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資訊科學教學法學習報告

E1060015 林易增

教學背景分析

項目 內容
教材內容 自編教材、桌遊「海霸」
教學時間 三節課,135分鐘
對象 七年級學生
課程目標 從桌遊「海霸」及excel認識程式設計,並能運用程式設計的內涵解缺日常生活中的問題
總綱核心素養 A2 系統思考與解決問題
領域核心素養 科-J-A2 運用科技工具,理解與歸納問題,進而提出簡易的解決之道。
融入之重大議題 海洋教育
教學法 啟發式教學法

教學設計

引起動機

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1.播明影片了解「海霸」的玩法。
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2.每四人一組,實際分組進行桌遊。在第一輪結束後,同組中不同隊的兩人順時針換到下一組,再次進行桌遊。
3.待兩輪結束後,輪過不同的組員及隊友,再進行討論

發展活動

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1.討論運算思維的順序性,並舉生活實例來對應。
如:從一樓到四樓,一定是1>2>3>4,不可能是從1樓直接跳到4樓
2.討論運算思維的迴圈,並討論如何在生活中運用。
如:每一位學生每一月考要考五科,一學期要考三次月考,才能獲得最後的總成績
3.討論運算思維的條件判斷,並說出如何應用在生活中。
如:成績判斷是否及格

進行方式
以參與、探索、解釋、精緻化、評量為探究教學的步驟,學生1人操作(Operator)2人觀察(Observers)的”輪流”運作的小組合作,降低程式設計的孤立感,讓學生探索、維持動機與解決問題。
以運算思維的條件判斷-成績判斷是否及格為例
參與階段
1.讓學生用現成的excel表格之全班成績單,找出不及格的學生和科目名單
2.將找出的名單用紅色底色標記出來
探索、解釋階段

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1.學生三人一組,一人操作二人觀察,3 分鐘後流輪交換位置,共操作35分鐘
2.用條件判斷的公式,讓電腦自動標記不及格的學生及科目
精緻、評量階段
1.請學生自由設計題目,並能用excel進行條件判斷
2.計時引導同學角色交換

綜合活動

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1.上傳網站分享各組同學的製作成果,並解釋設計原理
2.接受其他同學的按讚與回饋