###### tags: `Game Design`
# Game Design Document
## Expérience de jeu
[Voir expérience de jeu](https://hackmd.io/SSL424TtQ7OneWuE8B_hxw)
## Pitch
Un beat'em up <sub>(et jeu de combat)</sub> où le joueur incarne une magical girl et combat en dessinant des symboles à l'écran.
## Scope du projet
[Voir scope du projet](https://hackmd.io/2ZB9Ze98QUay6pNrMg8DkA)
## Inspirations (moodboard)
<div class="moodboard">

<i>Grief Syndrom</i>

<i>Skull Girl</i>

<i>Madoka Magica</i>

<i>Star Wars 3 sur DS</i>

<i>Kung Fury</i>
</div>
## 3C
### Camera
2D vue de côté, les personnages se déplacent dans un couloir.
Caméra fixe ? Dymanique selon les personnages ?

### Character
On contrôle une magical girl qui peut attaquer, lancer des sorts et esquiver.
Il y a 3 types d'attaques : l'attaque simple, les sorts et la super attaque. Il est possible d'enchaîner 3 attaques simples pour faire un combo.
### Controller
**Clavier + souris ou clavier + tablette graphique**.
Support mobile envisageable.
Le joueur dessine des symboles à la souris, à l'écran, pour attaquer. 1 symbole = un type d'attaque, chaque personnage a ses propres symboles, certains personnages ont des symboles en commun.


## Mécaniques
### Combattre
Attaque simple : Peut être enchainée en combos de 3
Attaque spéciale : Ciblée ou non



## Boucles de gameplay
Boucles micro uniquement décrites pour l'instant




## Rational Game Design
### Paramètres atomiques
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<br><br>
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## Moveset
Tous les personnages ont des symboles différents pour les attaques. On retrouve des symboles entre les personnages sur des attaques similaires.
**Attaques simples :** Un trait horizontal, peu importe le sens. Une attaque qui dure moins de 10 frames. Tous les personnages ont cette attaque.
Elles stun l'ennemi 5 frames.
A la suite d'une attaque simple, le joueur revient à la position idle ou peut enchainer sur 2 autres attaques simples.
**Attaques spéciales :** Un symbole à dessiner à l'écran. Certains personnages ont des symboles similaires pour des attaques similaires. Exemple : un cercle pour le bouclier.
Elles stun l'ennemi 8 frames.
**Attaques spéciales ciblées :** Un symbole à dessiner sur l'ennemi que l'on souhaite viser. Certaines lancent un projectile dans la direction, d'autres affectent directement l'ennemi.
Les symboles sont indiqués quelque part à l'écran pour rappel au joueur.
**Esquive :** L'esquive se fait en appuyant sur le bouton d'esquive ou une direction. Le personnage dashe dans cette direction et est invincible pendant cette période.
**Saut :** Barre d'espace. Les attaques restent les mêmes pour le moment. Animations différentes à long terme. Jambes séparées du reste du corps ?
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## Navigation entre les niveaux
(Pas au scope mais documenté quand même)
Un niveau = une unité scénaristique = un monde. La navigation entre les différents segments du niveau est seamless, avec des points de contrôle auto.
## Ressources
* [Système de combat et habilité de personnages](http://www.gameblog.fr/blogs/sephir29/p_59744_un-peu-de-game-design-cree-les-habiletes-du-hero-pour-un-sys); une étude des habilités d'un personnage jouable en FPS et fight game. Mais en avant comment challenger le joueur et équilibrer les habilités.
https://hisouten.koumakan.jp
* [Inventaire de Beat'em up retro](https://www.neogeokult.com/articles/le-beat-them-up-%C3%A0-travers-les-%C3%A2ges/); Peut être interressant pour trouver de l'inspiration. Y a plein d'idée à piocher dans les anciens jeux.
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