(不)合法。
* TCG對戰和對局決定結果和決勝排名的方法。
此段落假設讀者熟悉基本的寶可夢集換式卡牌遊戲規則書(Pokémon Trading Card Game Rulebook*)中提供的資訊。
```*:此即TPCi提供的遊玩規則書。```
## 5.2 集換式卡牌合法性
在Play! Pokémon活動中只能使用正版的寶可夢集換式卡牌。
玩家必須確保所有他們在每場賽事期間想要使用的卡片都:
* 在舉辦的賽事的賽制中合法。
* 是遵照舉辦賽事的對應區域的正確語言。
* 沒有任何形式的標記或變更。
### 5.2.1 不被允許的卡牌
卡片應該保持與它從原本的寶可夢集換式卡牌遊戲產品中獲得時相同的狀態。一定程度的磨損可以被接受。然而,以下類型的卡片不可用用於Play! Pokémon賽事:
* 記號卡
* 如果卡片的某部分可以讓它在不看正面的情況下辨識(包含劃痕、撕裂、變色、彎曲等等),則會將其視為記號卡。
* 經歷後製修改的卡片
* 修改的例子包含簽名、藝術作品或其他對於卡片表面的這類修改,但不包含任何TPCi套用的官方標籤。
### 5.2.2 卡套
卡套必須在標記和磨損上滿足與卡片本身相同的標準。此外,為了合法用於賽事中,每位玩家牌組中的所有卡套都必須:
* 完整將單一卡片放入其中。
* 有相同的顏色/設計、狀態、尺寸和材質。
* 所有的邊緣都要是單一的素色(例如:藝術彩繪不應延伸到卡套的邊緣)。
* 使用素色或者寶可夢官方授權的設計。
* 要是不反光而可以透過查看表面清楚確認卡片正面的程度。
玩家可以使用內層卡套或外層卡套,前提是滿足前述標準且不會影響到玩家的洗牌能力。
寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)強烈建議使用不透明卡套。使用透明卡套或完全不使用卡套可能會顯露卡片本身背後的瑕疵。
### 5.2.3 合法語言
寶可夢集換式卡牌遊戲的卡片在世界各地發行了許多語言版本。
為了減輕賽事運作的語言複雜性,寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)根據高級賽事舉辦地點的分區,限制了哪些語言版本是可以合法使用的。
對於所有其他的賽事和聯盟賽,關於哪些語言是可以合法使用的,由主辦人或聯盟工作人員決定。
#### 5.2.3.1 ++各頂級賽事合法語言(依分區)++
<center>
| 分區 | 合法語言 |
|:------:|:--------:|
| 北美洲 | 英文 |
| 拉丁美洲 | 英文、西班牙文 |
| 歐洲 | 英文、法文、德文、義大利文、葡萄牙文、西班牙文 |
| 大洋洲 | 英文 |
| 俄羅斯 | 英文、俄文 |
| 南非 | 英文 |
</center>
#### 5.2.3.2 ++各頂級賽事額外合法語言(依國家)++
<center>
| 國家 | 額外合法語言 |
|:------:|:--------:|
| 加拿大 | 法文 |
| 阿根廷、巴西、智利、哥倫比亞、厄瓜多、巴拿馬、巴拉圭、秘魯 | 葡萄牙文 |
</center>
#### 5.2.3.3 ++例外++
對於寶可夢集換式卡牌遊戲世界冠軍賽、國際冠軍賽及其場邊活動,無論在哪個國家舉行,玩家都會被允許使用英文和該玩家母國的任何合法語言。
在特殊情況下,主審裁判或任何賽事的主辦人也可以選擇制定關於合法語言的額外規範。這會由他們自行決定,且應該只在不會對賽事運作造成損害的情況下這麼做。
如果玩家認為自己基於他們個人的狀況而難以完全遵守關於合法語言卡片的規範,應該在活動前盡一切努力聯絡活動主辦人。
### 5.2.4 代牌
如果一張卡在賽事期間被損壞,導致卡片被標記,裁判可以製作一張該卡片的代牌,在剩下的賽事中代替使用。
或者,如果該玩家有另一張相同的卡片可以使用,該玩家可以簡單地將損壞的卡片替換為沒有損傷的卡。
在一些案例中,卡片可能會因為生產錯誤而有損傷。玩家應該致力於避免使用這些卡片,儘管某些時候這無可避免。如果主審裁判認為這樣導致了記號卡的情況,裁判可以製作一張該損傷卡的代牌,在剩下的賽事中代替使用。
在所有的情況中,損傷的卡片必須保留下來,作為使用代牌時的參照。
代牌不可以因其他任何理由在Play! Pokémon賽事使用,如果被發現,則應將其視為偽造卡。
## 5.3 牌組合法性
### 5.3.1 牌組限制
所有Play! Pokémon高級賽事要求參賽者完成牌組清單,詳細說明他們想在賽事中使用的牌組內容。
這些牌組清單可在稍後用於主辦人和裁判驗證牌組是否從比賽開始以來都沒有變更過,所以玩家應注意並確保其牌組清單的清晰與準確性。
### 5.3.2 牌組檢查
所有的高級賽事都需要進行牌組檢查。寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)預期至少要對10%的進行牌組檢查,但建議賽事工作人員在合理範圍內盡可能多地檢查牌組。
從註冊到最後一輪,牌組檢查可能在賽事的任何時間點發生。
雖然玩家可能會需要將卡片依照與其牌組清單的相同順序放置,但他們不應該假設這件事情,並應總是在重新排序他們的牌組前,等待賽事工作人員的指示。
在牌組檢查期間,賽事工作人員將會確認以下事項:
* 清單是否完整且清晰。
* 牌組在賽事中可以合法使用。
* 牌組內容與清單一致。
* 卡片和卡套沒有會使其被認定為記號卡的特徵。
## 5.4 構築賽制
構築賽制的構築牌組規則如下:
* 牌組必須剛好60張。
* 除了基本能量卡外,牌組不能包含超過4張相同的單卡(以卡片的英文翻譯為基準)。
* 以6張獎賞卡進行對局。
Play! Pokémon允許其認證賽事使用以下三種構築賽制。
### 5.4.1 標準賽制(Standard Format)&擴充賽制(Expanded Format)
#### 5.4.1.1 ++合法擴充包++
<center>
**合法賽制標記**
| 合法日期 | 賽制標記 | 標準 | 擴充 |
| ---------- | ------ | --- | --- |
| 2021/09/10 | D | ✓ | ✓ |
| 2021/09/10 | E | ✓ | ✓ |
| 2022/03/12 | F | ✓ | ✓ |
**擴充賽制 黑&白(Black & White) 擴充包**
| 合法日期 | 商品名稱 | 標準 | 擴充 |
| :-------: | :----------------------------------: | :---: | :---: |
| | Black & White | | ✓ |
| | Black & White—Emerging Powers | | ✓ |
| | Black & White—Noble Victories | | ✓ |
| | Black & White—Next Destinies | | ✓ |
| | Black & White—Dark Explorers | | ✓ |
| | Dragon Vault | | ✓ |
| | Black & White—Dragons Exalted | | ✓ |
| | Black & White—Boundaries Crossed | | ✓ |
| | Black & White—Plasma Storm | | ✓ |
| | Black & White—Plasma Freeze | | ✓ |
| | Black & White—Plasma Blast | | ✓ |
| | Black & White—Legendary Treasures | | ✓ |
**擴充賽制 XY 擴充包**
| 合法日期 | 商品名稱 | 標準 | 擴充 |
