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title: 這是一篇比較「特殊」的資工系特殊選才心得

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# 這是一篇比較「特殊」的資工系特殊選才心得

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## 前言

既然你點進這篇文章，一定是想了解特殊選才這個入學管道的機制運作的吧！

你可能已經看過很多篇 **電神:place_of_worship:/大佬:place_of_worship:** 的心得文，覺得自己沒有他們那麼多的成就或比賽經歷，或是已經決定要參加特選但害怕於其中不了解的「未知」，但沒關係，我也一樣。

不妨看看這篇心得文，希望可以讓你更了解特殊選才，增加你的自信或選擇的機會。

但我要先說一句話：
::: danger
**特選絕對不是輕鬆的路**
:::

上秒地獄，下秒天堂都是有可能發生的。

## 心路歷程

### 國中：走上不同於別人的道路

我在進入高中前就已經接觸過遊戲開發，
大概在我國一的時候，把 Python 的基本語法學過之後就邁入了 Unity 引擎的大門，遊戲開發本身是需要把一個人當五個人用的，你同時要做**企劃、程式、美術、特效、音效**等職務。

但我國中時只專注在 **程式** 這塊 ，在遊戲開發中使用C#製作遊戲，程式中主要是以 **物件導向** 為主要進修方向。

<span style="font-size:32px; font-weight:700;">但是</span>，重點來了，在台灣學習程式的道路中，多數人就會在此時學習 **演算法、資料結構** 鬼轉成 **競賽程式**，去考 **APCS, CPE** 等檢定／比賽打出成績和名次，最後特選上頂大。

可是我沒這麼做，當時的我很害怕 **演算法** ，一個 **二分搜** 就能把我打回原型。

> [遊戲開發的劣勢](#遊戲開發的劣勢)

所以我就一直學習遊戲開發 (Unity) 和物件導向，直到高二下……

### 高中：決定踏上特選

高二時的我發現自己的成績一直處在低谷，這時我就在想：
我是不是應該把目標轉向特殊選才？

但當時的我沒有參加過程式競賽，也缺少證明我能力的比賽成績，只有一堆的遊戲開發作品。

在之後我決定踏上特選，花了半年的時間與同儕 ~~和NTD \$36000~~ 學了C++的語法和基本演算法、資料結構，最後得到：

* **APCS 觀念四/實作三**
* **校內資訊學科能力競賽第五名**

**對**，我的比賽/檢定就到此為止，沒有滿滿一頁的名次成績，也沒有參加營隊或論壇之類的經歷，這是我在特殊選才中最不利的點 ------ 沒有能快速證明能力的資料。

後來我在2024暑假時準備特選的備審資料，開始決定考取的學校，準備面試，等待放榜。

### 遊戲開發的劣勢

在特殊選才中，如果你專攻 **程式競賽**，或對 **演算法** 和 **資料結構** 比較專精，通常會比專注於 **遊戲開發** 更具競爭力。

為什麼？

1. **實力量化**
   遊戲開發的困難在於，你幾乎無法找到具有 **含金量的比賽或檢定** 來證明你的實力，這迫使你只能依靠遊戲專案來展現成果 —— 這是非常致命的。

   一個 **作品的好壞** 往往取決於個人的 **主觀感受**，教授很可能不會點進你的 GitHub 項目查看，畢竟他們還需要審閱大量報名者的備審資料。然而，比賽和檢定的成績是客觀的，它們就擺在那裡。例如，有人提供 APCS、CPE、資奧成績，而我僅提供四個遊戲開發作品，結果就是幾乎所有教授都會優先詳閱前者的資料。這就是實力量化的體現。

2. **專業相異**
   ::: info
   **「教授在篩選時，可能會考慮你是否具備日後與他們合作或共同進行專案製作的能力。」**
   :::

