# 3Dモーションキャプチャの市場シェア分析と最新動向、ビジネス展望、2023-2033年予測 世界の3Dモーションキャプチャ市場は、予測期間である2023-2033年に12.12%のCAGRを記録すると予想されています。過去3年間で約20以上の新製品が発売され、3Dモーションキャプチャシステム市場は爆発的な成長を遂げています。こうした動きは、正確でポータブル、かつ手頃な価格の高品質なモーションキャプチャを提供するための、市場における絶え間ないイノベーションによってもたらされています。 - 市場のダイナミックな進化に伴い、マーカーレス、慣性/非慣性システム、アクティブ/パッシブシステム、ポータブル/固定システムなど、さまざまな種類の製品が市場に登場しています。 - しかし、これらのシステムのエンドユーザーは、ゲーム、映画、生体力学的分析、ロボット工学、教育、エンジニアリングなどの用途で、高品質で正確なデータを提供するシステムを好みます。そして、市場はエンドユーザーの要求に応じて成長することが確認されています。例えば、アニメーターは、制作物の中で高度なモーションキャプチャを行い、大規模な後処理を行う場合、パッシブシステムと比較して、アクティブ光学システムに投資する必要があります。 - Xsensのような技術プロバイダーと共同で、小規模なアーティスト向けにモバイルベースの定額制アプリを開発したソフトウェアプロバイダーもいくつかある。例えば、Polywink、CV-AR(Maxon)、Face Cap、CrazyTalk Animator 3 Pro(Realusion Inc.)などがあります。 - また、コンピュータビジョン技術の技術革新や、高品質な3Dアニメーションに対する需要の高まりや嗜好性が、市場の成長を後押ししています。3Dモーションキャプチャを使用する主な動機の1つは、映画、テレビ、ビデオゲーム用の複雑な3D CGIキャラクターの開発サイクルを加速させることです。 - ここ数年、マーカーレス3Dモーションキャプチャー技術に対する需要は大幅に増加しています。その結果、市場に参入している新興企業の研究開発活動が活発化しています。例えば、スウェーデンに拠点を置く新興企業であるMotionMetrix社は、ランニング解析用のマーカーレスモーションキャプチャーの開発に投資しており、これはアスリートの歩行解析に直接使用することができます。 - COVID-19の影響もあり、世界各国で封鎖が行われ、エンターテインメントの制作がストップしている。そのため、3Dモーションキャプチャーサービス事業も影響を受けている。しかし、これはソリューションの需要減退にもつながっている。また、ソフトウェアの面では、ライセンスの更新が繰り返されるため、市場のベンダーは引き続き収益を上げると予想されます。 **サンプルPDFレポートの請求はこちら:** https://www.sdki.jp/sample-request-90001 **主な市場動向** **メディア&エンターテインメント分野での3Dモーションキャプチャの採用が成長を後押しする** - 現在、ゲーム会社では、ポストプロダクションの時間を短縮するために、3Dモーションキャプチャーのソリューションが採用されています。これらの機器とモーション解析ソリューションの導入により、アニメーションの同期が容易になりました。各社が開発したモーション解析は、比類なきトラッキング精度と低遅延を実現し、現在使用されている多くのゲームエンジンにシームレスに統合されている。 - さらに、3Dモーションキャプチャー企業は、ゲームシステムの信頼性の高いトラッキングを実現するアクティブLEDマーカーを開発しており、トラスの重量を減らし、ケーブルの配線を少なくして、ゲーム体験をより充実させることを可能にしています。 - 3Dモーションキャプチャーの普及に伴い、劇場でも革新的な技術が導入され、当初は舞台装置の処理方法として、現在は上演プロセスの一部として使用されています。最近では、「デジタルシアター」という概念もあり、ライブのパフォーマーとデジタルメディアが同じ空間で共存し、観客も一緒に存在することを定義しています。 - ライブシアターの演出に利用される3Dモーションキャプチャシステムは、主に小型慣性センサー、生体力学モデル、センサーフュージョンアルゴリズムをベースにしています。デジタルアバターにアクションを移す必要がある俳優は、慣性センサー(慣性誘導システム)を備えた特別なスーツを着用しなければならず、そのモーションデータはワイヤレスでコンピューターに送信され、スケルトンリグ上でモーションの初期プレビューを行うことができます。 - 例えば、ガートルード・スタイン・レパートリー・シアターでは、デジタル人形劇と呼ばれる実験を行っています。ビルダーズ・アソシエーションでは、生身の俳優と一緒にビデオやCGを使い、バーチャルな俳優とコミュニケーションさせることで、人間とコンピュータの複雑な関係を浮き彫りにしています。英国を拠点とするアート&パフォーマンスグループ、ブラストセオリーは、ビデオやコンピューターグラフィックスなど、さまざまなメディアを使用しています。 - さらに、映画業界は、効果的なアニメーションやSF映画の傾向から、モーションキャプチャー技術に大きく依存しています。