|:-------:|:--------------------:|:----:|:----:|
| | XY—Kalos Starter Set | | ✓ |
| | XY | | ✓ |
| | XY—Flashfire | | ✓ |
| | XY—Furious Fists | | ✓ |
| | XY—Phantom Forces | | ✓ |
| | XY—Primal Clash | | ✓ |
| | Double Crisis | | ✓ |
| | XY—Roaring Skies | | ✓ |
| | XY—Ancient Origins | | ✓ |
| | XY—BREAKthrough | | ✓ |
| | XY—BREAKpoint | | ✓ |
| | Generations | | ✓ |
| | XY—Fates Collide | | ✓ |
| | XY—Steam Siege | | ✓ |
| | XY—Evolutions | | ✓ |
**擴充賽制 太陽&月亮(Sun & Moon) 擴充包**
| 合法日期 | 商品名稱 | 標準 | 擴充 |
|:-------:|:---------------------------:|:----:|:----:|
| | Sun & Moon | | ✓ |
| | Sun & Moon—Guardians Rising | | ✓ |
| | Sun & Moon—Burning Shadows | | ✓ |
| | Shining Legends | | ✓ |
| | Sun & Moon—Crimson Invasion | | ✓ |
| | Sun & Moon—Ultra Prism | | ✓ |
| | Sun & Moon—Forbidden Light | | ✓ |
| | Sun & Moon—Celestial Storm | | ✓ |
| | Sun & Moon—Lost Thunder | | ✓ |
| | Sun & Moon—Team Up | | ✓ |
| | Dragon Majesty | | ✓ |
| | Sun & Moon—Unbroken Bonds | | ✓ |
| | Sun & Moon—Unified Minds | | ✓ |
| | Hidden Fates | | ✓ |
| | Sun & Moon—Cosmic Eclipse | | ✓ |
**額外發行**
| 商品名稱 | 標準 | 擴充 |
|:----------------------------------------:|:----:|:-----:|
| McDonald’s Collection 2011–2021 | | ✓ |
| Black & White Trainer Kit | | ✓ |
| XY Trainer Kit | | ✓ |
| XY Trainer Kit—Bisharp and Wigglytuff | | ✓ |
| XY Trainer Kit—Latias and Latios | | ✓ |
| XY Trainer Kit—Pikachu Libre and Suicune | | ✓ |
| Sun & Moon Trainer Kit—Lycanroc & Alolan Raichu | | ✓ |
| Sun & Moon Trainer Kit—Alolan Sandslash & Alolan Ninetales| | ✓ |
| Detective Pikachu | | ✓ |
**"Black Star"特典卡**
| 前綴 | 編號 | 標準 | 擴充 |
| --- | ------- | --- | --- |
| BW | 01以上 | | ✓ |
| XY | 01以上 | | ✓ |
| SM | 158以上 | | ✓ |
</center>
#### 5.4.1.2 ++發行&合法日程++
擴充包預計會定期發行,平均每年會有4個擴充包。新發行的卡片將在該產品或擴充包於++美國市場發行日期後的第二個星期五++變為合法。
特典卡的發行和後續賽事的合法日期可以透過每月更新的 ++[寶可夢集換式卡牌遊戲特典卡合法狀態頁面](https://www.pokemon.com/uk/pokemon-tcg-promo-card-legality-status/)++ 確認。
#### 5.4.1.3 ++再次收錄的卡片用於標準&擴充賽制中++
:::warning
此處提及的再次收錄卡片的規範適用於TPCi轄下,採用TPCi賽場規則的賽事,與TPC轄下包含繁體中文版在內的語言版本或區域的情況並不相同。
:::
過去曾存在於賽制中的卡片有時會再次收錄在更新的擴充包中。在這些案例中,舊版本的卡片可能可以使用,只要:
* 新卡片的名稱與舊卡片完全相同。
* 新卡片上的所有文字敘述在功能上與舊卡片相同。
除此之外,只要符合上述標準,新版本的卡片從發行後就能立即於標準或擴充賽制中被使用。
確認任意兩張卡片是否功能相同時,請考慮以下範例:
<center>
![](https://i.imgur.com/w0aq24j.png =80%x)
▲左 – 模仿少女(TRR*,83);右 – 模仿少女(CES*,127)
</center>
* 模仿少女(CES,127)和模仿少女(TRR,83)的功能是完全相同的。雖然使用的文字敘述不同,其描述的效果並沒有改變。
```*CES:英文版太陽&月亮系列的擴充包「Celestial Storm」的簡稱。```
```*TRR:英文版EX系列的擴充包「EX Team Rocket Returns」的簡稱。```
<center>
![](https://i.imgur.com/5j1I7Qv.png =80%x)
▲左 – 彩虹能量(TR*,17);右 – 彩虹能量(CES,151)
</center>
* 彩虹能量(CES,151)和彩虹能量(TR*,17)的功能是不同的,因為前者是「放置1個傷害指示物」而後者是「造成10點傷害」,傷害指示物和傷害在寶可夢集換式卡牌遊戲中是不同的機制,而無法互相代換或參照。
```*TR:英文版最初系列的擴充包「Team Rocket」的簡稱。```
#### 5.4.1.4 ++禁止卡++
禁止在賽事中使用的卡片清單可以在[這裡](https://www.pokemon.com/us/pokemon-tcg-banned-card-list/)找到。
賽事結果和社群回饋將持續被分析以維持健康的遊玩環境。尤其是擴充賽制將被積極地監控,因為其中有太多卡片和可能的組合可以使用。
### 5.4.2 無限制賽制
無限制的牌組可以包含在美國已經發行的來自任何擴充包的卡片和特典卡。
#### 5.4.2.1 ++發行&合法日程++
新發行的卡片將在該產品或擴充包於++美國市場發行日期後的第二個星期五++變為合法。擴充包預計會定期發行,平均每年會有4個新的擴充包。
特典卡,比如那些在寶可夢集換式卡牌遊戲禮盒和收藏組的卡片將會在美國市場發行日期後的第一或第三個星期五變為合法。這個賽事合法日期在全世界都是一致的,並且可以在每月更新的寶可夢集換式卡牌遊戲特典卡合法狀態頁面進行確認。
#### 5.4.2.2 ++再次收錄的卡片用於無限制賽制中++
由於無限制賽制沒有限制可以合法使用的擴充包範圍,玩家可能偶爾會遇到舊擴充包版本中與新卡片名稱相同但效果完全不同的訓練家卡。
玩家仍可將這些舊版本的卡片放入他們的牌組,前提是這些卡片必須視作最新版本的卡片內容使用。
#### 5.4.2.3 ++禁止卡++
無限制賽制目前沒有禁止卡。
