[3Dモデリング勉強会 一覧](https://hackmd.io/@asaginu1092/H1f4mqCv_) # 第3回 マテリアル・テクスチャ ## テクスチャを適用する Blenderでテクスチャを利用する方法はいくつかあります。 * UVマッピングと呼ばれる方法で画像とメッシュ間の対応関係を作ることで画像素材を3Dオブジェクトに反映する * シェーダーノードなどでテクスチャを作成する 今回はそれぞれの方法について説明していきます。 ### サンプルを貼ってみる 以下からテクスチャ素材をダウンロードしてください。 https://drive.google.com/drive/folders/1_OmQAgJ7vCctJIS-YkqbspRXTEiMbGrH?usp=sharing #### Cubeとマテリアルを作成 Cubeに画像テクスチャを貼り付けてみるところからはじめましょう。 以下の手順に従ってください。 --- まずはCubeを作成、(ショートカットだとshift+A) 以下画像のようにプロパティウィンドウのマテリアルプロパティを開く。 マテリアルが設定されていなければ新規で作成。  ベースカラーに画像テクスチャを設定  "開く"からダウンロードしたtexture.jpgを開く。 ここでシェーディングをマテリアルプレビューモードにすると貼られたテクスチャを3D Viewで見ることができる。 # UVマッピング ワークスペースをUV Editingに変更。 左のUV エディターでダウンロードしたtexture.jpgを開く。  次に右の3D ViewでAキーを押し全選択すると、左のUVエディターに面の対応している部分が現れる。  :::info UVエディターの左上にある二本の矢印のマークを押すと、UVエディターと編集モードとの間で選択の同期が取れる。  ::: 各メッシュに対応する部分の画像が3Dオブジェクトに反映される。  - - - 同様の手順で前回作成した椅子のモデルにテクスチャを張り付ける。 ない場合は[ここ](https://drive.google.com/drive/folders/1tB4f8SFPXU-IZaIYq2pVPOFfPwW-XTLb?usp=sharing)からサンプルをダウンロード。 テクスチャを張り付けると、少々違和感がある。 UV展開をしなおすことで正しく表示できる。 ワークスペースをUV Editingに移動、モデルを全選択しUキー(もしくは上部メニューのUVを選択)を押す。 スマートUV投影を選択すると、より自然な形に自動的にUV展開を行ってくれる。  また手動で展開することもできる。 ここで説明したものはUV展開の紹介程度になっている。 より多くの実践的な情報は以下の記事などが参考になる。 一通り目を通しておくと良い。 [Blender2.8 初心者用 UV展開の便利な機能を紹介](https://modelinghappy.com/archives/27119) [[Tips]展開したUVを簡単に整列させる[UV/image]](https://buildinginblender.blogspot.com/2017/05/tipsuvuvimage.html) [【Brender】ゆがみを最小限にするUV展開のコツ](https://note.com/info_/n/n5d4dd4cd3157) [【Blender2.9】イラストソフトでテクスチャペイントをしよう!](https://vtuberkaibougaku.site/2020/11/01/blender-texturepaint-illustration/) :::info 【複数のマテリアルを使用】 マテリアルプロパティ内でマテリアルを追加し、選択した面に割り当てることで複数のマテリアルを使用できる。  ::: ## PBR フィジカルベースドレンダリングの略。 これに対応したテクスチャを用いれば簡単にリアルな質感になる。 一つのPBRマテリアルにはアルベド(ベースカラー)、ノーマル(法線)、ラフネスなどの要素があり、PBRテクスチャの場合それぞれに画像がある。 サンプルテクスチャにも用意してあるのでBlenderに反映してみる。 ## シェーダーノード ワークスペースのShadingに入るとノード状のシェーダーエディターが開かれている。 オブジェクトの見た目を詳細にいじることができるが、PBRテクスチャもここから貼ることができる。 ### PBRの適用 まずシェーダーエディターで椅子のマテリアルが開かれていることを確認する。  次に上部のメニューの追加、もしくはshift+Aキーで新しいノードを作成する。 作成するノード: テクスチャ > 画像テクスチャ *2 ベクトル > ノーマルマップ 画像テクスチャノードにサンプルテクスチャのroughness、nomalの画像を開く。 それぞれのカラーから以下のようにノードをつなぐ。 roughnessはプリンシプルBSDFの粗さに、nomalはノーマルマップを経由しプリンシプルBSDFのノーマルへ。 つなぐと画像のようになる。  画面上部の3D View画面に、新しくPBRテクスチャが反映されていることを確認する。  ### テクスチャの作成 作成例 https://modelinghappy.com/archives/26400 ## ベイク シェーダーノードで作成したマテリアルをUnityに直接持ち込むことはできない。 そこでいったんUnity側のシェーダーに入れられるよう画像に書き出す。 やり方: [Blenderのベイクを完全に理解する](https://3dcg-school.pro/blender-bake/) またUnity標準のシェーダーではラフネスマップがない。一方でメタリックやスムースネスの項目はある。 ラフネスマップとスムースネスは値が逆になっているため、gimpなどのツールを使用して画像を反転させる。 ## 役立つサイト、ツール テクスチャがライセンスcc0で配布されているサイト:各自検索 [Substance](https://www.adobe.com/jp/products/substance.html): adobeによる高品質なマテリアル作成ソフト。学生は非商用利用に限り無料。使おう!!! ### おすすめ記事など https://styly.cc/ja/tips/blender-modeling-start4/ --- 第3回の内容についてアンケートの協力お願いします。 https://forms.gle/uKjQk3XJfXKZgMxu5
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