# Blender 2.90 UV mapy ## Úvod * UV mapa je způsob, jak můžeme ***projektovat*** 3D objekt na 2D pozadí * Proces, kdy se vytvoří mapa objektu se v Blenderu nazývá ***Unwrapping*** * UV mapu mapujeme proto, abychom na 3D objekt mohli správně nanést obrázkovou nebo jinou texturu * Blender má několik způsobů, jak unwrap provést * Tyto způsoby se liší podle toho, jak se jednotlivé ***stěny*** nanesou na 2D plochu. Například podle toho, jak rozdělí skupiny spojených stran nebo jestli budou projektovány všechny strany stejně velké ## Typy UV map unwrapů ### **1. Smart UV** * Udržuje správnou velikost stěn * Unwrappuje na základě velikosti úhlu * Tam, kde úhel přesahuje hranici, rozdělí skupinu spojených stěn #### Příklad Smart UV projekce ![](https://i.imgur.com/e1RlACh.jpg) ### **2. Lightmap** * Snaží se o rozložení stěn na co největší část 2D pozadí * Neudrřuje správnou velikost stěn #### Příklad Lightmap packu ![](https://i.imgur.com/y4dA1HI.png) ### **3. Follow Active Quads** * Unwrappuje podle okruhů stěn na objektu * Nerespektuje velikost obrázku #### Projekce pomocí Follow Active Quads funkce ![](https://i.imgur.com/Yo2DsTv.png) ### **4. Krychlové** * Rozloží stěny objektu na 6 stran virtuální krychle * Vytvořená UV mapa se bude pravděpodobně často překrývat #### Příklad rozložení na 6 stěn ![](https://i.imgur.com/WHB1gMP.jpg) ### **5. Cylindrické** * Používá se hlavně u kulatých předmětů * Pokusí se rozložit stěny objektu podobně, jako by byly rozloženy stěny válcového objektu #### Rozložení na válec ![](https://i.imgur.com/bNYo7kh.jpg) ### **6. Sférické** * Stejně jako cylindrické se používá na kulaté objekty * Narozdíl od cylindrického bere vpotaz zakulacení objektu #### Příklad sférického projektování ![](https://i.imgur.com/Lg2szNK.jpg) ### **7. Projektování z pohledu** * Rozloží stěny objektu z přesné perspektivy viewportu * Udržuje velikosti * UV mapa se bude pravděpodobně překrývat * Při používání této projekce je doporučené být přímo v některé z os, neb to usnadňuje práci a zvyšuje přesnost UV mapy * Respektuje nejen úhel, ale i vzdálenost kamery od objektu #### Příklad rozložení z pohledu ![](https://i.imgur.com/rEuRspR.png) ## Příklad na natexturování ryby ### Nastavení pohledu ve viewportu *(Model ryby použitý v tomto návod je dostupný na [tomto odkazu](http://sarumanovapizzerie.cz/fish.blend) [900KiB])* * Přepněte se na **UV Editing záložku** v Blenderu ![](https://i.imgur.com/2vtSSK9.png) * Otevřou se vám dvě nové okna * Na levém uvidíte, jak vypadá rozložená UV mapa a v pravém je normální náhled * Nahoře v pravo klikněte na osu X nebo Y, podle orientace vaší ryby ![](https://i.imgur.com/FsOLTb3.png) * Měli byste se dívat na **delší** stranu ryby ![](https://i.imgur.com/2uvePYC.png) ### Nastavení obrázku *(Obrázek z tohoto návodu je dostupný [zde](http://sarumanovapizzerie.cz/fish.jpg) [50KiB])* * V levém okně uprostřed nahoře klikněte na ***Open*** ![](https://i.imgur.com/OIRWlt7.png) * Následně vyberte svůj obrázek a klikněte na ***Open image*** ![](https://i.imgur.com/X9q6liR.png) ### Unwrap * **V pravém okně klikněte na svoji rybu** a pepněte se do **editačního** módu * V editačním módu se přepněte na **výběr stěn** ![](https://i.imgur.com/tE5u7TA.png) * Pomocí klávesy `A` označne všechny stěny * **Pravým** kliknutím na rybu otevřete kontextové menu * V menu vyberte ***Unwrap UV Faces > Project from view*** ![](https://i.imgur.com/auWI0RG.png) * V levém okně by se vám měla ukázat projekce vaší ryby ### Úprava UV mapy * UV mapu teď budeme potřebovat upravit tak, aby seděla přesně na náš obrázek * Body v UV mapě vybíráme stisknutím levého tlačítka a tažením * Velikost můžeme měnit pomocí vybrání všech bodů a stisknutím tlačítka `S` *(Scale)* * Posouvat mapu potom můžeme pomocí tlačítka `G` *(Grab)* * Rotování se provádí klávesou `R` *(Rotate)* * Výsledek by měl vypadat podobně jako obrázek níže ![](https://i.imgur.com/KV4VwK8.jpg) ### Nastavení materiálu * V záložce Shading se přepneme do editace materiálů ![](https://i.imgur.com/Nmx6xaP.png) * Otevřou se dvě okna pod sebou * Horní okno je náhled na 3D objekty * Spodní slouží pro editaci materiálů * Ve spodním okně vytvoříme nový materiál pomocí talčítka *New* ![](https://i.imgur.com/LHp3Vhp.png) * Vytvoří se nám nový materiál s Principled BSDF * ***Roughness*** nastavíme na hodnotu `0.050` * Pomocí kláves `Shift + A` Zobrazíme kontextové menu a vybereme ***Texture > Image Texture*** ![](https://i.imgur.com/mYO8ikS.png) * Ve vytvořeném okně klikneme na *Open* a vybereme náš obrázek ryby * ***Color*** output z ***Image Texture** zapojíme do ***Base Color*** u Principiled BSDF ![](https://i.imgur.com/b0K1gw7.png) ### Nastavení Bump mapy * V materiálu opět zobrazíme kontextové menu pomocí `Shift + A` * Vybereme ***Vector > Bump*** ![](https://i.imgur.com/buQCqtp.png) * Ve vzniklém okně nastavíme ***Strength*** na hodnotu ***0.225*** a ***Distance*** na ***15*** ![](https://i.imgur.com/FbvAxd8.png) * ***Color*** output z ***Image Texture*** zapojíme do ***Height*** u ***Bump*** a ***Normal*** output z ***Bump*** zapojíme do ***Normal*** inputu ***Principled BSDF*** ![](https://i.imgur.com/16MfV0Y.png) ### Závěr * Pokud se teď přepneme do náhledu renderu nebo i do zobrazení materiálů, ryba by na sobě měla mít obrázek ryby * Měla by se také lesknout a obsahovat detaily jako šupiny ![](https://i.imgur.com/Alc3cbp.png) * Návod na to, jak nastavit a používat HDRI můžete najít [na této adrese](https://mcld.eu/pog) *(HDRI použité v tomto návodu je dostupné [zde](http://sarumanovapizzerie.cz/underwater.hdr) (82MiB))*