## 5.5 限制賽制
:::warning
此處提及的限制賽制規範適用於TPCi轄下,採用TPCi賽場規則的賽事,與TPC轄下包含繁體中文版在內的語言版本或區域的情況並不相同。
:::
限制賽制的牌組構築規則如下:
* 牌組必須剛好40張。
* 沒有相同名稱卡片的張數限制,除非卡片本身有關於張數限制的敘述。
* 對局使用4張獎賞卡。
Play! Pokémon允許在其認證的賽事中使用三種限制賽制,以下將詳細說明。
### 5.5.1 現開
:::warning
此處提及的現開規則適用於TPCi轄下,採用TPCi賽場規則的賽事,與TPC轄下包含繁體中文版在內的語言版本或區域的情況並不相同。
:::
在一場現開活動中,玩家會在活動開始時,從主辦人身上收到構築&對戰箱(Build & Battle Box)或預先決定數量的擴充包(通常會在4~6包間)。
#### 5.5.1.1 ++牌組構築++
玩家們在收到主辦人的訊號後開啟他們的擴充包並只使用這些卡片(包含任何在他們的構築&對戰箱中的卡片)和主辦人提供的任何基本能量卡構築一個40張卡片的牌組。
玩家有30分鐘的時間構築他們的牌組。
### 5.5.2 輪抽(Booster Draft)
在一場擴充包輪抽活動中,每位玩家會在活動開始時從主辦人身上收到擴充包(建議是每位玩家4~6包)。
選手分成相同人數的組別,每組不超過8人,並圍成圓圈坐下。
#### 5.5.2.1 ++輪抽流程++
當收到來自主辦人的訊號,每位玩家不向其他玩家展示內容地開啟一個擴充包。每位玩家接著選擇1張他們擴充包的卡並反面向下放在他們的前方。
一旦一張卡片被疊放在玩家的前方,它就會被認定是被選擇且不能放回卡包交換另一張卡片。玩家接著將剩餘的卡片反面向下傳給他們左手邊的人。每位玩家選擇的卡片應該在輪抽流程期間作為隱私資訊被保留。
每位玩家繼續在手上的卡中選擇1張,直到所有的卡片都被選擇。每個剩餘的擴充包都重複執行這個流程,而每次新卡包打開時會交替從左或從右傳遞的模式。
#### 5.5.2.2 ++牌組構築++
在所有的擴充包都被打開且所有卡片都被選擇後,每位玩家構築一個只使用這些他們選擇的卡片和任何由主辦人提供的基本能量卡的40張卡牌組。
玩家有30分鐘的時間構築他們的牌組。
### 5.5.3 構築&對戰 輪抽(Build & Battle Draft)
在一場構築&對戰 輪抽活動中,每位玩家會在活動開始時從主辦人身上收到一個構築&對戰箱。玩家分成4人一組,並圍成圓圈坐下。
當收到來自主辦人的訊號,每位玩家首先不向其他玩家展示內容地打開他們的23張進化卡包*。玩家可以花幾分鐘檢視這些最終可以用於他們牌組的卡片。當結束後,玩家們會將這些卡放回他們的構築&對戰箱。
```*:進化卡包是收錄在構築&對戰箱中的內容之一,不過從Astral Radiance的構築&對戰箱開始,已改為收錄一副40張卡的牌組。```
#### 5.5.3.1 ++輪抽流程++
當所有人準備就緒,主辦人會給玩家開始倫抽的訊號。每位玩家不向其他玩家展示內容地打開一包他們箱中的擴充包。每位玩家從他們的擴充包中選擇1張卡片放進他們的箱中,連同寶可夢集換式卡牌遊戲線上版序號卡和非閃的基本能量卡一起。
一旦一張卡被放進一名玩家的箱中,它就會被認定被選擇且不能放回卡包交換另一張卡片。玩家接著將剩餘的卡片反面向下傳給他們左手邊的人。每位玩家選擇的卡片應該在輪抽流程期間作為隱私資訊被保留。
每位玩家繼續在手上的卡中選擇1張,直到所有的卡片都被選擇。在所有擴充包的卡片都被拿取後,玩家會有1分鐘的時間回顧他們手上的卡片。這個流程會對每一包剩餘的擴充包重複進行,而每次新的卡包打開時會交替從左或從右傳遞的模式。
#### 5.5.3.2 ++牌組構築++
在所有的擴充包都被打開且所有卡片都被選擇後,每位玩家要構築一個只使用他們箱中的卡片和任何由主辦人提供的基本能量卡的40張卡牌組。
玩家有20分鐘的時間構築他們的牌組。
## 5.6 遊戲區域管理
### 5.6.1 遊戲區域
在場上的卡片應該以一定的方式進行管理,使他們有條理、整齊且容易向對手和裁判進行表達。
在沒有另一張卡片、特性或效果影響下,從手牌放置於場上的卡片會在玩家將卡片從手牌中釋放時被認為是將該卡片使出。如果玩家不想要使出卡片,他們不應該將其放置於遊戲區域。
:::danger
譯按:此處的內容為TPCi賽場規則中的說明,實務上應以玩家的具體表達和期望行為為基準,而非僅以玩家的操作是否依照此方式而強制要求執行。對戰進行中雙方玩家應保持良好的溝通,確保對手明白自身的意圖,如果在對戰中遇到溝通的爭議,可呼叫裁判尋求幫助。
:::
遊戲區域的邊界根據下方的圖片定義。
<center>
![](https://i.imgur.com/LH0WR7b.jpg)
▲ 圖A:PTCG遊戲區域
</center>
**A**: 每副牌組應呈縱向*,短邊面向雙方玩家,而卡套的開口面向對手。
```*:此處的原文為north/south direction,考量文意將其改譯為縱向。```
**B**: 每位玩家只會有唯一的棄牌區,即便你可能會旋轉某些卡片使其變得容易辨識。
**C**: 獎賞卡必須有所間隔,以確保雙方玩家和賽事工作人員可以一眼看出剩餘張數。獎賞卡必須位於對手玩家的牌組和棄牌區的對面。
**D**: 保持所有能量卡以相同方向對齊置於場上的寶可夢下方,並確定每張卡都可以被看見。
**E**: 確定備戰寶可夢都有足夠的間隔,使他們彼此和戰鬥寶可夢都可以被清楚地看到哪些有附加卡片。
**F**: 競技場卡放置於雙方玩家的戰鬥寶可夢之間,使所有玩家可以清楚看見該卡片。
#### 5.6.1.1 ++放逐區++
:::warning
此處提及的放逐區說明適用於TPCi轄下,採用TPCi賽場規則的賽事,與TPC轄下包含繁體中文版在內的語言版本或區域的情況並不相同,官方賽事或直播桌上亦會有不同的規範,請依主辦方的實際要求執行。
:::
一名玩家的放逐區應該放在他的獎賞卡正上方,且應整齊地疊放以確保他不會干擾到其他場上的任何卡片。
### 5.6.2 亂數器
玩家在寶可夢集換式卡牌的對局中被允許使用2種類型的亂數器:硬幣或骰子。
玩家也總是被允許使用他們對手的亂數器。
#### 5.6.2.1 ++硬幣++
硬幣可以從預組主題套牌、訓練家套組、和其他特別的寶可夢集換式卡牌遊戲商品中獲得。
當選擇使用硬幣作為亂數器時,玩家應考慮以下事項:
* 硬幣擲出時,硬幣應該保持在肩膀高度,並在落到桌上前完整翻轉至少三次。
* 硬幣應盡可能平躺於桌面。
* 如果雙方玩家無法同意擲硬幣的結果,裁判可能會被呼叫以決定確切的結果或者需要重新擲硬幣。
* 一旦裁判已經認定結果,它將無法重來。
* 擲硬幣落在遊戲區域外的情況會視為無效,且必須重新擲硬幣。
* 任何包含在圖A中藍白遊戲墊內的部分為這場對戰的遊戲區域。
任何自EX紅寶石&藍寶石以來的官方寶可夢產品發行的硬幣都應該被認定是合法且公正的。
#### 5.6.2.2 ++骰子++
骰子可以從寶可夢集換式卡牌遊戲精英訓練家禮盒獲得。任何六面骰都被允許作為亂數器使用,只要該骰子是立方體,且每一面的表面積相等。
當選擇使用骰子作為亂數器時,玩家應考慮以下事項:
* 作為亂數器的骰子必須是透明或者半透明的。
* 骰子必須有圓角以確保其能在遊玩的平面上滾動。
* 骰子應該要有適當的大小以利玩家和裁判可以簡單地辨認結果。
* 這包含骰子上刻字或編號的大小。
* 骰子的其中一面可以有用以代替1或6的訂製精度刻紋,只要所有該玩家使用的定製骰子都有相同的訂製面,且雙方玩家都同意使用此骰子。
* 骰子對面的數字或點數相加必須為7(例:1的對面必須為6)。使用有訂製面的骰子時,將以該面取代的數字確認是否與對面的數字相加為7。
## 5.7 洗牌&牌庫隨機性
:::warning