   這句話是我在準備特選時得到的建議。換句話說，遊戲開發大概不會是教授主要投入的方向；而參加程式競賽的人，在演算法等 **程式基本知識** 方面已趨於完善，但遊戲開發則較難展現其能力。再者，報名者在大學期間可以輕鬆轉換到任何他們未來想研究的程式領域，因為他們基礎功紮實；而我在演算法上的研究較少，很難擺脫被比較的命運。
   > 如果你有去瀏覽過大學的師資頁面的話，你會發現現在教授們的專業/擅長幾乎都是 **機器學習**、**深度學習** 之類的，可見現在的教授很喜歡研究AI，不知道擅長AI的特選生會不會比較有優勢？

3. **跨領域**
   遊戲開發主要分成 **美術**、**企劃** 與 **程式** 三大部分，其中美術又可細分為 **遊戲美術** 與 **技術美術**。在獨立遊戲開發中，開發者往往需要兼顧這些領域（但美術部分可以外包）。

   在程式與技術美術方面，開發者必須掌握系統邏輯的設計（通常需要物件導向程式設計）以及電腦圖學與應用（像是特效製作、風格化渲染、場景優化等）。但遊戲開發結合了多個領域，可能不完全是資工系想要的人。相比之下，打程式競賽的人能展現資工的基本能力，因此教授可能會較傾向選擇他們。

   不過，這部分不一定完全是缺點。有些大學反而看重跨領域的特色，所以在主攻程式的同時，若能接觸開發中的其他領域，也是一個加分項目。

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### 高中下：正式特殊選才

在決定特殊選才後，我已經覺得我的學測沒希望了，所以我是全面投入特選的。

::: danger
**警告：** 千萬不要輕易放棄學測直攻特選，因為特選的風險得失 **特別大**。你無法預知自己是否能通過初試和複試，若我在這次的特選沒被選上，我基本上就要準備重考了。
:::

*詳細的大學資工系準備在 [備審資料準備](#備審資料準備)、[面試準備](#面試準備)、[各校面試心得](#各校面試心得) 中，這裡主要分享時間線和結果。

`2024/10/9`：中央大學開始特選報名，是最早報名截止/面試/放榜的大學。

`2024/10/9`：同時，中原大學開始報名。

`2024/10/13`：南華大學開始報名。

`2024/10/24`：陽明交大開始報名。

`2024/10/20`：海洋大學開始報名。

> 這段時間大學陸續開始特選報名，而每間學校的備審在製作上是有不同的，所以建議提前準備備審資料。

`2024/10/21`：**中央資工初試被刷**

中央資工的特選篩選標準非常神秘，我瀏覽過多篇心得，卻始終找不出他們期望的特質。
因此我當時就試著報名，猜測遊戲開發是否符合他們的要求。
但就結果而言，**單純以遊戲開發為主** 並不是他們所需要的類型。

`2024/10/21`：同時，逢甲大學開始報名。

`2024/10/28`：高師大開始報名。

`2024/10/29`：元智大學開始報名。

`2024/11/13`：**通過中原資工初試**。

之後開始準備面試，這段時間是我在特選中最忙的時間，需要在備審和面試中一起準備，同時還要承受落榜和對未來未知的壓力，幾乎沒時間和心力讀書，基本上是失敗即重考。

`2024/11/25`：**通過高師大資工（管）初試**

`2024/11/27`：中原資工面試。

`2024/11/29`：**通過海洋資工初試**

奉勸一句，在報名時除了選擇自己喜歡的校系之外，還務必留意 **複試時間有沒有衝突**。

> 我在報名時未注意到這一點，結果發現 **逢甲大學、海洋大學、高師大** 的面試時間均為 2024/12/6，假如我三所初試都通過的話，我必須在三所大學中做出取捨。

