---
# System prepended metadata

title: Blender 2.90 UV mapy

---

# Blender 2.90 UV mapy

## Úvod
* UV mapa je způsob, jak můžeme ***projektovat*** 3D objekt na 2D pozadí
* Proces, kdy se vytvoří mapa objektu se v Blenderu nazývá ***Unwrapping***
* UV mapu mapujeme proto, abychom na 3D objekt mohli správně nanést obrázkovou nebo jinou texturu
* Blender má několik způsobů, jak unwrap provést
* Tyto způsoby se liší podle toho, jak se jednotlivé ***stěny*** nanesou na 2D plochu. Například podle toho, jak rozdělí skupiny spojených stran nebo jestli budou projektovány všechny strany stejně velké

## Typy UV map unwrapů 
### **1. Smart UV**
* Udržuje správnou velikost stěn
* Unwrappuje na základě velikosti úhlu
* Tam, kde úhel přesahuje hranici, rozdělí skupinu spojených stěn
#### Příklad Smart UV projekce
![](https://i.imgur.com/e1RlACh.jpg)

### **2. Lightmap**
* Snaží se o rozložení stěn na co největší část 2D pozadí
* Neudrřuje správnou velikost stěn
#### Příklad Lightmap packu
![](https://i.imgur.com/y4dA1HI.png)

### **3. Follow Active Quads**
* Unwrappuje podle okruhů stěn na objektu
* Nerespektuje velikost obrázku
#### Projekce pomocí Follow Active Quads funkce
![](https://i.imgur.com/Yo2DsTv.png)

### **4. Krychlové**
* Rozloží stěny objektu na 6 stran virtuální krychle
* Vytvořená UV mapa se bude pravděpodobně často překrývat
#### Příklad rozložení na 6 stěn
![](https://i.imgur.com/WHB1gMP.jpg)

### **5. Cylindrické**
* Používá se hlavně u kulatých předmětů
* Pokusí se rozložit stěny objektu podobně, jako by byly rozloženy stěny válcového objektu
#### Rozložení na válec
![](https://i.imgur.com/bNYo7kh.jpg)

### **6. Sférické**
* Stejně jako cylindrické se používá na kulaté objekty
* Narozdíl od cylindrického bere vpotaz zakulacení objektu
#### Příklad sférického projektování
![](https://i.imgur.com/Lg2szNK.jpg)

### **7. Projektování z pohledu**
* Rozloží stěny objektu z přesné perspektivy viewportu
* Udržuje velikosti
* UV mapa se bude pravděpodobně překrývat
* Při používání této projekce je doporučené být přímo v některé z os, neb to usnadňuje práci a zvyšuje přesnost UV mapy
* Respektuje nejen úhel, ale i vzdálenost kamery od objektu
#### Příklad rozložení z pohledu
![](https://i.imgur.com/rEuRspR.png)

## Příklad na natexturování ryby
### Nastavení pohledu ve viewportu
*(Model ryby použitý v tomto návod je dostupný na [tomto odkazu](http://sarumanovapizzerie.cz/fish.blend) [900KiB])*
* Přepněte se na **UV Editing záložku** v Blenderu
![](https://i.imgur.com/2vtSSK9.png)
* Otevřou se vám dvě nové okna
* Na levém uvidíte, jak vypadá rozložená UV mapa a v pravém je normální náhled
* Nahoře v pravo klikněte na osu X nebo Y, podle orientace vaší ryby
![](https://i.imgur.com/FsOLTb3.png)
* Měli byste se dívat na **delší** stranu ryby
![](https://i.imgur.com/2uvePYC.png)
    
### Nastavení obrázku
*(Obrázek z tohoto návodu je dostupný [zde](http://sarumanovapizzerie.cz/fish.jpg) [50KiB])*
* V levém okně uprostřed nahoře klikněte na ***Open***
![](https://i.imgur.com/OIRWlt7.png)
* Následně vyberte svůj obrázek a klikněte na ***Open image***
![](https://i.imgur.com/X9q6liR.png)

### Unwrap 
* **V pravém okně klikněte na svoji rybu** a pepněte se do **editačního** módu
* V editačním módu se přepněte na **výběr stěn**
![](https://i.imgur.com/tE5u7TA.png)
* Pomocí klávesy `A` označne všechny stěny
* **Pravým** kliknutím na rybu otevřete kontextové menu
* V menu vyberte ***Unwrap UV Faces > Project from view***
![](https://i.imgur.com/auWI0RG.png)
* V levém okně by se vám měla ukázat projekce vaší ryby

### Úprava UV mapy
* UV mapu teď budeme potřebovat upravit tak, aby seděla přesně na náš obrázek
* Body v UV mapě vybíráme stisknutím levého tlačítka a tažením
* Velikost můžeme měnit pomocí vybrání všech bodů a stisknutím tlačítka `S` *(Scale)*
* Posouvat mapu potom můžeme pomocí tlačítka `G` *(Grab)*
* Rotování se provádí klávesou `R` *(Rotate)*
* Výsledek by měl vypadat podobně jako obrázek níže
![](https://i.imgur.com/KV4VwK8.jpg)
    
### Nastavení materiálu
* V záložce Shading se přepneme do editace materiálů
![](https://i.imgur.com/Nmx6xaP.png)
* Otevřou se dvě okna pod sebou
* Horní okno je náhled na 3D objekty 
* Spodní slouží pro editaci materiálů
* Ve spodním okně vytvoříme nový materiál pomocí talčítka *New*
![](https://i.imgur.com/LHp3Vhp.png)
* Vytvoří se nám nový materiál s Principled BSDF
* ***Roughness*** nastavíme na hodnotu `0.050`
* Pomocí kláves `Shift + A` Zobrazíme kontextové menu a vybereme ***Texture > Image Texture***
![](https://i.imgur.com/mYO8ikS.png)
* Ve vytvořeném okně klikneme na *Open* a vybereme náš obrázek ryby
* ***Color*** output z ***Image Texture** zapojíme do ***Base Color*** u Principiled BSDF
![](https://i.imgur.com/b0K1gw7.png)

### Nastavení Bump mapy
* V materiálu opět zobrazíme kontextové menu pomocí `Shift + A`
* Vybereme ***Vector > Bump***
![](https://i.imgur.com/buQCqtp.png)
* Ve vzniklém okně nastavíme ***Strength*** na hodnotu ***0.225*** a ***Distance*** na ***15***
![](https://i.imgur.com/FbvAxd8.png)
* ***Color*** output z ***Image Texture*** zapojíme do ***Height*** u ***Bump*** a ***Normal*** output z ***Bump*** zapojíme do ***Normal*** inputu ***Principled BSDF***
![](https://i.imgur.com/16MfV0Y.png)

### Závěr
* Pokud se teď přepneme do náhledu renderu nebo i do zobrazení materiálů, ryba by na sobě měla mít obrázek ryby
* Měla by se také lesknout a obsahovat detaily jako šupiny
![](https://i.imgur.com/Alc3cbp.png)
* Návod na to, jak nastavit a používat HDRI můžete najít [na této adrese](https://mcld.eu/pog)
*(HDRI použité v tomto návodu je dostupné [zde](http://sarumanovapizzerie.cz/underwater.hdr) (82MiB))*
