# DTMやめろ杯 ルール追加 session. 4 ## セッション詳細 ### 日時 2018/12/26 ### プレイヤー - kju8 - kyou - sasa - uet - TEWi ### 速度 2倍速 ### プレイに使ったツール群 - Tabletop Simulator - DTMやめろ公式ルール v1 --- ### 追加ルール 1. ~~kyou: プレーヤーはプレイ中全ての発言をDWU風に発言する。~~ 1. ~~すべてのカードが場から離れる場合、そのカードは捨て札内にある「浅瀬」領域に置かれる。~~ 1. ~~このルールに違反した場合、現在「浅瀬」にあるカードをシャッフルし 1枚手札に加える。~~ 1. ~~もし、「浅瀬」にカードが存在しない場合、セバスチャンに呼びかけを行う。 (セバスチャンは存在しなくてもよい。)~~ 1. ~~sasa: ゲーム開始時に各プレイヤーは自分の手札にあるカードから3枚選び、左隣のプレイヤーの手札に加える。~~ 1. ~~sasa: ルール1を無効とする。~~ 1. ~~kju8: 新規プレイヤーとしてbeatmaniauetを追加する。次のゲームのみ、このプレイヤーの手札はUNOから10枚とする。~~ 1. ~~UNOのカードの裁定は[DTMやめろ杯 ルール追加 session. #2](https://docs.google.com/document/d/1x6ub5qWUenYhqAMEPqXxYJ996Tvj3Ac3tHmzsHxi9bM/edit#heading=h.20tyssjkohyz)の10を参照とする。~~ 1. ~~kju8: 2が場札から直接捨て札に向かう時、2を出したプレイヤーの右隣のプレイヤーの手札に新たにJokerを追加する。~~ 1. ~~このルールによって追加されたJokerはゲーム終了時にテーブル外に置かれる。~~ 1. ~~sasa: すべての捨て札のカードは捨て札内にあるそのカードの数字を領域名とした領域に置かれる。~~ 1. ~~もしカードが固有の数字を持たない場合、そのカード名によって領域が決定され、その領域に置かれる。~~ 1. ~~sasa: 各ゲーム開始時にゲームにJokerを一枚追加する。~~ 1. ~~uet: 次のゲーム以降、各プレイヤーはゲーム開始時に一つジェンガ棒を手持ちに加える。(手持ち=手札ではない領域とする。)~~ 1. ~~手持ちにあるジェンガ棒、および場に存在するジェンガはゲーム終了後も引き続き保持される。~~ 1. ~~プレイヤー離席: kyou~~ 1. ~~TEWi: プレイヤーは自身の持つ任意の本数のジェンガと2枚の数字カード(J=11,Q=12,K=13)を用い計算式を作成し、その解が場札となる。~~ 1. ~~このジェンガによる特殊出しは1プレイヤー1回のみとする。~~ 1. ~~使用したジェンガは消費される。~~ ~~例:~~ 1. ~~「5 -(横向きのジェンガ) 4 」とすれば 「1」となる。~~ 1. ~~「8/(斜めのジェンガ)2」とすれば「4」となる。~~ 1. ~~同様に「+」や「√」などの演算記号を作成出来る場合、他プレイヤーの合意が得られた場合、有効とする。~~ 1. ~~マイナスおよび虚数は「-」「i」を外した数とする。~~ 1. ~~カードの強さを 「2.000... &lt; 3 &lt;< K &lt;< ∞ &lt; 0 &lt; 1 &lt;= 2」と定義する。~~ 1. ~~なお「4/0」のように0で割る行為を行った場合、zero division errorとなりそのプレイヤーは例外処理により敗北する。~~ 1. ~~uet: 自分以外の9より弱い場札でかつ、自分以外の手番の時、「カットイン」と宣言し手札から9を場札と同じ枚数を出すことができる。~~ 1. ~~カットイン宣言者が複数いた場合、宣言者は手札から場札と同じ枚数の9を公開し、全員が確認した後、元の手札に戻し、ゲームを続行する。~~ 1. ~~「カットイン」が成功した場合、次の手番は9を出したプレイヤーの次のプレイヤーとする。~~ 1. ~~この追加ルールに限り、ワイルドカードを使用することができない。~~ 1. ~~sasa: ルール6を無効とする。~~ 1. ~~uet: 自分の手番の時、ジェンガ棒を1つ消費し、捨て札をシャッフルして1枚引くことができる。~~ 1. ~~その場合、自分はパスすることができない。~~ 1. ~~uet :追加ルールにおけるジェンガ棒を消費する行動の後、ジェンガ棒は一つのジェンガにしてテーブルに置かなければならない。崩したプレイヤーはその時点で脱落する。~~ 1. ~~sasa: ルールに則って場札にカードが置かれた後、すべてのプレイヤーは手番にカードを出すことの代わりにパスをするかカードをゲーム内の「場札候補」領域に裏向きにして出すかを選択する。この操作は手番として行う。~~ 1. ~~すべてのプレイヤーが選択をした後、すべての場札候補のカードを表向きにし、最もルール上強いものを場札に置き、それ以外のカードを各プレイヤーの手札に戻す。~~ 1. ~~場札候補にジェンガが置かれる場合、場札候補にジェンガとそのカードを置き、公開後にカードを並べ直しても良い。~~ 1. ~~場札候補としてカットインを目的として数字が9になる組み合わせを出す場合は場札候補にカードを表向きに出すことができる。この場合カットインが成立し、カットインのルールに従う。~~ 1. ~~すべてのプレイヤーがパスをした場合、場にあるカードをすべて捨て札に置き、最後に場札にカードを置いたプレイヤーが打ち出しを行う。~~ 1. TEWi: 次のゲームの勝者がこのゲームの名前を決め、2位がサブタイトルを決め、ゲーム終了する。 1. sasa: ルール15以外のすべてのルールを無効とする。 1. uet: このゲームの名前を「バババーバ・バーババ」とする。 1. kyou: このゲームのサブタイトルは「はじめちょろちょろ中ぱっぱ」とする。 --- ## ルールブック - [「ルール追加」のルール (仮)](http://alg-d.com/addrule.pdf) - [DTMやめろ公式ルール](https://docs.google.com/document/d/1Qw6zl_mxSS8IVStbyQ6Tz8sT5G1ZKuvyWFStHVcmL0k/edit#) ## DTMやめろ公式ルールにおける「領域」の状態 - セッション - テーブル - ゲーム - (各プレイヤーの)手札 - 捨て札 - 場 - 場札 ## 表記に困った際の簡潔な書式例 ### 一般的な大富豪のローカルルールを追加する場合 (例:イレブンバック) 1. J(11)を場に出した場合、大富豪における一般的なローカルルール「イレブンバック」を適用する。 1. 『一般的なローカルルール「イレブンバック」』に関してはそのセッション内での合議によって確認する。 ###### tags: `DTMyamero` `RuleAdder`