`2024/12/3`： **逢甲資工初試被刷**

`2024/12/6`：海洋資工、高師大軟工面試

> 有先和高師大把面試時間調到下午，不然趕不上。

`2024/12/6`：同時，**交大資工初試被刷**

`2024/12/10`：**中原資工放榜：備19**，基本上是沒什麼希望了，這是我第一次落榜（嗎？），花了幾天調節心情，考慮過全部落榜的情況。

`2024/12/20`：**海洋資工放榜：備9**：考慮到海洋算是國立中上的情況，這個成績基本上是無望了，這是我第二次落榜，我只能把期待放在高師大上，但期待越大失望越大。

`2024/12/23`:**高師大放榜：備13**，這個時候我已接近崩潰邊緣了，幾乎要面對重考的壓力，這是我第三次落榜，但還是要繼續準備面試。

`2024/12/23`：同時，**通過南華資工初試**，南華是我放在保底的私立大學，如果我全落榜且沒心力重考的話，大概就會去南華資工了。

> 對了，南華資工是我認為可以100%上才填的，作為保底加上之前的面試經驗，當時是沒什麼面試的壓力的。

`2024/12/25`：南華資工面試

在面試的期間我也順便參觀下南華大學的校園/校風，但之後我個人不是很有意願就讀（但圖書館內部滿好看的），所以決定如果最後的元智資工沒上的話就決定準備學測or重考。

這幾天是心情壓力最大的幾天。
<p style="font-size: 48px;">.</p>
<p style="font-size: 32px;">.</p>
<p style="font-size: 16px;">.</p>

`2024/12/26`：**元智放榜：備取2**，當時看到是還不是很相信這個訊息，但結果是沒錯的，基本上是確定有大學讀了，這時心中的壓力漸漸放下，花點時間緩點心情，也算是在宣告特選就快結束了。

`2025/1/6`: 南華來電詢問我的就讀意願，後來我說明我沒有就讀意願，這次特選算是正式結束了

<div style="height:300px;"></div>
<p style="font-size: 32px; font-weight: 700">嗎？</p>
<div style="height:300px;"></div>

還記得中原放榜時留的疑問嗎？
讓我們把日期跳轉一下。

`2025/3/3`（特選備取截止日）：
早上9點時，我突然收到一通電話：

>「同學好，我是中原大學xxx處的xxx，我們在特殊選才上的備取名額有空缺，依據排名您是備取第19名，請問您有意願就讀中原大學資工系嗎？」

後來我同意就讀中原資工，在同一天17：00內跑到元智大學提交放棄入學書，並在網路上同意就讀，這次，我的特選之路才正式結束。

## 特殊選才結果

**2024特殊選才:**

> 符號說明
> X: 沒有
> -: 未知
> ✅ : 備上
> ❌: 沒備上

|學校|系名|初試分數|複試分數|名次結果|
|---|---|-------|-------|---|
|中央大學|資訊工程學系|79.25|X|X|
|中原大學|資訊工程學系|82.40|79.80|備取19✅|
|陽明交大|資訊工程學系|83.33|X|X|
|逢甲大學|資訊工程學系|82.17|X|X|
|南華大學|資訊工程學系|-    |-|-✅|
|元智大學|資訊工程學系|94.33|X|備2✅|
|高師大|軟體工程與管理學系|71.67|82.67|備取13❌|
|海洋大學|資訊工程學系|84.30|85.30|備取9❌|

> 註：元智資工是沒有面試的，等於是單靠書面決定分數/排名

## 備審資料準備

看到這邊，如果你還是想往特選這條路前進，你可以參考下我是如何製作備審資料的。

對於我來說，備審資料可以分成一下部分：

* [封面](#封面)
* [目錄](#目錄)
* [個人簡歷](#個人簡歷)
* [自傳](#自傳)
* [申請動機](#申請動機)
* [讀書計畫](#讀書計畫)
* [得獎/檢定證明](#得獎/檢定證明)
* [作品集](#作品集)

