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title: 淺談WCS的賽場規則 - 罰則類型(Types of Penalty)與一些心得
tags: [PTCG文章]

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title: 淺談WCS的賽場規則 - 罰則類型(Types of Penalty)與一些心得
tags: PTCG文章
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disqus: bluedaze
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# 淺談WCS的賽場規則 - 罰則類型(Types of Penalty)與一些心得

雖然WCS結束了，但這個介紹規則差異的環節依然可以繼續進行。先前提到了TPC規則和TPCi規則在獎賞卡懲罰實施方法上的差異。而今天要繼續來介紹的是在之前文章中有提及的「TPC和TPCi在罰則類型上的差異」。
(先前的文章連結：https://www.facebook.com/BlueDaze.PTCG/posts/pfbid02aUkfAuFBb89S7HVmjWJkzKraSDPx77TQ7SNzBSYo2BccKjkKLvjbn3irthVHUmvCl)

附表是我將TPC和TPCi的賽場規則中提到的罰則類型整理後的結果。可以看到兩者在罰則類型上的差異在於，TPCi在注意、警告之後的罰則，並非給予玩家單張獎賞卡或依情節輕重進一步給予複數張獎賞卡的懲罰，而是從2張獎賞卡開始，而後是給予4張獎賞卡的懲罰。

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![](https://i.imgur.com/cU8q1gL.png)

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## TPCi的罰則比較重？

這樣看來，TPCi的罰則似乎比較重，但其實不然。從TPCi的賽制著眼，在以BO3賽制為主的TPCi賽事中，同樣是1張獎賞卡，對於玩家在整體賽事中的實際影響並不相同。試想在BO3中每輪最多要進行3場對戰，在這之中的即使是1場對戰的2張獎賞卡，也可能沒有BO1中的1張獎賞卡的影響來得大，自然也無法將兩者相提並論。

話雖如此，但實際上我們所感受的這種差別，是基於我們理解賽制後在執行面上看到的結果才產生了差異，而非在本質上有所不同。根本來說對於「注意」、「警告」、「獎賞卡罰則」、「戰敗」、「失去參賽資格」等等不同類型的罰則，不論是TPC還是TPCi的規則，對於定義如何判斷的核心精神並沒有太大差別。

以「獎賞卡罰則」為例，雖然TPC和TPCi採用的執行方式，甚至對於張數的規範都不相同。但對於何時採用獎賞卡罰則的描述基本是相同的。

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![](https://i.imgur.com/JGvCUWY.png)

中文版賽場規則

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![](https://i.imgur.com/Vz3tM5V.png)

Play! Pokemon Tournament Rules Handbook 翻譯版
    
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所以不論是TPC或TPCi的規則，會需要執行獎賞卡罰則的情況，都是在沒有辦法正確復原盤面的情況下才會執行。更具體地說，是在出現了違反規則的錯誤，對盤面造成了無法復原的變動，且對對戰進行有明顯影響的情況。

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# 判斷的基準

在思考PTCG的判斷基準前，需要先明白罰則在PTCG中的目的性是什麼。一些人對於所謂"罰則"的認知可能是，罰則是為了懲罰違反規則的玩家而設立，是一種對於違規玩家的懲戒。
但並不全然如此，甚至這根本也不是執行罰則的主要理由。
(當然具備懲戒性質的概念在罰則規則中也是有的，例如多次警告後的獎賞卡罰則，或者對於不正行為的處置，其實都帶有一定程度懲戒的概念，但一般獎賞卡罰則的使用並不是以此為前提)

從規則的說明我們可以知道，在PTCG中，決定罰則種類的基準，取決於發生的問題對遊戲進行的影響程度。在無法完全恢復盤面，且影響到了對戰進行的情況下，才會施以獎賞卡罰則。
而獎賞卡罰則也正是PTCG與其他TCG不同的地方，其他TCG如遊戲王、MTG、WS，基於遊戲設計，都沒有PTCG這樣「警告以上，戰敗未滿」的罰則。
也因此很多看似在其他遊戲可能要以戰敗的判決進行處理的情境，對PTCG而言都還是能夠在獎賞卡罰則以及適度的修正後繼續進行對戰的。而PTCG規則對於是否採用獎賞卡罰則的判斷基準，始終是建立在違反規則的行為對於對戰的影響，以及為了讓對戰繼續進行下去。

很常看到玩家抱著「懲罰違規玩家」的思維在評斷對於各種問題情境的處理，然後將重點著眼在處理問題所使用的罰則類型，卻沒有將問題放在處理後的結果(賽事的繼續進行)上。

舉個我自己親身經歷的例子。我曾經在為了處理違規問題，而要說明接下來要如何修正盤面時，被提出對手違規的玩家(就是呼叫裁判前來處理的玩家)數度打斷我的說明。然而當我說到因為如此修正後仍無法完全修復盤面，所以需要處以獎賞卡罰則後，該玩家馬上就不再插嘴了。雖然沒有明說，但這位玩家的心態，我想也就不言而喻了。

