# Blender 2.90 UV mapy
## Úvod
* UV mapa je způsob, jak můžeme ***projektovat*** 3D objekt na 2D pozadí
* Proces, kdy se vytvoří mapa objektu se v Blenderu nazývá ***Unwrapping***
* UV mapu mapujeme proto, abychom na 3D objekt mohli správně nanést obrázkovou nebo jinou texturu
* Blender má několik způsobů, jak unwrap provést
* Tyto způsoby se liší podle toho, jak se jednotlivé ***stěny*** nanesou na 2D plochu. Například podle toho, jak rozdělí skupiny spojených stran nebo jestli budou projektovány všechny strany stejně velké
## Typy UV map unwrapů
### **1. Smart UV**
* Udržuje správnou velikost stěn
* Unwrappuje na základě velikosti úhlu
* Tam, kde úhel přesahuje hranici, rozdělí skupinu spojených stěn
#### Příklad Smart UV projekce

### **2. Lightmap**
* Snaží se o rozložení stěn na co největší část 2D pozadí
* Neudrřuje správnou velikost stěn
#### Příklad Lightmap packu

### **3. Follow Active Quads**
* Unwrappuje podle okruhů stěn na objektu
* Nerespektuje velikost obrázku
#### Projekce pomocí Follow Active Quads funkce

### **4. Krychlové**
* Rozloží stěny objektu na 6 stran virtuální krychle
* Vytvořená UV mapa se bude pravděpodobně často překrývat
#### Příklad rozložení na 6 stěn

### **5. Cylindrické**
* Používá se hlavně u kulatých předmětů
* Pokusí se rozložit stěny objektu podobně, jako by byly rozloženy stěny válcového objektu
#### Rozložení na válec

### **6. Sférické**
* Stejně jako cylindrické se používá na kulaté objekty
* Narozdíl od cylindrického bere vpotaz zakulacení objektu
#### Příklad sférického projektování

### **7. Projektování z pohledu**
* Rozloží stěny objektu z přesné perspektivy viewportu
* Udržuje velikosti
* UV mapa se bude pravděpodobně překrývat
* Při používání této projekce je doporučené být přímo v některé z os, neb to usnadňuje práci a zvyšuje přesnost UV mapy
* Respektuje nejen úhel, ale i vzdálenost kamery od objektu
#### Příklad rozložení z pohledu

## Příklad na natexturování ryby
### Nastavení pohledu ve viewportu
*(Model ryby použitý v tomto návod je dostupný na [tomto odkazu](http://sarumanovapizzerie.cz/fish.blend) [900KiB])*
* Přepněte se na **UV Editing záložku** v Blenderu

* Otevřou se vám dvě nové okna
* Na levém uvidíte, jak vypadá rozložená UV mapa a v pravém je normální náhled
* Nahoře v pravo klikněte na osu X nebo Y, podle orientace vaší ryby

* Měli byste se dívat na **delší** stranu ryby

### Nastavení obrázku
*(Obrázek z tohoto návodu je dostupný [zde](http://sarumanovapizzerie.cz/fish.jpg) [50KiB])*
* V levém okně uprostřed nahoře klikněte na ***Open***

* Následně vyberte svůj obrázek a klikněte na ***Open image***

### Unwrap
* **V pravém okně klikněte na svoji rybu** a pepněte se do **editačního** módu
* V editačním módu se přepněte na **výběr stěn**

* Pomocí klávesy `A` označne všechny stěny
* **Pravým** kliknutím na rybu otevřete kontextové menu
* V menu vyberte ***Unwrap UV Faces > Project from view***

* V levém okně by se vám měla ukázat projekce vaší ryby
### Úprava UV mapy
* UV mapu teď budeme potřebovat upravit tak, aby seděla přesně na náš obrázek
* Body v UV mapě vybíráme stisknutím levého tlačítka a tažením
* Velikost můžeme měnit pomocí vybrání všech bodů a stisknutím tlačítka `S` *(Scale)*
* Posouvat mapu potom můžeme pomocí tlačítka `G` *(Grab)*
* Rotování se provádí klávesou `R` *(Rotate)*
* Výsledek by měl vypadat podobně jako obrázek níže

### Nastavení materiálu
* V záložce Shading se přepneme do editace materiálů

* Otevřou se dvě okna pod sebou
* Horní okno je náhled na 3D objekty
* Spodní slouží pro editaci materiálů
* Ve spodním okně vytvoříme nový materiál pomocí talčítka *New*

* Vytvoří se nám nový materiál s Principled BSDF
* ***Roughness*** nastavíme na hodnotu `0.050`
* Pomocí kláves `Shift + A` Zobrazíme kontextové menu a vybereme ***Texture > Image Texture***

* Ve vytvořeném okně klikneme na *Open* a vybereme náš obrázek ryby
* ***Color*** output z ***Image Texture** zapojíme do ***Base Color*** u Principiled BSDF

### Nastavení Bump mapy
* V materiálu opět zobrazíme kontextové menu pomocí `Shift + A`
* Vybereme ***Vector > Bump***

* Ve vzniklém okně nastavíme ***Strength*** na hodnotu ***0.225*** a ***Distance*** na ***15***

* ***Color*** output z ***Image Texture*** zapojíme do ***Height*** u ***Bump*** a ***Normal*** output z ***Bump*** zapojíme do ***Normal*** inputu ***Principled BSDF***

### Závěr
* Pokud se teď přepneme do náhledu renderu nebo i do zobrazení materiálů, ryba by na sobě měla mít obrázek ryby
* Měla by se také lesknout a obsahovat detaily jako šupiny

* Návod na to, jak nastavit a používat HDRI můžete najít [na této adrese](https://mcld.eu/pog)
*(HDRI použité v tomto návodu je dostupné [zde](http://sarumanovapizzerie.cz/underwater.hdr) (82MiB))*