我們直接開始製作

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### 封面

封面幾乎可以代表你整個備審的美術風格，所以你可以花「一點」心思在上面。

但是注意，千萬不要太花俏，像是 **千萬不要** 在背景放上該大學的校園圖片之類的，校園圖的顏色通常非常豐富，就算降低透明度也一樣，這樣會減少主要資訊（如標題、名字等）的可讀性，如果不知道顏色要多到什麼地步才會觀感不好，請注意：

#### **盡量不要有超過4個色系的顏色出現在同一頁裡。**

在我的備審中，我主要以白色作為主題色，綠色作為輔色。

在封面中，我會在最上面寫上校名系名，中間寫上「備審資料」，下方寫上自已的名字。

![](<https://hackmd.io/_uploads/rykNi00nkg.png> =200x)
**我的封面**

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### 目錄

目錄是任何資料中不可或缺的部分。
~~*甚至有傳言說 沒有目錄的備審資料可能會直接被刷掉。*~~
沒有目錄，就沒有人知道這份備審資料的內容與結構，
所以請務必製作目錄，讓閱覽者能夠更方便地閱讀你的備審。

目錄只需列出我前面提到的主題名稱，並標註 **頁碼** 即可。

> 如果可以，請在頁碼上添加超鏈接，這樣教授就能直接點擊頁碼跳轉到對應的主題頁面。

![](<https://hackmd.io/_uploads/H1AgW1ya1g.png> =200x)
**我的目錄**

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### 個人簡歷

個人簡歷主要是讓教授可以在一頁認識你的部分，通常會把你認為自己最有競爭力的 **成就** 或 **作品** 放上去，但注意：

* 不用放你的生日
* 不用放你的電話
* 不用放你的 email 地址

上述這些都是無意義的資訊，只會認為你在湊字數。

#### ~~假如你的作品和我一樣寫不滿一頁怎麼辦？~~

你可以在作品名字的後面（右邊）嘗試去描述這個作品的 **特點** 或是其中的 **技術** 去湊字數。

![](<https://hackmd.io/_uploads/H1MtHyJakg.png> =200x)
**我的個人簡歷**

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### 自傳

既然這是資工系特殊選才，想必一定會有程式出現吧？
我的意思是，你可以考慮先從 **「你是如何接觸到程式的」** 為自傳開頭介紹自己。

對了，我覺得自傳 **沒有必要花一段去介紹家庭** ，因為其中所展現的資訊過少，基本上和資工系沒什麼關連。

再來，接觸程式你可以慢慢寫說你是如何走到你現在的專業（像是競程、遊戲開發、網頁開發）的。

最後，自傳進入高中時期，這部分篇幅會比較長，我自己是花一頁去寫我在高中的經歷，畢竟這也是我能力成長最多的階段。高中時期部分，我是採用流水帳的方式敘寫，但文字要 **簡短又有內容**，

* **至少要每 2~3 句話展現一個重點**

，所以你可以先寫超過2頁，之後再來刪改。

::: info
 自傳的撰寫是很複雜又長的，非常建議你把 **寫好的自傳分享給老師並詢求建議**。

 自傳的撰寫時間大概可以抓在 **5~8月**，剩下幾個月用來寫動機、計畫和修改自傳。

 ***注意：*** 如果你有 **作品集** 要制作，那也要在暑假結束前 **製作完成**，不然時間不夠，10月初就要上傳備審了。
:::
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### 申請動機

這個部分是我認為最難寫的部分，因為要說明你為何選這間大學，~~就和問你為什麼要來我這間公司上班一樣~~，你不能直接說「因為我缺錢😮‍💨」之類的直白話，必須要講述這間學校的 **特色** 和 **學校與你的關連**。

申請動機我主要分成三部分，共一頁。

1. **利用特殊選才升學**

    可以分享你選擇特選而不是學測或繁星的原因。
盡量不要直接寫說你成績不好，要寫說你成績不好的 **原因** ，像是我不擅長對面大型考試，時常緊張粗心導致丟分，或者是你的專業比較難用 **分數** 去表達，像是遊戲開發的作品，或是你製作的開源專案。