我想這就是一個抱持「罰則是以懲罰玩家為目的」的錯誤認知的體現。從該玩家的表現來看，他甚至還把修正的操作當成了會阻礙他去懲罰對手的洪水猛獸，更甚之先入為主地認為出現了修正的操作就不會有獎賞卡罰則，從而不停打斷裁判的說明，反而要花費更多時間去處理問題。

但說到底，抱持著希望規則一定要懲罰對手的思維本就不是正確的，如何判決自然有許多討論的空間，但自始至終的重點，都應該放在選擇的處理方式是否能合適地讓對戰繼續進行下去，有沒有產生不公平的現象產生去探討。
而非不明究理地認定什麼樣的違規就一定會是什麼樣的結果，實際上同樣的違規，本來就有各種不同可能的處理方式，而我們對於處理方式的疑問，就應該回歸到處理問題的目的性上，而那並不會是以懲罰玩家為優先的。

我想上述的觀點，不僅是對於裁判，玩家也需要有這樣的認知，才能在對裁判的處理方式有疑慮時，提出合理質疑的見解，而不是只看選擇了什麼樣的罰則來判斷處理的方法是否有問題。
否則，那樣與前述那位只想著要透過獎賞卡罰則懲罰違規的對手，卻不重視盤面修正這個真正需要處理的問題的玩家又有何不同呢？

對手出現違規的情況固然需要處理，但若只想著從中獲取好處或優勢，我想這也並不是一個具備運動家精神的參賽者所應有的行為。

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# 實際的案例

剛好在今年WCS少年組決賽中，就出現了違規的情況。
(可見賽事影片連結：https://youtu.be/4ve5l9q-_Vo?t=4897)


來自日本的選手Rikuto在決賽第二場，對手剩餘獎賞卡為4張的情況下，誤用了支援者「杜娟」，而在對手Tristan也沒有發現的情況下，雙方都將自己的手牌洗回了牌庫。此時，裁判停下了雙方的動作。
以罰則的基準來說，因為這是無法完全復原的情況，所以至少會是獎賞卡(1張獎賞卡/2張獎賞卡)或者複數獎賞卡以上(2張獎賞卡以上/4張獎賞卡)的罰則。

這時裁判就需要思考是否能透過罰則及修正的處理，讓對戰繼續進行下去。
(此處的討論姑且不考慮是想要以故意違規取得優勢的違反運動家精神行為的可能性)

而在這樣的情況下，就會有幾種可能的做法，以TPC的規則來說，有可能透過複數獎賞卡罰則加上適當的修正(例如試圖還原雙方的手牌)，就能使對戰回到合適的狀況繼續進行；也可能認為複數獎賞卡罰則已經足夠消弭影響，故不需要進行修正(也可能不修正才會是對現狀影響最小的做法)。

上述的情況其實是很有可能的，誠如前述，獎賞卡罰則對於對戰(Game)，乃至於整個對局(Match)的影響可大可小，所以透過給予足夠多的獎賞卡罰則，而認定足以消弭錯誤帶來的影響及優勢的處理(即使此時的盤面無法得到修正)的可能性，自然也會是存在的。
(如下圖，查看中文版賽場規則的內容，會發現哪怕是將手牌與牌庫混合的情況，也都還是從獎賞卡罰則開始思考的)

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![](https://i.imgur.com/nMshbTk.png)

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而做出這樣判決的根基，就在於裁判對於獎賞卡罰則影響力的認定，以及裁判認為能夠採取多少合理的修正措施。當然也有可能會認為不論以多少張獎賞卡罰則加上修正，都無法讓對戰能夠合理地繼續進行，因而判處落敗的懲罰。這些都會是針對這樣情境下可能的處理結果。

若從TPCi的規則來說也並無不同，差別只在TPCi在更改規則後，原先單一獎賞卡的罰則變成了2張獎賞卡，而複數獎賞卡的罰則，變成以4張獎賞卡。但是要套用四張獎賞卡規則或是處以這場遊戲戰敗的結果，其實也就是如同前述一樣，要視判斷是否能繼續進行對戰而定了。

所以讓我們回到這次WCS的少年組決賽，結果我們都知道了，最終這個案例得到了敗戰(Game Loss)的結果。當然實際處理的細節我們不得而知，有可能是認定這個罰則是4張獎賞卡的罰則，從而導致了戰敗的結果(Tristan剛好剩下4張獎賞卡)；也有可能是直接認為無法繼續進行對戰，所以直接判決戰敗。
(不過我認為應該是後者就是了，看起來也像)

但無論是上述哪一種結果，我們都可以以前述的基準去評斷這個處理方式的合理性，對於玩家也好、裁判也好，我們也可以試著從中去思考有沒有其他處理方式的可能性，如果在此情境下有沒有什麼樣的處理方式能夠進行對戰。

