# ТЕХНОМАГИЯ. Разработка компьютерных игр. Часть 1

---
Автор: @rodgan
---
## Трудности разработки
И снова здравствуйте! Давненько я не заглядывал на сей чудесный ресурс, но звезды, наконец, сошлись, и я решил написать новую статью. Тема будет несколько специфической и, чего уж греха таить, узкой, но возможно кого-то заинтересует. Я сам не до конца понимаю, что получится в итоге, так что давайте узнаем вместе.
Итак, основная причина моего отсутствия до неприличия банальна — у меня появилась работа. Настоящая, которую можно работать, и даже что-то за это получать. И не какая-нибудь, а именно та, которую хотел и целенаправленно искал больше года — разработка компьютерных игр.
Относительно компьютерных игр в целом долго разглагольствовать не буду — они давно стали полноценной и самодостаточной ветвью искусства, наравне с кино и литературой. Желающим сей факт оспорить рекомендую загуглить бюджеты серьезных игровых проектов — суммы с таким количеством нулей на всякую фигню не выделяют.
Официально я числюсь геймдизайнером — это ребята, которые разрабатывают игровые механики, настраивают их баланс, пишут сценарий, придумывают квесты, персонажей и т.д.. Короче говоря — делают игру интересной и в идеале реиграбельной.
Дальше пойдет перечень наблюдений и выводов, к которым автор пришел за время работы, а также забавных ситуаций, коим он был свидетелем. Возможно, местами эти выводы покажутся наивными или бредовыми. Что же, возможно, так оно и есть. На истину в последней инстанции не претендую — для этого у меня опыта маловато. Так что людей с соответствующими познаниями милости прошу в комментарии, дабы поправить и/или дополнить мои мысли своими.
## Два стула игровой индустрии
Прежде чем переходить к частностям, надо сказать пару слов о вещах глобальных. А именно — о деньгах. Как было сказано выше, разработка игры — процесс чертовски затратный и длительный. Игра “трипл-эй” (самого крутого) класса делается в среднем 3 года и требует на разработку около 100 млн. зеленых американских президентов.
Понятно, что такими суммами обладают только мастодонты индустрии, попасть в услужение к которым можно, только обладая значительным опытом, знанием языка и крутым портфолио. Но существует и другой путь — взять, и с нуля склепать собственную “игру мечты”. Это направление называется “инди” — независимые студии разработчиков-энтузиастов с ограниченными ресурсами и горящими глазами. Сам автор работает как раз в такой инди-компании. Хотя должен отметить, что с бюджетом у нас дела обстоят несколько лучше, чем в среднем по индустрии.
На практике 9 из 10 таких вот инди-студий закрываются через полгода разработки, понимая, что не вывезут. Единицам удается выпустить проект, и только единицам из этих единиц — закрепиться на рынке. И тут мы приходим к тем самым стульям, ведь если индюки неплохо пошумели с релизом своей игры, на них обратят внимание те самые мастодонты индустрии с многомиллионными бюджетами и сотнями сотрудников.
Подобные компании выступают не только в качестве разработчиков, но и в роли издателей. То есть выпускают проект “индюков” под собственным брендом, что моментально повышает внимание к нему аудитории и ведет к росту продаж. Это лайтовый вариант. При более хардкорном раскладе издатель еще и спонсирует производство игры. Казалось бы — здорово, разве нет? С одной стороны — да, действительно, здорово. Чем больше бюджет — тем, в теории, выше качество финального продукта.
Но не все так просто. Ведь кто платит — тот и заказывает музыку. И горящие от энтузиазма глаза могут быстро потухнуть, если издателю, который за все платит, захочется вместо любовно лелеянной “индюком” ролевой игры получить на выходе какой-нибудь спинномозговой шутан с закосом под китайский рынок. И ведь придется делать. Или лишиться денежного мешка и остаться у разбитого корыта.
Вот и приходится инди-разработчикам взвешивать все за и против, решая, что же для них важнее: уверенность в завтрашнем дне и крупные бюджеты или творческая свобода. Утверждать, какой вариант предпочтительнее не возьмусь, ибо и там, и там есть как положительные, так и отрицательные примеры. Но лично я бы оставался независимым так долго, насколько это возможно. Возможность послать всех и вся, и сделать по-своему — бесценна.
