--- tags: 北科 --- # 論文整理 https://cloud.ncl.edu.tw/ntut/in.php?school_id=316 同學論文位置: \\140.124.182.140\digital_library_2 任務的完成順序 目前的資料分析方向 每個作品獲得的點讚數 參訪者使用主題遊跟不使用主題遊 在一個作品前的滯留時長是否有不同 性別不同對完成時長的分析 年紀不同對完成時長的分析 問卷內容 1.使用主題遊會讓你想對展品更仔細的了解 2.使用主題遊會讓你更想參觀展覽 3.使用主題遊會讓你更方便了解展品資訊 4.玩主題遊會讓你很挫敗 5.在玩主題遊會讓你感到放鬆跟開心嗎 6.經由主題遊你有獲得更多的知識 另外一個可以投的期刊: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-1-4471-2161-9_2 期刊排名: https://csie.ntut.edu.tw/p/406-1070-114447,r2293.php?Lang=zh-tw ## 美術館遊戲論文搜尋 | 論文名稱 | 論文網址 | 影片連結 | 重點描述 | | -------- | -------- | -------- | -------- | | **Are these Artworks Similar? Analysing Visitors’ Judgements onAesthetic Perception with a Digital Game** | [ACM](https://dl.acm.org/doi/10.1145/3461663) | [Youtube](https://www.youtube.com/watch?v=FpVldlcwzwo) | 透過遊戲收集資料並分析 | | Bringing Empty Rooms to Life for Casual Visitors Using an AR Adventure Game: Skullduggery at Old Government House | [ACM](https://dl.acm.org/doi/10.1145/3418037) | -------- | 透過AR遊戲充分利用展廳空間 | | Teaching Cultural Heritage through a Narrative-based Game | [ACM](https://dl.acm.org/doi/10.1145/3414833) | -------- | 在嚴肅遊戲的基礎上,增加了競爭以及團隊合作,證明遊戲可以對參訪者提供更多樂趣及體驗 | | Augmented Reality Gaming as a Tool for Subjectivizing Visitor Experience at Cultural Heritage Locations—Case Lights On! | [ACM](https://dl.acm.org/doi/10.1145/3415142) | -------- | 透過AR遊戲讓使用者看到現實無法看到的歷史並加強沉浸式體驗,而且發現小孩比起大人更能共情這些歷史表演,證明這方面的教育意義 | | **HeGO, a Social Game as a Tool for Cultural Heritage Valorization:The Case Study of the Atina Historical Center** | [ACM](https://dl.acm.org/doi/10.1145/3431926) | -------- | 將遊戲作為一個工具使民眾可以幫助道館方 | | **FakeMuse: A Serious Game on Authentication for Cultural Heritage** | [ACM](https://dl.acm.org/doi/10.1145/3441627) | -------- | 透過模擬經營博物館讓使用者更認識展品 | --- ### Are these Artworks Similar? Analysing Visitors’ Judgements onAesthetic Perception with a Digital Game **本篇摘要:** **本文介紹了一種使用數字遊戲來收集訪客對藝術品相似性評估的方法。我們設計了一個有趣且引人入勝的數字遊戲,並在意大利的一個博物館進行了實驗。通過分析從數字遊戲中收集的數據,我們獲得了有關訪客對藝術品相似性的更深入的理解。我們的研究結果表明,數字遊戲可以作為一種有效的方法來收集訪客對藝術品的評估,並提高藝術品的展示和評估方式。本文的貢獻包括提出了一種新的方法來收集訪客對藝術品評估,設計了一個有趣且引人入勝的數字遊戲,分析了從數字遊戲中收集的數據,並提供了一種有效的方法來收集訪客對藝術品的評估,同時也為數字遊戲在文化體驗中的應用提供了一個新的思路。** 這篇論文使用了一個名為PAGANS的在線遊戲,該遊戲旨在收集關於藝術品相似性的判斷。該遊戲在兩個公共活動期間進行了展示,並允許在幾個小時內組織多個遊戲會話。遊戲中包含的藝術品圖像是由兩位藝術策展人從Archivio di Nuova Scrittura的高分辨率圖片中選擇的。