###### tags: `Game Design` # Game Design Document ## Expérience de jeu [Voir expérience de jeu](https://hackmd.io/SSL424TtQ7OneWuE8B_hxw) ## Pitch Un beat'em up <sub>(et jeu de combat)</sub> où le joueur incarne une magical girl et combat en dessinant des symboles à l'écran. ## Scope du projet [Voir scope du projet](https://hackmd.io/2ZB9Ze98QUay6pNrMg8DkA) ## Inspirations (moodboard) <div class="moodboard"> ![](https://2img.net/h/somewhatmystia.files.wordpress.com/2011/08/background-art.jpg) <i>Grief Syndrom</i> ![](https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/245170/ss_9cf1a79674760e14f0c981a8931dbee02323d14e.1920x1080.jpg?t=1594366322) <i>Skull Girl</i> ![](https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/517av7C575L._SX347_BO1,204,203,200_.jpg) <i>Madoka Magica</i> ![](https://gamespot1.cbsistatic.com/uploads/original/gamespot/images/2005/107/653457-925149_20050418_006.jpg) <i>Star Wars 3 sur DS</i> ![](https://media.playstation.com/is/image/SCEA/kung-fury-street-rage-screenshot-06-ps4-11aug15?$MediaCarousel_Original$) <i>Kung Fury</i> </div> ## 3C ### Camera 2D vue de côté, les personnages se déplacent dans un couloir. Caméra fixe ? Dymanique selon les personnages ? ![](https://i.imgur.com/re04qze.jpg) ### Character On contrôle une magical girl qui peut attaquer, lancer des sorts et esquiver. Il y a 3 types d'attaques : l'attaque simple, les sorts et la super attaque. Il est possible d'enchaîner 3 attaques simples pour faire un combo. ### Controller **Clavier + souris ou clavier + tablette graphique**. Support mobile envisageable. Le joueur dessine des symboles à la souris, à l'écran, pour attaquer. 1 symbole = un type d'attaque, chaque personnage a ses propres symboles, certains personnages ont des symboles en commun. ![](https://i.imgur.com/9vwKm8l.gif) ![](https://i.imgur.com/zktgZP4.png) ## Mécaniques ### Combattre Attaque simple : Peut être enchainée en combos de 3 Attaque spéciale : Ciblée ou non ![](https://i.imgur.com/1jx1F6E.gif) ![](https://i.imgur.com/A78hIcq.gif) ![](https://i.imgur.com/bfVmLJ2.gif) ## Boucles de gameplay Boucles micro uniquement décrites pour l'instant ![](https://i.imgur.com/f3nCjP9.png) ![](https://i.imgur.com/FWuCt0w.png) ![](https://i.imgur.com/2bPcPZX.png) ![](https://i.imgur.com/3YU0pWg.png) ## Rational Game Design ### Paramètres atomiques <iframe width="1100px" height="500px" src="https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTlOoMyy_O3qrS2n4VTbO32rN7FwUos4ITWgRoKf1O58cg8ip5La4ULw3STAgm6tVU-9n3VZusxZHT6/pubhtml?gid=0&amp;single=true&amp;widget=true&amp;headers=false"></iframe> <br><br> <iframe width="1100px" height="600px" src="https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTlOoMyy_O3qrS2n4VTbO32rN7FwUos4ITWgRoKf1O58cg8ip5La4ULw3STAgm6tVU-9n3VZusxZHT6/pubhtml?gid=1238728259&amp;single=true&amp;widget=true&amp;headers=false"></iframe> ## Moveset Tous les personnages ont des symboles différents pour les attaques. On retrouve des symboles entre les personnages sur des attaques similaires. **Attaques simples :** Un trait horizontal, peu importe le sens. Une attaque qui dure moins de 10 frames. Tous les personnages ont cette attaque. Elles stun l'ennemi 5 frames. A la suite d'une attaque simple, le joueur revient à la position idle ou peut enchainer sur 2 autres attaques simples. **Attaques spéciales :** Un symbole à dessiner à l'écran. Certains personnages ont des symboles similaires pour des attaques similaires. Exemple : un cercle pour le bouclier. Elles stun l'ennemi 8 frames. **Attaques spéciales ciblées :** Un symbole à dessiner sur l'ennemi que l'on souhaite viser. Certaines lancent un projectile dans la direction, d'autres affectent directement l'ennemi. Les symboles sont indiqués quelque part à l'écran pour rappel au joueur. **Esquive :** L'esquive se fait en appuyant sur le bouton d'esquive ou une direction. Le personnage dashe dans cette direction et est invincible pendant cette période. **Saut :** Barre d'espace. Les attaques restent les mêmes pour le moment. Animations différentes à long terme. Jambes séparées du reste du corps ? <iframe src="https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vR1Eav45wc2inLDPqKgZxp8iWoIekhDlGWOXKb-w5UeqCOobsLFbd615z8V79Kwv1H15IJO28nkV6Zm/embed?start=false&loop=false&delayms=30000" frameborder="0" width="960" height="569" allowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true"></iframe> ## Navigation entre les niveaux (Pas au scope mais documenté quand même) Un niveau = une unité scénaristique = un monde. La navigation entre les différents segments du niveau est seamless, avec des points de contrôle auto. ## Ressources * [Système de combat et habilité de personnages](http://www.gameblog.fr/blogs/sephir29/p_59744_un-peu-de-game-design-cree-les-habiletes-du-hero-pour-un-sys); une étude des habilités d'un personnage jouable en FPS et fight game. Mais en avant comment challenger le joueur et équilibrer les habilités. https://hisouten.koumakan.jp * [Inventaire de Beat'em up retro](https://www.neogeokult.com/articles/le-beat-them-up-%C3%A0-travers-les-%C3%A2ges/); Peut être interressant pour trouver de l'inspiration. Y a plein d'idée à piocher dans les anciens jeux. <style> img:not(.ui-avatar) { width: 200px; } .moodboard { display: flex; flex-wrap: wrap; } .moodboard>* { max-width: 300px; text-align: center } iframe, iframe * { overflow: hidden !important; } </style>