此處提及的放逐區說明適用於TPCi轄下,採用TPCi賽場規則的賽事,與TPC轄下包含繁體中文版在內的語言版本或區域的情況並不相同。
:::
根據卡片效果所需,每位玩家的牌庫在每場遊戲開始和遊戲期間應完全隨機。隨機化必須在對手玩家面前並在合理的時間內完成。也應注意確保在洗牌過程中不會傷害或暴露牌庫中的卡片。
一旦牌庫進行洗牌,它必須交由對手進行一次切牌。切牌是將牌庫透過移除牌庫上方的一些卡片使牌庫變為2個堆疊,並將其移除的堆疊放於剩餘堆疊的下方。玩家在切牌時應注意不要暴露任何對手的卡片。
對手也可以選擇洗牌來取代切牌。洗牌應該是簡短的,且當它結束時,該牌庫的持有者可以如同上述一樣進行一次切牌。切牌超過兩堆的情況會被認定為是洗牌。
### 5.7.1 裁判介入
如果任一位玩家在洗牌後立刻覺得牌庫不是充分隨機,或者玩家不將其牌庫交由對手進行隨機化,則裁判會在這種問題中被呼叫來對該牌庫進行洗牌。沒有玩家可以在裁判洗牌後進行洗牌或切牌。
### 5.7.2 不充分隨機
牌庫不充分隨機是可能帶來罰則的違反規則行為。因此,為了確保每位玩家的權益,玩家需要熟悉快速且徹底的洗牌技術。
## 5.8 賽事中操作
### 5.8.1 定義
#### 5.8.1.1 ++對局(Match)++
一場寶可夢集換式遊戲的對局始於配置的遊戲時間開始倒數時。而對局會在雙方玩家都同意結果並附帶在成績條上簽名時結束。
#### 5.8.1.2 ++對戰(Game)++
一場寶可夢集換式遊戲的對戰始於確定先攻玩家的時間點。
在三戰兩勝制對局中,在一場對戰結束後,以該對戰的敗者決定下一場對戰由誰先攻的方式取代用擲硬幣決定。決定的時間點與對戰準備時擲硬幣的時間點相同。
當任意單一玩家達成所需的勝利條件時即為對戰勝利者。
在三戰兩勝制對局中,對戰也會在以下情況結束:
* 若任意單一玩家輸了兩場對戰*,在這個情況下,他的對手即為對局的勝利者。
```*:原文為matches,但根據文意應是想表達games,故改譯為對戰。```
* 若每個玩家都已經輸了一場對戰*且同時收到落敗(Game Loss)的罰則:
* 在瑞士賽制/輪中,這場對局會紀錄為平手。
* 在單淘汰賽獲一定要分出勝負的對局中,玩家必須進行一場決勝賽以決定勝者。
```*:原文為match,但根據文意應是想表達game,故改譯為對戰。```
#### 5.8.1.3 ++回合++
寶可夢集換式卡牌遊戲中的回合始於玩家抽出一張卡放入他們手牌作為該回合的第一個動作。這個回合會在該玩家完成合法使用招式、宣告他的對手可以進行接下來的回合或完成了任何其他帶有玩家的回合必須立刻結束的規範的動作(例如:大吾的決斷*,CES 145)。
```*:大吾的決斷,英文版收錄於擴充包「Celestial Storm」,繁體中文版則收錄於擴充包「美夢成真組合篇 SET B」。```
### 5.8.2 對戰開始
#### 5.8.2.1 ++重新抽牌(Mulligans)++
如果任一玩家手牌沒有基礎寶可夢,則該玩家必須重新抽牌。
而對手玩家可以針對他們的對手多重新抽牌的動作進行抽牌。舉例來說,若雙方玩家都重新抽牌兩次,玩家A多重新抽牌3次,則玩家B可以最多抽3張卡。
這些卡只能在玩家A放置了戰鬥寶可夢後抽出,且玩家B必須在抽牌之前宣告要抽出幾張卡。
若這些卡片中有任何基礎寶可夢,則他們可以被放置到備戰區。而戰鬥寶可夢必須保持不變。
#### 5.8.2.2 ++裁判強制執行++
:::warning
此處提及的裁判強制執行規則適用於TPCi轄下,採用TPCi賽場規則的賽事,與TPC轄下包含繁體中文版在內的語言版本或區域的情況並不相同。
:::
在極其罕見的情況下,可能發生即使玩家執行了前所未見地多的重新抽牌,也還是無法抽到基礎寶可夢的情況 — 例如,這可能發生在該玩家的牌組中基礎寶可夢數量非常少的情況。
為了維持活躍的賽事節奏,主審裁判可能會在任一玩家完成了8次重新抽牌而沒有抽到基礎寶可夢時執行以下流程:
1. 將該玩家的牌組洗牌。
2. 展示該玩家牌庫最上方的卡片直到找到基礎寶可夢。
a. 將該基礎寶可夢放在一旁。
3. 再一次將該玩家的牌組洗牌。
4. 該玩家接著從牌庫上方抽出6張卡。
a. 加入剛剛展示的基礎寶可夢以產生7張手牌。
5. 宣布現在遊戲可以正常進行。
a. 應給予完成這個流程所花費時間的延長。
### 5.8.3 決定對戰結果
:::warning
此處提及的決定對戰結果規則適用於TPCi轄下,採用TPCi賽場規則的賽事,與TPC轄下包含繁體中文版在內的語言版本或區域的情況並不相同。
:::
一旦時間結束,對戰仍會繼續而不會立即結束。反之,目前回合的玩家必須完成他們的回合。接著,玩家必須進行額外的三個回合(+3回合)。
如果時間在寶可夢檢查時結束,因為沒有目前回合的玩家,所以下一個回合將會是三回合中的第一回合。
根據賽事的賽制,可能不會需要對局中的每一場對戰都分出勝負。舉例來說,單淘汰賽需要每場對戰都有勝者,因為每個對局都只有一個玩家可以晉級到下一輪。然而,瑞士制賽事沒有這樣的需求,並可能在對戰沒有結束的情況下,將對局記錄為平手。
以下的做法常用於幫助解決時間結束時對戰尚未結束,已經完成+3回合且賽事制度需要分出勝負的情況。
#### 5.8.3.1 ++決勝賽(Tiebreaker Games)++
如果時間在一場未完成的對戰且須分出勝負的對戰中結束,如果雙方玩家都同時拿取了他們最後的獎賞卡(或者同時氣絕了他們對手的最後一隻寶可夢),或者雙方玩家同時獲得第二個戰敗(Game Loss),且沒有達成其他勝利條件,則玩家必須透過進行決勝賽來決定勝者。
玩家應如同一般的對戰一樣進行對戰準備,包含放置6張獎賞卡和擲硬幣決定誰先攻。先取得獎賞卡優勢,或者以其他任何方法贏得對戰的玩家會是決勝賽的勝者。
當時間結束,決勝賽應在+3回合後結束。若此時決勝賽沒有結束,(對局的第一場、第二場或第三場)對戰視為未完成。
#### 5.8.3.2 ++決定無法自然結束的對戰結果++
在極其罕見的情況下,玩家可能會遇到對戰在沒有外在影響的自然條件下無法結束的情況 — 例如,當任一玩家的牌組都不可能再獲得獎賞卡時。
在這些案例中,主審裁判可以執行以下流程:
1. 對局時間結束,+3回合已經完成,且經主審裁判判斷滿足:
a. 進入無限迴圈且任一玩家都無法打破。
b. 雙方玩家的意圖是為了避免他們自己落敗而非透過不推進遊戲進度而簡單地延長對戰。
c. 在沒有任何一方玩家讓步下繼續進行遊戲會導致遊戲不會結束。
2. 從做出此決策的時間點起,主審裁判會告知雙方玩家他們的觀察結果。以現在的回合為第0回合,將再進行一次+3回合。
3. 若對戰在這之後仍未結束,則玩家必須進行一場決勝賽以決定這場未解決的對戰的勝者。
4. 如果主審裁判觀察到這種情況重複在決勝賽中出現,則該對戰以以下方式處理。
a. 從做出此決策的時間點起,主審裁判會告知雙方玩家他們的觀察結果。以現在的回合為第0回合,將再進行一次+3回合。
b. 在這之後,擁有瑞士輪較高種子的玩家將會是這場對戰的勝利者。
* 如果主審裁判確定這個迴圈將不可避免地在任何決勝賽中再次發生,則應放棄這個步驟立刻執行步驟4b。
### 5.8.4 決定對局結果
:::warning
此處提及的決定對局結果的規則適用於TPCi轄下,採用TPCi賽場規則的賽事,與TPC轄下包含繁體中文版在內的語言版本或區域的情況並不相同。
:::
#### 5.8.4.1 ++遲到條款++
為了防止賽事延遲,玩家應準時到場參賽。遲到條款是任何在時間結束後未完成對局的主要決勝點,並適用於除此之外玩家因缺席正在進行的對局而可能獲得的任何罰則。
若一名玩家在該對局遲到或於該輪中的任意時間點在沒有裁判許可下離開對局,則該玩家會在時間結束且允許的+3回合已經完成後立刻落敗。