2. **選擇資工系的原因**

    在寫備審的過程中，**千萬不要有我在大學學不到什麼** 的思想，既然選擇資工系，那這裡就一定有你可以學到的東西。

    我自己是比較擅長 **運用** 工具，但比較不理解其中的理論，像是遊戲開發中常常要寫 Shader (著色器)和特效，但我不懂電腦圖學，這就是我可以在資工系學到的知識。

3. **選擇OO大學的原因**

    這部分比較複雜，我會先一個小模版在修改，對了：

    **不要寫離家近或社團/宿舍好之類的點**

    > 這些比較偏娛樂(?)，不像是正式的動機，你可以在正式動機後再寫上去增加俏皮感。

    動機模板（僅供參考）：

    ```txt
    OO 大學資工系的印象中是 比較/偏向 XXXXX 的，
    而［你的專業］也是比較以 XXXXX 為主，
    且我發現和我自己在［你的專案］中也符合 XXXXX。
    回顧這個項目時，
    {我實現了［項目的技術］，完成了［項目的成果］，}×3
    這種［技術1］和［技術2］的結合，
    正是 XXXXX 的具體表現, 
    這也是我選擇 OO 大學的原因。
    ```

    "XXXXX" 是每間大學不同的部分，主要是找出各大學的差異點，可以從學校官網上或是社群上找到重點。

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### 讀書計畫

讀書計畫也是教授很看中的一個部分，在分類上可以分成

* 短期
* 中期
* (修課規劃)
* 長期
三個部分（共 2~3 頁）撰寫。

1. **短期**
短期主要是寫說你到大學開學前的生活，你可以在這段時間加強基本學科、繼續做你的專案之類的項目，或是先修大學的課程內容。

2. **中期**
中期我會分成 **要做的課外事** 和 **修課規劃** 去寫，主要是在描寫你在大學四年的規劃。課外活動可以寫說你的專業在未來要 **繼續進修的技術** 或是你要加強什麼 **你沒有的技能**。

3. **修課規劃**
我知道提前規劃課程沒什麼意義，畢竟很多課程也是必修，想不想學你都要唸，但是修課規劃主要是讓教授知道 **你有在認真去了解我們的學系/大學的資訊**。也可以讓你 **了解到有什麼課程是我所需要的，可以讓我學習的**，再提醒一遍，**千萬不要覺得我在這些課程學不到什麼**的思想。

    對了，如果時間夠的話，你可以在高中時花一點時間學習AI中的機器學習、深度學習的部分知識，量不用多，有基本概念就夠了，然後你就可以在修課計畫寫上該大學的AI相關的課程，並寫上你在未來會如何用你的專業和什麼AI技術搭配做學習。

    ~~如果你的專業就是AI的話，那你就是那位電神:place_of_worship::place_of_worship::place_of_worship:~~

    我自己是這樣寫的（僅供參考）：

    ```txt
    AI是現在、未來的潮流,
    同時AI也可以融合進多個領域之中, 
    我目前學習Numpy、Pandas等數據分析之工具,先行學習AI先備知識, 
    我想透過這個的課程學習機器學習、深度學習的理論能力、概念、演算法, 
    未來計畫透過PyTorch和現有的神經網絡框架融合Unity遊戲開發, 
    製作敵人AI模型深度學習專題。
    ```
    ::: danger
    盡量避免在 **未學習過** 的情況下提及不熟悉的技術或發下自己難以做到的誓言，這可能會引發尷尬或笑柄。
    :::