如此一來，我們便能得出自身對於這樣結果的正確評價，並從中學習到這類情境可能的處理方式和思考，我想這也會是看見這類案例時，我們所能從中學習的一環。

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# 結語

裁判需要去學習如何實踐賽場規則中每個罰則的精神，從而做出合適的判斷，而這並不是件容易的事情。因為規則在實際上具備了一定的彈性，一個案例可能會有兩個以上合理的觀點與處理方式，我們或許可以透過進一步的討論，得出更好的答案。但自始至終，在合乎規則精神的前提下，這些處理方式都會是正確的。因此，這並非具有唯一答案或者只有一個正確答案的問題。但哪怕很多做法都可以解決問題，裁判也依然需要在這條路上不斷磨礪，盡可能地做得更好。

雖然如何使用罰則規則會是裁判必須學習和思考的一的部分，但我想對玩家，尤其競技玩家而言，理解其中的概念也十分重要。當玩家對於呼叫裁判的認知，不是想要去解決造成無法繼續進行對戰的問題時，其實就已經搞錯了呼叫裁判或者在賽場上處理問題的本質。只有當玩家抱持正確的思維去解決眼前的問題時，也才能在處理問題時做出正確的判斷，在呼叫裁判處理問題，乃至於需要上訴的情境中，達到事半功倍的效果。

而對於觀看賽事的觀眾來說，理解規則的概念，明白其中的眉角，也才能對發生的狀況，處理的方式，乃至於賽事的呈現，有更加正確的評價。明白得越多，也能夠在觀賽的過程中獲得更多看見門道的樂趣。

很常看到台灣的玩家或者裁判對於賽事中判決的結果頗有微詞，但這些認為結果有問題的言論，卻鮮少能夠走向對於處理方式與成效的討論，我認為是相當可惜的。因為只要明白前述的概念，就會知道這些處理的判斷並不容易，隨之而來的結果也都有其出現的可能，並沒有不合理或違反規範。

而在台灣提出的疑問往往是為什麼不是〇〇的結果，卻少有人去討論這個處理方式實際上是否達成了其應有的目的(讓對戰/賽事得以繼續進行)。老實說如果對於賽事中的疑問始終停留在這個程度，那其實思維上與前述我所遇到的只將重點放在是否有採用獎賞卡罰則的玩家也並無差異了。

說得有些過了。但我想說的是，不論是裁判也好、玩家也罷，台灣的PTCG賽場環境中需要參與者對於賽場相關知識有更多的理解。
不論是對於罰則基準的拿捏、判斷、評論以及後續的討論，或者對於不正行為的認知、防範與處理(可以參考我所翻譯的這篇日本前龍王 七山的[文章](https://hackmd.io/@bluedaze/be_careful_about_cheating))，又或是對於參與賽事的準備、對於該場賽事規範的事先理解與調查。

這些都會是台灣這個近幾年愈發蓬勃發展的PTCG社群需要繼續努力成長的方向。

再來稍微提一點跟這場少年組決賽有關的內容。
在網路上會看到一些因為裁判沒有第一時間阻止選手使用杜娟而認定裁判很有問題的言論，這類型的評論在台灣也很常見。但實際上裁判最重要的責任在於能讓對戰/賽事得以順利進行下去，裁判固然會需要主動在錯誤的操作造成更大的影響前阻止玩家(有些遊戲可能會主張裁判是要在問題發生後或者選手主動提出問題時才進行介入，但PTCG並非如此，裁判在發現問題的情況下是需要主動處理的)，但這並不代表沒有辦法在第一時間發現問題的裁判就有很大的錯誤。
當然這是一件可以想著要讓它更好的事情，可除非完全沒有發現問題或完全不處理，否則重點應該放在裁判在發現問題的時間點後續的處理，因為是否有讓問題得到解決(讓對戰/賽事得以順利進行)，我想才是在裁判需要處理問題的情況下相對重要的事情。

而關於第一時間發現問題的議題，我推薦可以閱讀日本裁判CHANG的這篇[文章](https://note.com/changpcg40/n/nfbbe6df759dc)。裡面包含了他自身在PJCS2019的直播桌擔任裁判時沒能第一時間發現問題的事件，以及後續他對於強化擔任直播桌裁判技能所做的嘗試與心得。

扯得有些遠了，能夠談論、或者說我想要談論的主題其實還有很多。
但說了這麼多其實也就是希望，透過更多詳細的規則介紹，能夠讓更多PTCG社群中的裁判也好、玩家也好，在知悉規則細節的基礎上，能夠以更加開放、宏觀的角度去發展那些沒辦法一個人從閱讀規則中得到的「賽場觀念」、「規則精神」以及「思考方式」。

最後，我想也唯有在台灣的賽場上讓越來越多的人認識這些細節，從中學會思考，才能建立更好的賽場文化。而這也會是每個人，不論是裁判或是玩家，也包含我自己本身，可以努力的方向。

共勉之