#### 5.8.4.2 ++瑞士輪++
這些結果應只在沒有單一玩家滿足遲到條款的情況下適用。
<center>
| 賽事類型:瑞士輪 | 對局類型:一場對戰 |
|:-------------:|:---------------:|
| 時間結束 | 對局結果 |
| 第一場對戰中 | 平手 |
| 賽事類型:瑞士輪 | 對局類型:三戰兩勝 |
|:----------------:|:--------------------:|
| 時間結束 | 對局結果 |
| 第一場對戰中 | 平手 |
| 第一場和第二場對戰間 | 第一場對戰的勝者贏得對局 |
| 第二場對戰中 | 第一場對戰的勝者贏得對局 |
| 第二場和第三場對戰間 | 平手 |
| 第三場對戰中 | 平手 |
</center>
#### 5.8.4.3 ++單淘汰賽++
單淘汰賽的對局不會出現平手,所以要使用額外的決勝標準決定對局的結果。
如果兩個玩家都不滿足決勝標準 — 像是雙方玩家剩餘的獎賞卡張數相同,則在這個例子中,對戰必須繼續進行直到任一玩家先滿足決勝標準或先徹底贏下對戰。
這些結果應只在沒有單一玩家滿足遲到條款的情況下適用。
<center>
| 賽事類型:單淘汰賽 | 對局類型:一場對戰 |
|:---------------:|:-------------------:|
| 時間結束 | 對局結果 |
| 第一場對戰中 | 剩餘最少獎賞卡的玩家獲勝 |
| 賽事類型:單淘汰賽 | 對局類型:三戰兩勝 |
|:----------------:|:------------------------:|
| 時間結束 | 對局結果 |
| 第一場對戰中 | 剩餘最少獎賞卡的玩家贏得對局 |
| 第一場和第二場對戰間 | 第一場對戰的勝者贏得對局 |
| 第二場對戰中 | 第一場對戰的勝者贏得對局 |
| 第二場和第三場對戰間 | 決勝賽的勝者贏得對局 |
| 第三場對戰中 | 剩餘最少獎賞卡的玩家贏得對局 |
</center>
### 5.8.5 遊玩節奏
寶可夢集換式卡牌遊戲對局的步調應該是活動而非過快的,且每位玩家應獲得接近一半的對戰時間。
寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)制定了以下參考標準,用於評估完成一個遊戲中的動作的合理時間間隔。
* 洗牌、對戰準備和開始遊戲:2分鐘
* 在遊戲中期洗牌和檢索牌庫:15秒
* 執行使用卡片或招式的動作:15秒
* 使出卡片前的思考對戰狀況:10秒
* 在對手宣告「回合結束後」開始下個回合:5秒
這些標準僅為參考,應考慮正常遊戲操作的情境。
試圖將自己的回合劃分開來,而始終消耗每個動作所允許的每一秒的玩家,將受到與延遲相關的罰則。
### 5.8.6 時間延長
裁判可根據解決任何問題所花費的時間進行延長。延長的時間必須清楚告知雙方玩家,並由裁判立刻記錄下來。
### 5.8.7 寫筆記
玩家可以在一場對局中寫筆記,且可以在對局中隨時參考這些筆記。玩家可以選擇不與其他玩家分享這些筆記,但裁判可以要求查看一名玩家的筆記,並在必要時要求玩家進行解釋。
一名玩家的筆記紙必須在每場對局開始時是完全沒有文字的(包含手寫或其他方式產生的文字)。
玩家必須適時地寫筆記而不可以使用可以發送或接受訊息的筆記裝置。當賽事仍在進行時,玩家不可以參考先前輪次中書寫的筆記。在賽事中,玩家在對局中書寫的筆記不可以提供給其他玩家。
因為裁判可能在對局過程中要求查看玩家的筆記,所以不允許使用代號、密碼、縮寫或任何其他方式來隱藏資訊背後的涵義。
此外,玩家書寫的筆記不可以包含以誤導賽事工作人員為目的的錯誤資訊。玩家有義務遵守裁判提出對於由其不會說的語言書寫的筆記進行澄清或翻譯的要求。
---
# 6. 其他產品的賽場規則
其他遊戲的規則、賽制&罰則指南現已從此文件中分離。
電子遊戲(VG)和Pokémon GO的文件可以從寶可夢官方網站的[規則&資源](https://www.pokemon.com/uk/play-pokemon/about/tournaments-rules-and-resources/)(Rules & Resources)找到。
寶可夢大集結冠軍系列賽文件可以在[寶可夢大集結冠軍系列賽頁面](https://unite.pokemon.com/en-us/championship/#tournament-registration)找到。
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# 7. 違規&罰則
:::warning
此處提及的違規&罰則規則(尤其各類情況下的適用罰則強度)適用於TPCi轄下,採用TPCi賽場規則的賽事,與TPC轄下包含繁體中文版在內的語言版本或區域的情況並不相同。
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## 7.1 介紹
Play! Pokémon的協議與程序旨在所有的Play! Pokémon賽事中推動友善賽事的精神。然而,當突發狀況出現,不論有意或者無意,參加者都可能違反賽場規則或執行標準。而不遵守這些規則可能導致玩家受到罰則。
罰則一般會以對一場玩家正在進行的對戰或下一場對戰調整的形式構成,用以抵銷因違反規則而獲得的潛在優勢或破壞。
玩家不可以拒絕遵從對手已經獲得的懲罰。例如,一個玩家無法選擇對他已經獲得該場對戰的戰敗懲罰的對手投降。
## 7.2 罰則類型
儘管獲得罰則的方式對於集換式卡牌遊戲或電子遊戲可能有所不同,但這些罰則的定義和應用方式不論如何都是相同的。
以下罰則將依照嚴重程度遞增表示,從口頭警告(注意)到移出比賽(取消比賽資格)。
這些是應適用於Play! Pokémon賽事的罰則 — 裁判不可以使用任何以下沒有列出的罰則,或者以任何方式修改它們。
### 7.2.1 注意(C)
注意是一次對發生違規玩家的口頭警告。
### 7.2.2 警告(W)
警告包含對違規玩家的口頭警告及一個此警告的書面紀錄。
**請注意**: 什麼樣的罰則應在何時適用於哪些玩家的最終決定權在該活動的主審裁判身上。雖然主辦人和其他裁判可能給予判罰,但判處高於**警告**的罰則時,它們應始終向主審裁判進行確認。除此之外,所有裁判或主辦人給予的**注意**和**警告**都應該報告給該活動的主審裁判。
### 7.2.3 2張獎賞卡(DPC)
#### 7.2.3.1 ++定義++
2張獎賞卡罰則是寶可夢集換式卡牌遊戲特有的懲罰。通常用於當已經發生的錯誤對於對戰進行的狀態明顯造成影響,且沒有明確的方式可以解決這個問題,或者已經給予過警告且給予4張獎賞卡罰則會太過嚴苛的情況。
#### 7.2.3.2 ++實施方式++
在玩家收到1個2張獎賞卡的罰則後,其對手會被告知獲得對戰勝利所需獲得的獎賞卡張數比起賽制的要求要少2張(例如:對手會在剩餘2張獎賞卡時獲得這場對戰的勝利)。
如果該對手這時只有1或2張剩餘的獎賞卡,這場對戰會立刻結束,並由該對手獲得對戰的勝利。
### 7.2.4 4張獎賞卡(QPC)
#### 7.2.4.1 ++定義++
4張獎賞卡罰則通常用於當已經發生的錯誤對於對戰進行的狀態造成嚴重影響,且沒有明確的方法可以解決這個問題,但給予落敗的罰則又太過嚴苛的情況。
#### 7.2.4.2 ++實施方式++
在玩家收到1個4張獎賞卡的罰則後,其對手會被告知獲得對戰勝利所需獲得的獎賞卡張數比起賽制的要求要少4張(例如:對手會在剩餘4張獎賞卡時獲得這場對戰的勝利)。
如果該對手這時只有4張或更少的剩餘獎賞卡,這場對戰會立刻結束,並由該對手獲得對戰的勝利。