作者們收集了268名參與者的數據,並使用這些數據進行了分析,以研究不同維度(如性別和年齡)如何與玩家的行為相關聯。作者們還探討了這些維度與美學感知之間的相關性。 圖一 探討遊戲的意義 我们通过提供一个涉及一对对玩家的数字游戏来满足更好地理解人们对艺术品感知的需求。游戏的目标是双重的:一方面,玩家通过仔细检查再现艺术品的数字图像并寻找相似之处,来了解一个收藏品。这增加了收藏品的可见性和用户的参与度。另一方面,我们能够利用玩家如何感知这些图像的信息,特别是哪些因素可能与他们对美学相似性的判断相关。相似性是一个非常重要的方面,因为它可以有助于改进数字收藏的搜索和导航,同时也可以提供有关如何展示艺术品和创建在线展览路径的有用信息,考虑到观众的观点,这在众包策展方法的框架内非常重要。 圖二 PAGANS使用包含每个会话中所有艺术品的颜色和形状信息的Lucene索引来计算用户产生的结果排名与软件计算的排名之间的相关性。 論文重點: 設計數據格式並提供分析的範例 ![](https://hackmd.io/_uploads/HJ4aeRjga.png) ### Bringing Empty Rooms to Life for Casual Visitors Using an AR Adventure Game: Skullduggery at Old Government House **本篇摘要:** 本文報告了一個名為Skullduggery at Old Government House的文化遺產參與項目。它提供了一種基於冒險遊戲的擴增實境設計方法,以解決文化遺產場所(如歷史建筑)的休閒遊客所遇到的“空房間”問題。許多文化遺產場所依賴於教育性的展板和一些有形物品來向休閒遊客傳達遺產地點的歷史,然而,對於可能只是路過的遊客來說,提供遺產地點的“精神”感更難呈現。該項目是對布里斯班Old Government House中這個問題的回應。它受到對該房屋的戲劇導覽和敘事遊戲的潛力的啟發,可以重新創建導覽的體驗方面,並為休閒遊客提供與歷史和地方感的參與。 --- ### Cellphone Augmented Reality Game-based Rehabilitation for Improving Motor Function and Mental State after Stroke 摘要— 有效的中風康復通常涉及改善運動功能和心理狀態。傳統的康復系統通常昂貴、不便攜帶且操作困難。為了克服這些現有缺點的第一步,我們開發了一個用於中風康復的手機增強現實(AR)康復系統。我們開發了三款嚴肅遊戲,用於上肢運動功能和認知訓練,患者需要移動手臂觸碰在三維AR環境中生成的虛擬目標。患者在成功觸碰每個目標後會接收到視覺和振動反饋。八名患有上肢功能障礙的中風患者進行了手機AR系統的初步驗證測試。運動功能表現是基於AR遊戲中的表現來評估的,而心理狀態則是通過問卷調查來自報各種心理狀態方面進行評估。結果顯示,與第一次試驗相比,最後一次試驗中的運動表現有所改善(p<0.05)。此外,大多數患者報告在玩AR康復遊戲時感到“放鬆”和“快樂”。這些結果顯示,手機AR康復有潛力改善中風患者的上肢運動功能和心理狀態,為未來基於家庭的康復模式奠定了基礎。 論文重點: 提出了事後問卷的內容 --- ### A Framework for GPS-Based Tourism Games to Improve Spatiotemporal Management of the Regional Movements of Visitors 摘要: 本文提出了一個基於GPS的旅遊遊戲的框架和實施結構,旨在改善遊客區域性移動的時空管理。該框架是基於對一些引用研究的發現,通過對重要基礎的系統性回顧而設計的。該框架的核心結構使用了Fred R. David的戰略管理模型和Werbach和Hunter的遊戲化分類。這個提出的框架的貢獻在於利用基於GPS的遊戲化來管理遊客的區域性移動的時空。另一個貢獻與使用增強現實技術作為這種遊戲化的輔助工具有關。在戰略管理模型上結合AR和基於GPS的遊戲化可以使旅遊部門的當局和政策制定者能夠有效地做出戰略決策。此外,該領域的遊戲開發者可以利用提出的框架的結構,並從中獲得靈感來開發旅遊遊戲。為了評估這個系統是否受到他們的受眾(遊客、遊戲開發者、商人和旅遊政策制定者)的接受,需要進行一些試驗測試。 ![](https://hackmd.io/_uploads/Sy2hnjse6.png) 論文重點: 提供一種嚴肅遊戲的框架,並給出了其他ar嚴肅遊戲的比較圖 --- ### FakeMuse: A Serious Game on Authentication for Cultural Heritage 為了達到這一目標,我們必須創建一種物件,一種類似於遊戲的工具 [Bertolo and Mariani 2014],鼓勵人們進行自願的努力,以參與遊戲。正如Ritterfeld等人所述 [2009],嚴肅遊戲能夠應對結合學習和娛樂的挑戰,具體體現在以下方面: (1) 生成讓玩家主動參與遊戲的內在動機。 (2) 提供對玩家提供即時反饋的反應式遊戲環境。 (3) 傳遞複雜的內容,提供豐富的學習機會。 ![](https://hackmd.io/_uploads/HJZhKajg6.png) 論文重點: 嚴肅遊戲的重點核心 --- ### Enriching Tourist UX via a Location Based AR Treasure Hunt Game 摘要— 在這項研究中,我們實施了一個增強現實(AR)尋寶遊戲,旨在增強遊客在遊覽文化豐富城市時的樂趣和學習體驗。本研究選擇的城市是瓦萊塔,這是2018年歐洲文化之都。我們實施並部署了兩個原型移動應用程序,以調查具有內置導航工具的AR嚴肅遊戲的有效性。我們采用了實用的混合方法研究方法,通過遊戲日誌數據、前後測面談、觀察和調查來收集、分析和三重驗證數據。結論是AR對提供城市信息並豐富遊客的體驗非常有用。然而,體驗需要通過實施“娛樂中學習”的尋寶方法來提供,並包括GPS導航,這對引起興趣並在傳統城市導覽之上取得競爭優勢至關重要。 索引詞— 增強現實、旅遊、教育、文化遺產、用戶體驗、遊戲化、娛樂。 ![](https://hackmd.io/_uploads/BJGeGJhxp.png) ![](https://hackmd.io/_uploads/ryJuMyhxp.png) 論文重點: 混合方法研究方法分析數據 ### Ambient Information Visualisation and Visitors’ Technology Acceptance of Mixed Reality in Museums <font color="#820041">This research further seeks to measure the user acceptance of the MR prototype by adopting the Technology Acceptance Model (TAM). The operational approaches investigated in this study include personal innovativeness (PI), enjoyment (ENJ), usefulness (USF), ease of use (EOU), and willingness of future use (WFU). [18] F. D. Davis, R. P. Bagozzi, and P. R. Warshaw. 1989. User acceptance of computer technology: A comparison of two theoretical models. Management Science 35, 8 (1989), 982–1003.</font> <font color="#019858">These digital image systems deliver interactive media that encourage various activities from visitors in the museum environment. This technological approach can substantially enhance the traditional museum experience and promote a higher level of visitor engagement in museums [6]. Such user activities may include playing games like treasure hunts [7], “Horus” [8], “Intrigue at the museum” [9], or the collection of souvenirs and photos [10]. This interactive approach is intrinsic in enhancing the overall museum experience as the majority of visitors seek highly entertaining and engaging attractions [6, 11]. These statistics made museums compete for visitors by introducing new incentives and engaging solutions to avoid disinterest in the museum/exhibit [6].</font> ## 論文發想 1. 可以朝作品的擺放位置去作探討 ## 未做清單 CALL FOR PAPERS: ACM Journal on Computing and Cultural Heritage – Special Issue on Culture Games https://dighumlab.org/call-for-papers-acm/ 請把上述這一期找出來,然後找幾篇這一期的論文來讀 找時間下載以下論文 Serious games: a new paradigm for education? CHESS: Personalized Storytelling Experiences in Museums ## 合適的圖表 1.主題遊的完成度 2.男生和女生的意見調查 和 綜合調查 3.男生女生的完成時間 和 綜合完成時間 ![image](https://hackmd.io/_uploads/SJjPT185p.png)