2019年、マーベル・スタジオは、これまでで最も高額な映画「アベンジャーズ-エンド・ゲーム」を公開し、その予算は3億5600万米ドルにのぼりました。世界中で3Dスクリーンが増えていることは、このトレンドの明白な事実である。米国映画協会によると、2019年に米国とカナダで公開された3D映画の本数は35本でした。 - 今後、3Dモーション技術をより革新するために、技術リーダー企業同士のM&Aは、市場の成長を積極的に支援すると予想されます。例えば、Vicon社は、タイタニック、マーベルのアベンジャーズ・ユニバース、ソー・ラグナロク、レディ・プレイヤー・ワンなど、いくつかの映画にムービーキャプチャーシステムを提供していました。映画とゲームは、消費者がViconの技術を利用している最も人気のある2つの業界です。同社は最近、ゲーム会社のSandbox VRと協業した。Sandbox社は、より良いVR体験をユーザーに提供するために、Vicon社の位置情報VRソフトウェアEvokeを利用しています。 **北米地域が最大のシェアを占める** - 米国における3Dモーションキャプチャは、エンターテイメントや広告市場、また健康やスポーツの分野など、多くの用途で需要が高まっているため、ますます人気が高まっています。 - さらに、Vicon Motion Systems Inc.、OptiTrack、PhaseSpace Inc.、Motion Analysis Corporationといった3Dモーションキャプチャーの主要ベンダーが存在し、関連分野で新しい技術革新を採用していることが、市場を後押ししている。 - モーションキャプチャは、米国のコンピュータゲーム業界で非常によく使われています。2018年の売上高トップ10のゲームのうち、90%が光学的モーションキャプチャ技術を使用していると推定されています。Valve Corporation、Rockstar Games、Electronic Arts、Sonyなどの主要なゲーム開発企業も米国に存在しています。2018年、エレクトロニック・アーツは10億9,000万米ドルの純利益を計上した。 - カナダは、エンターテインメント、広告、医療業界における先進技術の導入が進んでいることから、3Dモーションキャプチャの最も重要な市場の1つとなっています。UniSoftによると、カナダの親の71%が週に1回以上、子供と一緒にビデオゲームをプレイしています。 - さらに、カナダ政府が国際的なアートスタジオを開発するために提供しているインセンティブが、市場を大きく後押ししています。この3年間で、バンクーバーに視覚効果、アニメーション、ゲーム産業のためのスタジオが建設されました。 - 最近では、バンクーバー・フィルム・スクール(VFS)や新興企業のミミック・パフォーマンス・キャプチャーと提携し、モーションキャプチャーの映像制作を支援する。このスタジオは、商業的なモーションキャプチャ施設として、またVFSの学生のための実験室としても機能しています。さらに、MimicはVicon VantageカメラとVFX mocapソフトウェアに投資し、あらゆるプロダクションのニーズ、予算、時間の制約に合わせた膨大なサービスを提供しています。 **リサーチレポート全文はこちらでご覧ください:** https://www.sdki.jp/reports/3d-motion-capture-market/90001 **競合他社の状況** 3Dモーションキャプチャ市場は、適度に断片化されている。この市場には、いくつかのグローバル企業や地域企業が存在し、かなり競合の多い市場であり、より小規模で技術的に進んだ企業の数が増加している。いくつかのソフトウェア企業がこの市場を有利な機会として見ていることもあり、企業集中率は予測期間中に高い成長を記録すると予想されます。3Dモーションキャプチャ市場の主要プレーヤーには、Vicon Motion Systems Ltd、Optitrack、Codamotion、Motion Analysis Corporationなどがあります。市場の主な動きとしては、以下のようなものがあります: - 2020年2月 - モーションキャプチャーのベンダーであるViconは、視覚効果プロバイダーのDNEGと、同社のTrackerとShōgunソフトウェアの両方を利用したViconのフラッグシップソリューションVantageの契約を締結したと発表しました。 - 2019年7月-OptiTrackは、リアルタイムの動き追跡に大きな改善をもたらす、光学式モーションキャプチャーシステム用の新しいソフトウェアを発表しました。同社によると、10ms以下のレイテンシーでリアルタイムに人の動きを正確に追跡・反映し、品質が向上し、アーチファクトが少なくなるという。 - 2019年1月 - Qualisys ABは、同社のQTMソフトウェアに統合されたスケルトンソルバを発売し、アニメーション市場への参入を発表しました。QTMスケルトンソルバは、Unity、Unreal、MotionBuilder、Mayaなどのツールにサードパーティ製ソフトウェアやミドルウェアを使用しないダイレクトストリーミングを提供します。
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