### 7.2.5 落敗(GL)
#### 7.2.5.1 ++定義++
落敗罰則通常用於已經發生的錯誤嚴重影響對戰,以致對戰無法挽回地被破壞且無法繼續。此罰則也用於其他重大的程序錯誤或問題。
#### 7.2.5.2 ++實施方式++
當落敗罰則發生在正在進行的對戰中,收到此罰則的玩家此對戰會記錄為敗戰。
在極端情況下,雙方玩家可能都造成了重大錯誤,落敗罰則可能會同時發生在雙方玩家身上。而在一場對戰的對局中,這不會記錄為平手,而會記錄為沒有勝者。
若此罰則發生在論與輪之間,這個罰則將在該玩家的下一場對戰實施。
### 7.2.6 取消比賽資格(DQ)
#### 7.2.6.1 ++定義++
取消比賽資格是一場賽事中可能出現的最嚴重罰則。它的使用應保留給那些最為極端的案例,那些(不論有意或無意)已經對整個賽事的誠信或運作造成明顯負面影響的玩家行為。
收到此罰則的玩家會被移出賽事且失去獲得任何獎賞的權利。
#### 7.2.6.2 ++實施方式(瑞士制)++
若一名玩家在瑞士輪中對局仍在進行時被取消比賽資格,該玩家也應在所有該對局尚未完成的對戰中判處落敗。然後取消比賽資格的罰則才會生效。
若一名玩家在瑞士輪中沒有進行對局時被取消比賽資格,取消比賽資格的罰則會立刻生效。
#### 7.2.6.3 ++實施方式(單淘汰賽)++
在單淘汰賽中,被取消比賽資格的玩家也將在離他們當下最近的單淘汰賽對局的所有對戰中落敗。
若一名玩家在其單淘汰賽對局仍在進行時被取消比賽資格,則會在目前進行的這一輪落敗。
若玩家於沒有進行對局的單淘汰賽中被取消比賽資格,則只要符合條件,其最近完成的輪次和該對局的對手將會晉級。
## 7.3 罰則分類
### 7.3.1 玩家行為(A類)
屬於玩家行為的違規包含那些參與賽事的最基本規範。
#### 7.3.1.1 ++A.1. 程序錯誤++
<center>
| 輕微:注意 | 中度:警告 | 嚴重:落敗 |
|:--------:|:--------:|:--------:|
</center>
程序錯誤會對賽事順暢進行及不中斷造成影響,而不僅是對該玩家或相關的玩家,也可能對工作人員和更廣泛的參與者群體造成影響。
---
**a. 輕微的程序錯誤**不會對賽事程序造成任何實質性延遲或不便,且幾乎可以立即改正。
例如可能包含:
* 一名玩家意外地進入了標示「僅限工作人員」的區域。
* 一名玩家離開對戰區域時忘記在成績條簽名,但立刻被工作人員叫回。
---
**b. 中度的程序錯誤**可能導致賽事延遲或在修正期間造成周圍玩家的不便。
例如可能包含:
* 一名玩家在他們的對局遲到(少於5分鐘)。
* 一名玩家無法為他們的牌組中卡片的效果提供適當的特殊狀態標記。
* 一名玩家離開對戰區域時忘記在成績條簽名,工作人員試圖找到他時導致賽事程序延遲。
---
**c. 嚴重的程序錯誤**不只造成賽事中段,也可能為其他人的賽事體驗帶來負面影響。
例如可能包含:
* 一名玩家在他們的對局中遲到(超過5分鐘)。
* 一名玩家做錯桌次並且與錯誤的對手進行對戰。
* 一名玩家離開對戰區域時忘記在成績條簽名,且無法在下一輪開始前被找到。
---
#### 7.3.1.2 ++A.2. 違反運動家精神++
<center>
| 輕微:警告 | 中度:落敗 | 嚴重:取消比賽資格 |
|:--------:|:--------:|:--------:|
</center>
違反運動家精神的行為是當一個參賽者的個人品行不良的行為造成損害他人的參賽體驗的情況。
---
**a. 輕微的違反運動家精神**行為的特徵是由於判斷上的輕微失誤所導致,包含意外或小部分參賽者惱怒的情況。
例如可能包含:
* 一名玩家因惱怒的情況或在與朋友的交談中輕聲咒罵。
* 一名玩家干擾了對局的進行。
* 一名玩家在他的對局結束後將食物包裝或其他垃圾留在對戰區域。
---
**b. 中度的違反運動家精神**行為的特徵是表現出缺乏對於公平競爭或對於其他參賽者感受的尊重或考量的行為。
例如可能包含:
* 一名玩家試圖透過分散注意力或恐嚇其對手導致失誤。
* 拒絕配合賽場政策,例如在成績條上簽名。
* 在對局中,一名玩家透過對遊戲進展沒有影響的合法操作,或者毫無理由地緩慢操作,以操作剩餘的對局時間。(集換式卡牌遊戲)
* 試圖查看對手的畫面以獲取優勢(偷窺畫面)。(電子遊戲)
---
**c. 嚴重的違反運動家精神**行為指表現出公然無視Play! Pokémon執行標準(Play! Pokémon Standards of Conduct),且積極破壞安全及友善家庭環境的行為。
例如可能包含:
* 對其他參賽者造成褻瀆、誹謗、人身威脅或侮辱。
* 襲擊、偷竊或其他犯罪行為。
* 故意對賽事工作人員說謊,例如在調查期間。
* 以隨機方法、透過賄賂或脅迫或其他不被允許的方式決定對局結果。
---
#### 7.3.1.3 ++A.3. 作弊++
<center>
| 嚴重:取消比賽資格 |
|:---------------:|
</center>
Play! Pokémon完全不容許那些透過作弊而對對手取得優勢的人。為此,所有作弊的情況都被視為是嚴重的,並應取消比賽資格。
例如可能包含:
* 故意抽取額外的卡片,或從棄牌區拿取卡片加入牌組或手牌。(集換式卡牌遊戲)
* 任意調整場上寶可夢的特殊狀態或傷害指示物。(集換式卡牌遊戲)
* 疊牌或有意地執行隨機化而使牌庫不充分隨機,以利獲得一張或多張的卡片。(集換式卡牌遊戲)
* 使用客製化韌體地的遊戲主機。(電子遊戲)
### 7.3.2 集換式卡牌遊戲罰則指南(B類)
#### 7.3.2.1 ++B.1. 玩法錯誤++
<center>
| 輕微:警告 | 中度:2張獎賞卡 | 嚴重:落敗 |
|:--------:|:--------:|:--------:|
</center>
在對戰過程中發生的違規行為,稱為集換式卡牌遊戲的玩法錯誤。它們通常發生在那些因失誤或錯誤執行的遊戲機制上。
---
**a. 輕微的玩法錯誤**對於遊戲的進展的影響很小或者沒有,且可以花費很小的功夫就被立即修正或完全回溯。許多在集換式卡牌遊戲對局中犯下的真正錯誤都始於一個輕微的玩法錯誤,且若沒有被立即發現並修正,則可能會變成重大的錯誤。
例如可能包含:
* 當效果要求必須展示卡片時,沒有這麼做就將其加入手牌。
* 沒有附加足夠的能量而宣告使用招式。
* 沒有在對戰開始時放置獎賞卡。
* 因未能持續追蹤遊戲動作和機制,導致對手的玩法錯誤。
---
**b. 中度的玩法錯誤**會導致對戰狀態產生一些無法完全回溯或透過其他修正行為抵銷的不可逆混亂。會導致玩家非法獲得資訊,需要裁判的大量參與以進行修正的錯誤,或者那些過了很久而未被注意,已經影響遊戲玩法的錯誤可能會被歸類為中度。
舉例包含:
* 多抽出一張卡。
* 沒有氣絕寶可夢卻拿取獎賞卡,或者在氣絕寶可夢之後拿取太多的獎賞卡。
* 當場上有卡片令效果無法使用時,使用一個特性的所有效果。
* 在沒有其他效果的情況下一回合附加了超過一張能量卡。
* 沒有在對戰開始時放置獎賞卡,導致在一至兩次的牌庫檢索中可以獲取6張額外的卡片。
---
**c. 嚴重的玩法錯誤**會導致對戰陷入無法挽回的狀態,以至於無法合理地預期裁判可以可接受的範圍內在不損害遊戲完整性的前提下將其復原至可以繼續進行的程度。
例如可能包含:
* 在不使用卡片效果的情況下,將手牌洗入獎賞卡、棄牌區或牌庫。
* 在成績條上簽名表示雙方玩家同意結果前收起獲取牌對戰中的卡片。
* 沒有在對戰開始時放置獎賞卡,導致在三次以上的牌庫檢索中可以獲取6張額外的卡片。
---
#### 7.3.2.2 ++牌組合法性++
<center>
| 輕微:警告 | 嚴重:落敗 |
|:----------:|:----------:|
</center>