4. **長期**
長期的部分主要是描寫你在大學畢業後要做的事情，這部分沒什麼好說的，就是讀研究所、就業、出國讀研究所之類的。

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### 得獎/檢定證明

這部分沒什麼可以講的，就是把你簡介說到的成就證明（獎狀、成績單）貼上就好了。

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### 作品集

這部分的「作品」可能有很多種類型，我沒辦法詳細介紹到，但可以給一個作品集的格式，我自己是把作品集當成 **第二份備審** 製作，所以有自己的封面和目錄。

我主要學習遊戲開發，所以我使用我的遊戲作品為作品集的內容，作品集的開頭是一個目錄，一樣有頁碼和點擊跳轉。

在我的作品開頭，我會先寫上這個 **項目的名字** ，背景文字則是 **項目的類型** ，再來是**項目的連結**（例如演示影片、GitHub、項目網站等）

> 連結可以放上 QR code 和網址，增加教授點擊意願。
>
> **記得確認 QR code 和網址無誤**

和 **實際演示圖片**，最後開始介紹你的項目使用到的 **技術**，遇到的 **難點**，和 **解決的方法**。

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## 面試準備

::: warning
面試的教授不一定會看過你的備審資料
:::

### 自我介紹

面試的首要任務就是 **自我介紹**，這是教授認識你的第一印象，也是教授後續面試中根據你自我介紹內容提出問題的依據。

在準備自我介紹時，我主要分為以下四個部分說明：

* **開頭**: 說出你的名字及興趣，約20字左右。

* **起源**: 這部分可以參考自傳，節錄你如何接觸程式以及走到今天的過程，約100字左右。

* **高中**: 這部分可參考自傳，節錄你在高中的經歷，儘量做到一句提出一個重點，以降低教授可能漏聽重要訊息的機率。如果有作品集，也可在此部分說明，約200字左右。

* **未來**: 最後一段主要講述你目前的成果類型，同時指出現階段的不足，並說明這些不足如何能在這間大學及資工系得到改善與提升，約50字左右。

    > 最後一段如果提及自己的不足，這部分可能會成為教授面試時的第二個問題，因此需事先練習如何回答。

### 三折頁

除此之外，如果還有時間，可以準備 **三折頁**，利用簡短的紙張展示你的主要成就與專案技術內容：

* **第一頁：** 節錄備審中的 **個人簡歷**，簡單介紹自己。
* **第二頁：** 上半部分列出你的檢定和比賽成績，下半部分附上檢定和比賽成績的證明（例如獎狀、成績單）。
* **之後的頁數：** 主要展示你製作的專案，模仿 **作品集** 撰寫項目名稱與類型，同時附上成果連結（使用 QR code），最後以列點方式說明項目的技術細節及成果圖片。

> 第二頁完成後，請記得上下顛倒排版，否則印出後會反向顯示。

::: warning

 **注意：** 教授不一定會查看你的三折頁，這可能是出於公平考量或上級要求。在面試階段，只有一所大學的教授詢問過關於三折頁的內容，而有兩所大學在面試結束後還將三折頁返還給我。 ~~教授說他們不能收~~
:::

### 猜測面試問題

#### 成績問題

雖然特選 **不以成績為評判標準**，但教授仍會好奇 **你的成績和學習情況是否足以支撐你在大學的生活**。大學的特選報名系統通常會要求上傳成績單，也就是說教授能夠看到你的成績，面試時也可能會針對你在學科上的表現提出問題並請你說明原因。

我會解釋，由於高中時花了太多時間在遊戲開發和專案製作上，因而忽略了課業上的學習；或是說明目前高中數學與大學資工系所需數學的重要性，並指出自己在其他科目上興趣不大，但在大學中，相關課程會讓我更有動力學習。

#### 合作問題

如果你的備審資料主要以專案製作為主，教授可能會詢問你在高中是否有與他人合作的經驗。這部分主要考驗你在團隊活動中的角色，例如擔任主導者、負責數據處理，或是負責報告分享等。

#### 評價問題

我的備審資料中主要呈現遊戲開發，而遊戲本身需要回饋與改進。如果沒有外部的指導或評價，可能會陷入開發者思維盲點，錯估玩家的操作習慣與思維模式，例如，開發者對遊戲的模式、玩法與機制十分熟悉，但玩家未必能完全理解遊戲邏輯，這可能導致關卡難度差異過大，最終讓玩家失去熱情。

