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# System prepended metadata

title: Pathfinder 2 - Show&Tell – Big Changes
tags: [Starfinder]

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# Pathfinder 2 - Show&Tell – Big Changes

## Attribute und Attribute Boost

* Attribute haben keine Werte von 3 - 18 mehr, sondern bestehen nur noch aus ihren Attribut-Modifikatoren, i.d.R. also irgendwas zwischen 0 und 6
* Start-Charaktere haben maximal einen Attribut-Modifikator von +4
* An bestimmten Punkte in der Charakterentwicklung erhalten Charaktere _Attribute Boosts_, die in der Regel erlauben ein Attibut um einen Wert zu heben.
* In höheren Level braucht man zwei Attribute Boosts, um ein Attribut um +1 zu heben.

## Trefferpunkte / Hitpoints

* Es gibt nur noch Hitpoints, …
* … nicht mehr Ausdauerpunkte und Trfferpunkte.


## Feats / Talente

* Klasse, Herkunft, Hintergrund und andere Eigenschaften geben jetzt zu fixen Zeitpunkte Fähigkeiten sog. "Feats"
* Seite 2 des offiziellen Charakterbogens gibt einen Überblick darüber, in welchen Level in der Regel (von der es vermutlich auch Ausnahmen gibt) welche Feats dazukommen.

## Skills und Proficiency

* Wie gut man in einem Skill ist, wird jetzt über die "Proficiency" ausgedrückt, die 5 Werte annehmen kann.
    * untrained (+0)
    * trained (+2 + aktuelles Level)
    * expert (+4 + aktuelles Level)
    * master (+6 + aktuelles Level)
    * legendary (+8 + aktuelles Level)
* Der Bonus, den ein Proficiency-Level gewährt wird "Proficiency Bonus" genannt.
* Jeder Skill ist weiterhin einem Attribut zugewiesen, das bei Proben ebenfalls seine Bonus beisteuert.
* Daraus resultiert in der Regel ein Bonus bei einem Skill-Check von **Attribute-Modifier** + **Proficiency Bonus** + (ggf. **Item Bonus**)
* Skills können erst ab Level 7 in Master gehoben werden, und ...
* ... ab Level 15 in Lengedary
* Jeder Skill bringt eine Reihe von Actions mit, die im Kampf definierte Aktionen darstellen.

## Ancestries & Backgrounds

* Backgrounds sind mechanisch ein bisken das, was Motive vorher waren, dafür sind Ancestries (früher "Volk") jetzt mechanisch ein bisken, wie früher Motive.
* Ancestries geben bei der Charaktererschaffung bestimmte Werte und Feats, aaaber auch bei folgenden Stufen (5,9,13 und 17) weitere Feats.
* Backgrounde beschreiben Berufe, Ausbildungen und schlicht das, was die Charaktere  gemacht und gelernt haben, bevor sie Abenteurer wurden. Sie gewähren bei der Charaktererschafftung Attirbute-Boosts, Feats und Proficiencies für Skill. Danach aber nicht mehr. 

## Archetypen

* Optionale Regel für's Multiclassing.
* Zu jeder Klasse gibt es einen gleichnamigen Archetype.
* Archetypes sind eine optinale Mechanik, die es erlaubt, bereits ab der zweiten Stufe Eigenschaften und Feats einer zweiten Klasse dem eigenen Charakter hinzuzufügen.
* Das funktioniert, indem man erst einen speziellen Feat wählt, der den Archetypen quasie aktiviert.
* Und von da an kann man i.d.R. statt normalen Class Feats der ersten Klasse spezielle Archetype Class Feats des Archetypen verwenden (und darüber oft Feats oder Eigenschaften der zweiten Klasse).
* Logischer Weise darf man nicht den Archetype wählen, der der eigenen Klasse entspricht.

## Proben von NSCs gegen eigene Skills

* Feats bieten regelmässig die Möglichkeit, dass NSCs eine Probe, gegen einen eigenen Skill machen. Der DC dafür berechnet sich aus wie folgt ...
* 10 + Skillmodifier 
* Skillmodifier = Skill-Attribute Modifier + Proficiency Bonus + other Boni - Penalties

## Actions

* Man hat jetzt immer 3 Aktionen pro Zug. 
* Die meisten Handlungen kosten 1-3 dieser Aktionen.
* Ausserdem gibt es Reaktions, die getriggert werden müssen
* Ausserdem gibt's Free-Actions
* Pro Trigger 
* Actions kommen von unterschiedlichen Quellen in Regelwerk ...
* … Allgemeine
* … Feats
* … Features
* … Skills

## Traits

* Traits sind Keywords / Schlüsselwörter für Aktionen, Fähigkeiten, Gegenständen, Personen, Zauber etc.
* Traits haben selber keine Regeln, aber andere Regeln verweisen darauf.

## Gelegnheitsangriff

* Fällt weg.
* Damit kommt man leichter aus dem Nahkampf heraus, was für mehr Bewegung auf den Spielfeld sorgt.

## Companions

* Tierische (oder mechanische) Begleiter haben jetzt ein eigenes Kapitel
* Es gibt Tiere und Familiäre. 
* Erstere sind gute Kämpfer.
* Letztere sind magische Verbündete.
* Tiere haben eigene Aufstiegsmechanik.


## Four degrees of Success 

* Critical Success = Wurf > DC + 10
* Success = Wurf >= DC
* Fail = Wurf < DC
* Critical Fail = Wurf < DC - 10
* Nat 20: Erfolgsstufe + 1
* Nat 1: Erfolgsstufe - 1
* Nat 20 Attack: Der regulär erwürfelte Schade wird verdoppelt
* _Seite 401 im Playercore_


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