牌組合法性的違規行為包含所有因牌組中的卡片在賽事中不合法的所有問題,不論是因為違反使用條件、語言或賽制。
問題可能是卡片本身、卡套或者對應的牌組清單所造成。在後者的案例中,牌組清單的使用優先於實際的牌組內容。應始終透過修改實際的牌組來修正兩者的任何差異。
在那些牌組清單少於60張的案例中,會有不能合法使用的卡片或無法合理地提供資訊證明的卡片,應透過添加適量的玩家所選擇的基本能量卡使牌組清單合法化。然後,實際的牌組應依此進行更新。
---
**a. 輕微的牌組合法性問題**違規行為會是那些為玩家提供很少或沒有提供優勢的情況。
例如可能包含:
* 一名玩家的卡套有一般的磨損和撕裂導致他的牌組所有的卡片上都有許多劃痕和標記。
* 玩家的牌組中一部份卡片的卡套背面有出廠時的缺陷。然而這些卡片組合並不能為玩家產生顯著的優勢。
* 牌組中包含四張皮卡丘,但未列出收集編號。然而此商品中僅有一張名為皮卡丘的卡片,所以可以辨認出此卡。
---
**b. 嚴重的牌組合法性問題**違規行為會導致玩家有獲得優勢的機會,通常是透過牌組清單和實際牌組間的不同或標記卡的樣式造成差異。
舉例包含:
* 牌組清單和/或牌組沒有60張卡。
* 一名玩家的牌組有3張高級球和2張PP多項全補劑,但牌組清單是2張高級球和3張PP多項全補劑。
* 玩家牌組中的特殊能量卡的卡套略長於其他卡片。
* 在標準賽制賽事中,牌組清單和/或牌組包含5張雙重無色能量。
* 牌組清單中包含兩張電擊魔獸(Sun & Moon—Lost Thunder, 72/214),但牌組中包含兩張電擊魔獸(XY—Furious Fists, 30/111)。
* 玩家牌組中的一張卡有損傷且卡套的卡背在損傷區域產生可見的磨損標記,使得這張卡能夠輕易地在反面向下時被辨認。
---
#### 7.3.2.3 ++B.3. 遊玩步調++
<center>
| 輕微:警告 | 嚴重:2張獎賞卡 |
|:----------:|:----------:|
</center>
無論情況如何複雜,玩家應注意以保持活躍遊玩步調的方式進行對戰。遊玩步調的違規行為發生在玩家的作為(或不作為)影響遊戲步調到令他的對手產生劣勢的程度。除了建議的罰則外,裁判也可以提供時間延長以抵銷這類劣勢。
請參照「[5.8.5 遊玩節奏](#585-遊玩節奏)」的參考標準來確定完成一個遊戲行為的合理時間長度。
---
**a. 輕微的遊玩步調**違規行為可能會因為太慢做出決策、緊張或者場面過於複雜而發生。
舉例包含:
* 執行卡片效果時反覆檢索牌庫、手牌或棄牌區。
* 短期內計算或檢視你的(或你對手的)牌組或棄牌區超過一次。
* 花費不合理的時間決定要將能量卡附於何處。
* 在對手宣告使用哪一個招式前就透過放置傷害來加速你的對手的招式處理步驟。
---
**b. 嚴重的遊玩步調**違規行為可能會在其對一場或後續多場對戰產生持續或反覆的不良影響時被評估。
舉例包含:
* 習慣性在選擇或受到效果/傷害的對象時行動緩慢。
* 遊玩步調不佳且在先前的罰則後沒有改善。
---
### 7.3.3 電子遊戲罰則指南(C類)
#### 7.3.3.1 ++C.1. 玩法錯誤++
<center>
| 輕微:警告 | 嚴重:落敗 |
|:----------:|:----------:|
</center>
電子遊戲的玩法錯誤指發生在遊戲進行期間的違規行為。這些違規行為最常是因玩家在遊戲進行時不正常地操作他們的系統(或其他設備)而發生。
---
**a. 輕微的玩法錯誤**是對正常遊戲進行造成短暫、可逆的影響的情況。
舉例包含:
* 操作維持或改變遊戲系統導致可修復的遊戲凍結狀態(會導致對局延遲).
* 因需要找尋充電器而延遲開始對局。
---
**b. 嚴重的玩法錯誤**通常會對正在進行的遊戲造成無法挽回的損失。
舉例包含:
* 操作維持或改變遊戲系統導致不可修復的遊戲凍結狀態(且可以確定有一方要對此負責)。
* 在遊戲中移除遊戲卡帶或遊戲系統斷電。
---
#### 7.3.3.2 ++隊伍合法性++
<center>
| 輕微:警告 | 中度:落敗 | 嚴重:取消比賽資格 |
|:--------:|:--------:|:--------:|
</center>
屬於隊伍合法性的違規包含所有在玩家的對戰隊伍中發現的問題。這類問題通常是因為對戰隊伍中的寶可夢或持有道具與隊伍清單中的內容不同所導致。
在所有的案例中,隊伍清單的內容始終優先於對戰隊伍的內容。任何兩者間的差異都應總是透過修改對戰隊伍,以從遊戲中移除違規的寶可夢或持有道具的方式進行。
然後,如果隊伍清單中提及的寶可夢或持有道具可以馬上被使用,該玩家應該有機會將正確的寶可夢或道具加入他的隊伍。如果該玩家無法做到,那麼原本違規寶可夢或持有道具的位置應保持空白。
如果這會導致一名玩家對戰隊伍中能夠使用的寶可夢少於4隻,則應提高罰則。
---
**a. 輕微的隊伍錯誤**是那些發生在一名玩家對戰隊伍的寶可夢或持有道具間的差異,且此差異不會為玩家帶來潛在的優勢。
舉例包含:
* 對戰隊伍包含西海的海兔獸,但隊伍清單中列出的是「東海的海兔獸」。
* 一隻無性別的寶可夢在隊伍清單中被列為雄性或雌性。
* 一隻寶可夢沒有列出準確的形態資訊,但從隊伍清單中的其他資訊可以清楚表明其使用了何種形態。
* 範例#1:對戰隊伍包含了加熱洛托姆,而隊伍清單中只簡單地列出了「洛托姆」,但透過該形態獨有的招式過熱可以確認。
* 範例#2:對戰隊伍包含靈獸形態的土地雲,而隊伍清單中只簡單列出了,但透過該形態獨有的特性威嚇可以確認。
---
**b. 中度隊伍錯誤:** 是那些發生在玩家的對戰隊與和隊伍清單中寶可夢和持有道具的差異,且此差異為玩家帶來了潛在的優勢。
舉例包含:
* 一隻可以是任一性別的寶可夢在對戰隊伍中是雄性,但在隊伍清單中是雌性(反之亦然)。
* 一隻在對戰隊伍中的寶可夢學會招式電磁波(Thunder Wave),但在隊伍清單中是打雷(Thunder)。
* 一隻寶可夢的能力值沒有(或者錯誤)列在隊伍清單中。
* 一隻寶可夢沒有列出準確的形態資訊,隊伍清單中且沒有其他資訊可以確認使用了何種形態。
* 範例#1:對戰隊伍包含了清洗洛托姆,但在隊伍清單中只列出了「洛托姆」,且活動工作人員無法透過招式確認正確的形態。
* 範例#2:對戰隊伍包含靈獸形態的土地雲,但隊伍清單中只列出了「土地雲」,且隊伍清單的特性欄位空白或者列出「沙之力」。
---
**c. 嚴重隊伍錯誤**發生在官方工具顯示該寶可夢為非法操作下的產物或者一名玩家的隊伍包含太少的寶可夢以至於無法繼續賽事的情況。
舉例包含:
* 一名玩家在收到稍早的罰則後可使用的寶可夢少於4隻。
* 任何透過官方工具顯示為非法操作的寶可夢,例如一名玩家的對戰隊伍沒有通過電子隊伍檢查。
---
## 7.4 偏離建議罰則
寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)承認在每個獨立的判決中都有無數不同的因素存在,並要求博士們基於其自身可能提供的潛在優勢或遊戲狀態的混亂程度進行評估。基於支援的立場,Play! Pokémon計畫對於罰則採用++指南++而非++規則++的形式。
對於違規的罰則只是建議,且會依據個別具體的情況增加或減少嚴重程度。這可能包含那些可以被輕易抓出錯誤和容易進行復原的對應行為。
### 7.4.1 可逆性
舉例來說,思考在單一回合中錯誤地使用2張支援者的情況。在許多這類案例中,它可能無法在沒有評估採取罰則的情況下消弭玩家可能獲得的潛在優勢,像是以下敘述描繪的情境。
<center>
![](https://i.imgur.com/aFTw5Iv.png =80%x)
▲左 – 莉莉艾(UPR*, 125);右 – 夥星(UPR*, 128)
</center>