此外，若缺少外界意見，也很難判斷你的遊戲是否對其他人具有吸引力。

#### 演算法經驗

由於我的備審資料與自我介紹中缺少與演算法相關的內容，教授可能會對我的演算法能力感到好奇，因此我會說明自己在 APCS 所取得的成績，並講述學習演算法與資料結構準備 APCS 的經歷。

## 各校面試心得

### 中原資工

教授共5人，座位如圖: 

```txt

      教授1  教授2  教授3  教授4  教授5
 ┌───────────────────────────────────────┐
 │                                       │
 └───────────────────────────────────────┘





           ┌──────────────────┐ 
           │                  │  
           └──────────────────┘       
                    Me 
```

#### 面試題目

* 自我介紹三分鍾

* `Q:` 「考了幾次 APCS？」
  `A:` 「共考了三次，最終成績是觀念四 / 實作三。」

* `Q:` 「請問家教上什麼內容？」
  `A:` 「主要是學習 APCS 所需的演算法與資料結構，例如二分搜尋、各種排序法、動態規劃、圖論、BIT、Disjoint Set 等。」

* `Q:` 「看起來你各方面都走的很廣，那你在哪一部分較為專精？」
  `A:` 「我在遊戲開發方面較為專精。從國中開始，我就學習 Unity 與 C#，曾使用它們製作過射擊遊戲、卡牌遊戲、以及連線回合遊戲等專案。」

    > 註：由於我在自我介紹中提到了遊戲開發、演算法和使用 Vue 製作個人網站等，這反而降低了教授對我在遊戲開發方面的印象。

* `Q:` 「資工系非常重視數學和物理，鑒於你的成績較不理想，你會如何應對大學的課業？」
  `A:` (忘記當時回答內容)

    > 這部分我回答得不夠理想，感覺像是在用問題回答問題，形成了一種循環論證。

---

### 海洋資工

表定是 9:21 分面試，但我前面的兩位同學沒來，所以我提前14分鐘面試。

> 面試是可能提前的。

教授共3人，座位如圖:  (等待更新中)

```txt

      教授1      教授2      教授3
 ┌───────────────────────────────┐
 │                               │
 └───────────────────────────────┘
 
                                  
       ┌──────────────────┐             
       │                  │  
       └──────────────────┘       
                Me 
```

#### 面試題目

* 自我介紹一分鐘
  > 註：我的自我介紹在各大學面試一直保持固定框架，未因為介紹時間而改動內容。

* `Q:` 「在自我介紹中提到對程式底層不太熟悉，能否介紹一下什麼是『程式底層』？」
  `A:` 「我在自學過程中較多時間專注於如何應用工具和知識，對於 stack 等資料結構的實作方法有所掌握，但對其理論基礎則不夠熟悉。」
  > 註：我原本想表達的是「底層架構」。

* `Q`: 「你使用遊戲開發，這對硬體有什麼要求？」
  `A:` 「我在國中時發現 Unity 在編譯時的等待時間過長，影響了製作流程。後來在網路上查詢發現問題在於 RAM 不足，於是我選擇換用 Mac，並升級了 RAM、CPU 與系統配置，之後不再出現該問題。」

* `Q:` （給一張紙）上面是數學題：「給 n 個點，如何找到最佳直線？」
  `A:` 「我在學習機器學習時曾接觸過線性回歸，其基本思路是找出所有點到直線的最小平方誤差和，即為最佳直線的解答。」
  `教授:` 「你知道為什麼嗎？」
  `我:` 「最小平方法？」
  `教授:`「你好像只知道解法，但不明白其背後的理論。」

* `Q:` 「你能念念看桌上的英文嗎？」  
  上面列有電腦硬體品項及其介紹的英文，例如 AMD MC1xx: ...... 等。  
  > 註：我朗讀時略感卡頓，並出現了發音錯誤，但我選擇保持連貫性，直接朗讀下去，直到面試時間結束。