*Продолжение следует...*
---
Автор: @rodgan
Редакция и публикация: @lubuschka
02.04.2020
---
<br><a href='https://pokupo.ru/'><img src='//pokupo.ru/get_partner_banner?idBanner=5&t=1525629772601'></a>
**Дорогие друзья!Любители полезных и модных штучек будут в курсе всех новостей! Больше гаджетов, хороших и разных! Нашли что-то интересное в сети? Заказали на Алишке? Поделитесь своими открытиями в рубрике "ТЕХНОМАГИЯ"– мы такие любопытные.**
<center>
## Голосуем за наших лидеров - <br>@ladyzarulem, @liga.avtorov, @vp-liganovi4kov и @epic90s!!!
</center>
Как это сделать - На вкладке [Лидеры](https://golos.io/leaders) - выбрать пользователей, которые, на ваш взгляд, делают для приложения полезные действия (создают полезные сервисы, пишут интересные посты, активно коммуницируют, предлагают нововведения и инициативы, проводят конкурсы, ведут блог сообщества и другие). Набрать в окошке их ник и проголосовать.
tehnomagia-la техномагия ligaavtorov liga-avtorov лигаавторов vox-populi chaos-legion ladyzarulem
---
# ТЕХНОМАГИЯ. Разработка компьютерных игр. Часть 2

---
Автор: @rodgan
---
[Часть 1](https://golos.io/@liga.avtorov/tekhnomagiya-razrabotka-kompyuternykh-igr-1585806693737)
## Аутсорсер — птица гордая…
...пока не пнешь — даже, курррва, не почешется. Так уж получилось, что в маленьких студиях все занимаются всем. Вот и мне пришлось (не без удовольствия, должен признать) взять на себя дополнительные обязанности. В том числе, и контроль работы аутсорсеров. И это, я вам скажу, та еще лотерея. За год с небольшим мне довелось поработать с 4 людьми — двумя композиторами, звукорежиссером и художником. Еще один композитор был послан далеко и надолго еще на этапе обсуждения возможного сотрудничества. Разумеется, вежливо и интеллигентно. Интереса ради я начал составлять классификацию аутсорсеров. Пока насчитал 3 подвида.
**Подвид номер адын** — долбо… пардон, безответственный рукожоп. Думаю, встречались многим, их вокруг много пасется. Подозреваю, что большая часть людей в принципе подпадает под это определение. Но вернемся к нашим баранам. Безответственный рукожоп вертел и тебя, и твои пожелания, и утвержденные сроки. На вежливые вопросы отвечает в лучшем случае с опозданием, в худшем — не отвечает вовсе. Если это скотина еще и вежливая — то, вообще, карачун, даже вызвериться в ответ не выйдет. В итоге сидишь, злобно пыхтишь, тихо ненавидишь род людской и ждешь у моря погоды. Вместо обещанного солнца и синего неба получаешь, в лучшем случае, серую мряку. Ну, хоть не дождь с градом, и то ладно.
**Подвид номер два** — рукожоп с золотыми руками. Эти ребята выдают годный результат, но вносят в размеренный рабочий процесс толику раздолбайства. А ведь его там и так предостаточно! В общем, сроки они могут просрать, банально забыв что-то сделать. Даже если это “что-то” написано в двух, двух(!) документах, любовно заполненных всеми нужными референсами, и дополнительно оговорено устно. Или человеку может быть просто лень рыться в файлах собственного компа, и он посреди ночи попросит тебя найти искомое… словом, работать с этими товарищами можно, но нужно учитывать особенности характера и не гладить против шерсти, доброжелательно и с юмором направляя их на путь истинный. Иначе вместо результата можно получить вопрос в стиле: “А что, это тоже надо было...?”.
**Подвид номер три** — коммунист. Не потому, что каждому по потребностям, а потому что пятилетку — за три года. Пока что, мой любимый подвид аутсорсеров. Не ты пинаешь коммуниста — он пинает тебя. Со всей пролетарской ненавистью, потрясая алыми знаменами и громогласно вопя революционные лозунги. Это очень удобно, особенно когда помимо контроля за популяцией аутсорсеров на тебе висит куча других задач. К тому же, коммунист — работник ответственный, и фигню не делает. А если делает — быстро ее исправляет. О чем тут же вопит и требует от партийного руководства (меня, то есть) одобрения. Словом, чудные ребята эти коммунисты. Все бы так работали.
## А не пойти ли тебе!...
Понятно, что общение внутри коллектива — это важно. Одно из любимых высказываний эйч-аров, как-никак. Но я бы его дополнил: неформальное общение внутри коллектива — это важно. Возможно, это моя личная манечка, но я терпеть не могу официоз. В общении, одежде, манерах — везде. Конечно, порой он необходим. На дипломатическом приеме, например. Но когда народ начинает выкать и натужно демонстрировать преувеличенное уважение по поводу и без — это откровенно раздражает и мешает нормальному общению. В итоге обсуждение деловых вопросов превращается в встречу двух коронованных особ, не меньше. Так что в жопу этот ваш официоз.
Возможность послать коллегу и получить в ответ понимающую ухмылку или шутливый комментарий — дорогого стоит. И возможность быть посланным — тоже. Очень, знаете ли, разряжает обстановку, особенно в ситуации тотальной задницы, когда до выпуска игры осталось несколько дней, а косяки и баги лезут из всех щелей.