```*UPR:英文版太陽&月亮系列的擴充包「Ultra Prism」的簡稱。```
**狀況**:
小悠*使出莉莉艾(UPR, 125)。稍後在同一個回合,他也使出了夥星(UPR, 128)並抽出2張卡。他也隨機丟棄了1張對手的手牌。小悠接著意識到自己的錯誤並呼叫了裁判。
```*:原文為Brendan,此處為用於情境舉例時使用的玩家名,這裡使用的名字明顯是來自寶可夢系列角色的捏他,故在此譯為小悠(Brendan為第三世代主角「小悠」在英文版的名稱)。```
**遊戲狀態修正**:
裁判,空木博士*,可以將正確的卡片*復原給對手,因為這張卡是雙方玩家都知道的。然而,對手無法確認小悠手中的哪些卡片是因為夥星的效果而抽出的。因此,空木博士必須隨機選擇2張卡片放回牌庫。在遊戲狀態已經盡可能多地復原後,將夥星放回小悠的手牌。
```*:原文為Professor Elm,此處為用於情境舉例時的裁判名,這裡使用的名字明顯是來自寶可夢系列角色的捏他,故在此譯為空木博士(Professor Elm為第二世代博士「空木博士」在英文版的名稱)。```
```*:此指因夥星的效果而丟棄的卡片。```
**評估罰則**:
小悠會收到1個2張獎賞卡的罰則,以消除他因從他的牌庫獲得2張卡片及得知他的對手手牌中的1張卡片內容的潛在優勢。
---
然而,如果這個動作可以被回溯到如同第二張支援者卡從未被使出的情況,這就可能是罰則(嚴重性)降低的原因。
<center>
![](https://i.imgur.com/sixpcmE.png =80%x)
▲左 – 莉莉艾(UPR, 125);右 – 古茲馬(BUS*, 115)
</center>
```*BUS:英文版太陽&月亮系列的擴充包「Burning Shadows」的簡稱。```
**狀況**:
小悠使出莉莉艾(UPR, 125)。稍後在同一個回合,他也使出了古茲馬(BUS, 115)並將對手的1隻備戰寶可夢與戰鬥寶可夢互換。 然後他自己的戰鬥寶可夢也與備戰寶可夢互換。小悠接著意識到自己的錯誤並呼叫了裁判。
**遊戲狀態修正**:
裁判,空木博士,可以確定哪隻寶可夢是使出古茲馬前在戰鬥場的,並將他們放回。在遊戲狀態被復原後,將古茲馬放回小悠的手牌。
**評估罰則**:
小悠會收到1個警告以提醒他注意他的操作,並將此事件記錄於賽事的判罰摘要中。
---
最後,如果一個行為導致遊戲狀態無法挽回地被破壞,最好的做法可能是提升(嚴重性增加)罰則。
<center>
![](https://i.imgur.com/gLc3dol.png =80%x)
▲左 – 莉莉艾(UPR, 125);右 – 竹蘭(UPR, 119)
</center>
**狀況**:
小悠使出莉莉艾(UPR, 125)。稍後在同一個回合,他也使出了竹蘭(UPR, 119),並將他的手牌洗回他的牌庫。小悠接著意識到自己的錯誤並呼叫了裁判。
**遊戲狀態修正**:
裁判,空木博士,無法確認哪些卡片是在使出竹蘭前小悠的手牌。沒有修正的動作可以執行。
**評估罰則**:
小悠會收到1個落敗的罰則。沒有其他罰則可以很好地消弭這個他使用第二張支援者並將其手牌洗入牌庫的行為。
---
可能影響決策罰則提升或降低的其他因素也包含發現錯誤的時間點。如果動作尚未完全完成,就有較大的可能性可以扭轉任何已經造成的影響。
---
### 7.4.2 反覆違規
罰則的其中一個目的是為了教育玩家他們所犯的錯誤,並提醒他們更加注意完成對戰中的操作和賽事中與其他人的互動。但是如果反覆違規,它可能要適當地提升對後續違規的罰則以強調遵守Play! Pokémon賽事規則的必要性。
### 7.4.3 年齡與經驗
對於年齡、經驗和玩家目前的排名的考量,雖然這些並不總是相關的因素,但博士們應該意識到錯誤可能是因為缺乏經驗或在競爭環境中感到恐懼而造成。
在一場賽事中犯下超過一種違規的玩家通常是真的不知道自己犯下錯誤的。競爭賽事可能會讓人感到畏懼,且有許多程序、禮儀和公平競爭的部分要學習。我們的玩家有許多年齡層一同競爭獎品也可能令人傷腦筋,且他們應該被給予學習關於對戰和Play! Pokémon系統的每次機會。
## 7.5 給予罰則
Play! Pokémon博士們尋求給予我們的玩家創造歡樂、安全和無壓力的遊玩體驗。基於這個理由,罰則的適用應盡可能以最禮貌和謹慎的方式處理。
無論何時要評估和給予罰則,都應包含以下事項:
* 給予一個對於玩家的行為為何不被允許的說明。
* 說明評估的罰則會如何影響該玩家的賽事。
* 提醒玩家可以對此或其他任何罰則上訴至主審裁判。
### 7.5.1 討論罰則
由於違規行為是自然而然會出現的,而一些情況下更廣泛的玩家社群意識到罰則被評定這件事情,經常是無法避免的。這很重要,然而寶可夢博士們應敏感地對待這些有關罰則的資訊,以避免對涉及罰則的相關人員造成任何過分尷尬的情況。
基於訓練而公開地討論罰則時應充分地匿名,並且只應在適當的情況下分享關於特定玩家的罰則歷史紀錄。
裁判也應避免對其不在場的判決和罰則發表公開意見。裁判在適用罰則時考量的許多不同因素,很容易在社交論壇上被忽視或扭曲。避免發表評論是為了避免因分享不知情下的觀點而可能對另一名裁判意外造成的損害。
## 7.6 回報罰則
寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)會追蹤每位玩家的罰則歷史紀錄已區分故意地反覆違規和非故意的事件,並決定是否需要紀律處分。
為了協助完成這項工作,一旦完成一場賽事後以下的文件必須發送給寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)與Play! Pokémon客戶支援服務。
### 7.6.1 賽事罰則摘要
賽事罰則摘要完整記載在任何一場賽事中所有被評定的罰則。
為了建立賽事罰則摘要,應該建立一個有以下標頭的csv格式試算表檔案:
<center>
![](https://i.imgur.com/8NQmjb4.png =90%x)
</center>
每個罰則事件都應新增一列來完成。
一旦這個檔案完成,這個檔案應該被附加並透過寶可夢客戶服務的賽事回報工具發送。從相關的下拉式選單選擇「Penalty Summary」。你送出的分類應該是「Penalty Report: XX-XX-XXXXXX」,XX-XX-XXXXXX為賽事ID。
### 7.6.2 取消比賽資格報告
對於活動中取消比賽資格罰則,主審裁判有責任繳交一個完整且徹底的事件報告給寶可夢組織部門(Pokémon Organized Play)。這份報告應該詳細記載所有導致對此事件做出這個罰則決策的因素,以及所有事件當時在場的博士的名字和玩家ID。
一旦完成,檔案應被附加且透過Pokémon客戶支援服務的賽事報告工具發送。從相關的下拉式選單中選擇「Disqualification Report」。
當在議場冠軍賽系列活動中發生任何取消比賽資格的情況,則需要發送取消比賽資格報告。反覆未能提交報告可能導致紀律處分,包含喪失在未來活動中擔任領導職務的資格。
## 7.7 紀律處分
如果一種特定模式的違規行為在多場比賽中被發現,寶可夢組織部門可能會考慮對需要為此負責的玩家訴諸紀律處分。這類處分可能包含讓他們暫停參與本計畫。在這些案例中,玩家們會被告知,且他們的名字和玩家ID會被提供給主辦人。
一個被停賽的玩家不應該作為觀眾、玩家、裁判或其他任何身分參加任何Play! Pokémon活動。如果一名被停賽的玩家透過嘗試參加且拒絕離開而擾亂一場活動,該事件應該被報告給寶可夢組職部門(Pokémon Organized Play)。然後目前的停賽時間可能會因此延長。
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