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### 高師大軟工

表定的面試時間是 9:40 分，但是和海洋資工的面試時間衝突，所以事先向高師大軟工申請延後面試的時間，最後是 14:00 面試。

教授共3人，座位如圖:

```txt
       
      教授1      教授2      教授3
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                Me 
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#### 面試題目

* 自我介紹一分鐘
* `Q:` 「看你三折頁上說有使用到設計模式，可以請說明你在遊戲開發有使用什麼設計模式、演算法或資料結構嗎？」
`A:` 「在我的遊戲開發專案中，我最常使用的是 **觀察者設計模式** 和 **單例設計模式**。觀察者設計模式主要是透過編寫一個 **靜態** 腳本來存放事件函式，讓其他需要監聽該事件的腳本能夠註冊；而單例模式則應用於遊戲管理者腳本中，以確保其實例唯一，使其他腳本可以直接調用其中的函式。這兩種設計模式的重點都是在降低程式間的 **耦合度**  。」

* `Q:` 「你未來想進入我們系學什麼，未來想做什麼工作？」
`A:` (忘記當時回答內容)

    > 主要是選擇高師大軟工其中一個分組，並解釋我在軟體應用方面的經歷，以及軟體未來的不確定性。畢業後，我計劃研究遊戲引擎底層邏輯。

* `Q:` 「你能舉例一下台灣的遊戲公司嗎？」
`A:` (忘記當時回答內容)

    > 我記得我舉例了赤燭遊戲，以及製作出 OPUS 系列的遊戲公司（但我忘記了名稱）。
    >
    > 註：《OPUS：地球計畫》由台灣獨立遊戲工作室 SIGONO 開發。

* `Q:` 「想問一下你最擅長和最不擅長的科目，還有你的學科狀況」
`A:` 「我了解高中數學與物理對大學課程銜接的重要性，例如向量和矩陣對應線性代數、選修物理對應大學普通物理等；但在製作這些專案時，我花了過多時間，導致忽略了基礎學科的學習。」

    `教授1:` 「嗯，做這些專案確實很花時間。」
    `教授2:` 「確實。」
    `教授3:` 「嗯，真的。」

（時間到，但我是最後一位面試的，所以教授和我聊天）

* `Q:` 「你為什麼調整時間？」
（教授在聽到我是從基隆趕到高雄後嚇了一跳）

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### 南華資工

教授共2人，座位如圖:

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     │       │     
     │       │   教授1  
Me   │       │          
     │       │
     │       │   教授2  
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#### 面試題目

* 自我介紹

* `Q:` 「你主要學什麼程式語言？」
  `A:` 「Unity 主要使用的語言是 C#，我主要學習如何製作出更優秀的系統，並盡可能學習使用現有的設計模式。」

* `Q:` 「為什麼你的數學和物理成績不理想？」
  `A:` 「我了解高中數學與物理對大學課程銜接的重要性，例如向量和矩陣對應線性代數、選修物理對應大學普通物理等；但在製作專案時，我花了過多時間，導致忽略了基礎學科的學習。」

* `Q:` 「你還學習了其他程式語言嗎？」
  `A:` 「之後我還學習了 C++ 以準備 APCS 檢定，接著又學習了 Vue 框架並使用 Typescript 製作個人網站。」

* `Q:` 「你有學習什麼資料結構嗎？」
`A:` 「有，像是 vector、set、map、stack、queue、BIT、Disjoint Set 等。」

* `Q:` 「如果只學遊戲開發的話會不夠，你對未來大學四年以及畢業後在遊戲開發（或相關領域）的規劃是什麼？」
`A:` （忘記當時回答內容）

   > 可參考其他面試的回答。

* `教授:` 「看起來你真的很熱愛遊戲開發。」

(時間到)

## 總結

等待更新中