## Вот игра, она предмет простой…
Нет. Нихрена не простой. Даже не самые сложные по своей идее игры имеют множество подводных камней, над которыми приходится ломать голову. А уж если речь идет о проекте с кучей механик, то и вовсе впору вешаться. Ведь они все должны корректно между собой взаимодействовать. Иначе полезут такие баги, что либо игра перестанет работать, либо игровой процесс превратиться в шапито.
Так что первое, чем следует озаботиться — это систематизация данных. Документы, документы, таблицы и еще раз документы. Все, что можно представить в виде простой и понятной таблицы, надо представить в виде простой и понятной таблицы. Если чему-то такой вид придать нельзя — придумайте, чтобы было можно. Читаемость и легкодоступность информации, а также четкая постановка задач — залог успеха.
Еще один момент, связанный с информацией — проверяйте ее. Это касается, в первую очередь, исторических игр. Мы делаем стратегию по второй мировой войне, так что гуглить приходиться регулярно. В идеале, найти пару-тройку западных ресурсов (это важно, именно западных), и оттуда таскать ТТХ техники, статистические данные и прочую подобную инфу.
То же самое с референсами. И художникам, и композиторам без них никуда. От адекватности и правдоподобности рефов в немалой степени зависит, как будет выглядеть и звучать ваша игра. Лучше потратить время на их поиск, чем в последний момент судорожно все переделывать.
Если речь идет об исторических личностях, стоит найти посвященные им монографии. Лучший вариант — их непосредственные дневники или книги. Понятно, что доверять полностью подобным записям не стоит, но почерпнуть из них можно многое. Как видите, работа геймдизайнера во многом связана и с самообразованием.
## И вол, и бык…
Помните, я говорил о том, что в маленьких студиях заниматься приходится кучей побочных вещей? Так вот, это сильное преуменьшение. Так уж вышло, что одной из фишек наших проектов (допиливаем второй, в мае релиз) выступают катсцены — сюжетные видеоролики. Их производство занимает значительную часть рабочего времени. Помимо 3д-шников, которые отвечают за визуал, есть режиссер, который занимается постановкой, и актеры, играющие персонажей. И вот одним из актеров мне тоже довелось поработать.
Знакомы с технологией захвата движения Motion capture? На человека натягивают костюм с кучей датчиков, подключают это добро к компу и в специальной программе совмещают движения актера с заранее подготовленной моделью персонажа. Вот в такой приблуде мне и пришлось вдоволь попрыгать по офису (за неимением лишних средств, снимали прямо там), под гогот коллег изображая то подъем флага на Иводзиме (всех пятерых солдат по очереди, имея вместо флага вешалку с примотанной скотчем шваброй), то штурм здания (который так и не вошел в финальный монтаж), то еще что-нибудь. Меня расстреливали, взрывали гранатами, мне угрожали, я отдавал честь, уважительно кланялся, молил о пощаде, пугался, злился и делал множество других занимательных вещей. Однажды мне даже пришлось совершить сэпукку. К счастью, хватило одного дубля. Мдя, на что только не пойдешь ради искусства. В крупной студии всего этого бы не было. Так что рекомендую всем начинать с индюков.
## Вместо вывода
Да уж, вышло сумбурно. Но, надеюсь, что-то познавательно во всем этом было. Возможно, в дальнейшем более обстоятельно пройдусь по некоторым аспектам разработки, углублюсь в детали. Но это не точно. А пока всем вдохновения, творческой свободы и горящих глаз.
Чао!
---
Автор: @rodgan
Редакция и публикация: @lubuschka
02.04.2020
---
<br><a href='https://pokupo.ru/'><img src='//pokupo.ru/get_partner_banner?idBanner=5&t=1525629772601'></a>
**Дорогие друзья!Любители полезных и модных штучек будут в курсе всех новостей! Больше гаджетов, хороших и разных! Нашли что-то интересное в сети? Заказали на Алишке? Поделитесь своими открытиями в рубрике "ТЕХНОМАГИЯ"– мы такие любопытные.**
<center>
## Голосуем за наших лидеров - <br>@ladyzarulem, @liga.avtorov, @vp-liganovi4kov и @epic90s!!!
</center>
Как это сделать - На вкладке [Лидеры](https://golos.io/leaders) - выбрать пользователей, которые, на ваш взгляд, делают для приложения полезные действия (создают полезные сервисы, пишут интересные посты, активно коммуницируют, предлагают нововведения и инициативы, проводят конкурсы, ведут блог сообщества и другие). Набрать в окошке их ник и проголосовать.
tehnomagia-la техномагия ligaavtorov liga-avtorov лигаавторов vox-populi chaos-legion ladyzarulem
https://docs.google.com/document/d/1RA5OGHtXmcHJjBOgLFaQPY4H-gAOpIhSBUjudk1r8M4/edit#