# E-commerce: Mechanisms, platforms and tools ###### tags: `e-commerce` ## 2.1 電子商務機制概述 - 存在與發現 - 貿易 - 溝通、合作、學習 - 娛樂 - 改善績效 - 其他 > 第一章課本提出了六項電子商務的基本活動,並提出了各個章節介紹的機制與這幾個活動的包含關係,我們將這些對應放的後續章節的開頭介紹,所以接下來就是第一個要介紹的機制 ## 2.2 電子市集 - 存在與發現 - 貿易 > 第一項機制,主要用於表述寬泛的電子商務發生地點,其所對應的活動為存在與發現和貿易,因為市集很明顯就是貿易的發生地,並且為了將商品售出長時間的存在和容易被發現也是必須的。 市場主要有四個功能 - 為買賣雙方提供地點以實現交易 - 使相關資訊流動 - 提供與市場交易相關的服務 - 提供法律、審計和安全等輔助服務 電子市集 - 降低資訊搜尋的成本 - 降低買賣雙方間的資訊誤解 - 可能縮短購買後等待拿到實體產品的時間 (尤指數位化產品) - 消弭時間和空間上的限制 > 這邊簡單列出市集所需要的四項功能,不分傳統和電子,而下方則是電子市集所能帶來的好處,例如顯而易見的搜尋成本降低和消除時空限制,第三點則是說明如線上購買音樂、遊戲、電子書等數位商品時,透過電子市集交易可能能夠馬上獲得商品,與購買光碟等待寄送相比時間縮短了非常多。 電子市集的組成要素 - 顧客 - 賣方 - 產品與服務 - 基礎建設 - 前端 (front end) - 後端 (back end) - 仲介 (intermediaries) > 這邊列出了電子市集的幾項組成要素,例如最基本的買賣雙方和買賣物本身以及如伺服器、網路等電子市集使電子市集存在的基礎設施 > 再來是軟體開發視角的前後端分別,前端指的是顧客或使用者直接互動的部分,後端則可看作使市集得以運作的各項使用者無法見到的功能。 > 最後則是最神秘的仲介,也就是夾在買賣方之間的第三人,下一張投影片會著重在仲介展開。 去仲介化與再仲介化 - 仲介的功能 - 提供有關需求的資料 - 幫助買賣雙方媒合 - 提供加值服務 (產品轉移、託管) - 去仲介化 - 透過電子市集降低買賣雙方的門檻 - 再仲介化 - IDR循環 > 所謂的仲介主要提供這三項功能,而在電子市集中許多產品或服務的前兩項功能可以被輕易的電子化。 > 所以在電子市集中主要通過前兩項營利的仲介將會面臨被淘汰的風險,也就是去仲介化,但當去仲介化到一定程度後原先的仲介可能會發現並針對電子化無法取代的非結構化業務深耕,以實現再仲介化,也就是IDR循環。 [不動產網站對不動產仲介業產生「去中介化」之研究](http://www.scu.edu.tw/ba/2007conference/2007paper/thesis/18-REM05.pdf) > 例如這篇針對不動產仲介業的研究指出,在網路開始普及的初期,不動產仲介業經歷了一波去仲介化,買賣雙方開始不透過仲介直接進行交易,但後來隨著許多仲介業者也將自身業務電子化並強調如帶看、法律諮詢與保障和親切的溫度等加上不動產本身的異質化特性,不動產仲介業因此迎來了一波再仲介化。 電子市集種類 - 私有電子市集 - 賣方導向 - 買方導向 - 公共電子市集 > 這張對電子市集做了另一個角度的分類,分成私有和公共兩種,私有指的是只開放給會員或特定對象參與,因此在創立初期就會根據對象選擇分成賣方或買方導向的市場 > 而公共電子市集則開放給絕大多數的人使用,會根據市場機制演變成不同種類的電子市集,也因為參與的人數多且龍蛇混雜所以很需要受政府監督或管制。 ## 2.3 顧客購物機制:網路商店、商場和入口網站 3 > 存在與發現 > 貿易 > 娛樂 > 買賣方和電子市集間不同種的互動催生了不同樣貌的B2C機制,主要的兩項分別是網路商店和電子商場,以及負責引導使用者進入電子市集的入口網站 ### 網路商店 特指單一公司用於銷售產品和服務的網站 可以針對某個產業、地點或利基市場 (niche market) 通常屬於製造商 (如benq.com或dell.com) 零售商 (carrefour.com.tw) 個人商戶等等 > Niche: A comfortable or suitable position in life or employment. > 網路商店通常單一公司用來銷售的網站,可以針對某個產業、地點或是利基市場,這些網路商點的擁有者通常是製造商、零售商或個人。 ### 電子商場 與現實商場類似,許多商場在其中展示其型錄 商場本身通常透過向賣方收取傭金營利 如shopee.tw和24h.pchome.com.tw ### 入口網站  > 入口網站特指將多個來源的資訊帶給使用者的網站,通常運作會將外部和內部來源的資料整合顯示給使用者,並且客製化。 > #### 入口網站的類別 - 商業(公共)入口網站 (commercial/public portal) - 企業(私有)入口網站 (corporate/private protal) - 患者入口網站 (patient portal) - 發表入口網站 (publishing portal) - 行動入口網站 (mobile portal) - 語音入口網站 (voice portal) - 知識入口網站 (knowledge portal) - 董事會入口網站 (board portal) - 社群入口網站 (community portal) > 公共入口網站如yahoo和msn,就如前面提到的是最典型的入口網站 > 私有入口網站如我們學校的eportal > 底下這些則是各種再細分的入口網站類型,大家的共同特色就是都彙總了某方面的資訊和提供了前往其他服務的閘道, ### 電子市集仲介的角色 - 經紀人 - 交易 - 線上購物中心的組織 - 資訊仲介 - 比較代理人 - 購物助理 - 媒合服務 - B2B的電子經銷商 > 書中將線上仲介分為兩個主要類別,第一類是經紀人,主要負責促進雙方的交易。 > 第二種是提供資訊,像是幫助消費者比價、協助購物和因購物產生的種種事項、以及媒合兩方,例如求職者跟職缺。 > 還有一種特殊的B2B仲介,負責將零售商和製造商媒合。 ## 2.4 商家的解決方案:電子型錄、搜尋引擎和購物車 3 存在與發現 溝通、合作、學習 娛樂 改善績效 > 上一章介紹的是網站本身也就是電子市集和負責導流的入口網站,這章則會介紹更具體的功能本身,如介紹電子商城提到的電子型錄。 ### 電子型錄  > 這是一份傳統的型錄電子化,它滿足了原本型錄用於查詢產品資訊的要求,但要更精準更快速地讓使用者查詢到產品資料就得藉助搜尋引擎對型錄搜索了。 ### 搜尋引擎 #### 電子商務的搜尋類別 - 網際網路搜尋 - 企業搜尋 - 桌面搜尋 > 首先在電子商務中可以將搜尋活動由大到小分為三類,於網路上搜尋,也就是大家每天都在做的,再來是對企業或組織內部的文件和資料庫搜尋,最後是對使用者個人的電腦搜尋。 #### 搜尋引擎  > 進行剛剛上述的搜尋行為的程式就被稱為搜尋引擎,近年來搜尋引擎進步到會直接分析網頁內容擷取出部分內容進行回答。 > 這裡課本說最受歡迎的搜尋引擎是google的internet explorer和Chrome,會讓我懷疑作者到底有沒有用過網路,怎麼會連搜尋引擎跟瀏覽器都分不清楚,博士???。 #### 其他搜尋 - 語音搜尋 - 影片與行動搜尋 - 視覺購物搜尋 - 社群網路搜尋 - 線上問答 > 搜尋引擎或搜尋行為還可依輸入的模式或搜尋的內容再分為幾項,例如Siri所代表的語音搜尋、世界上第二受歡迎的搜尋引擎Youtube、透過影像搜尋出對應物品的google lens、還有專門搜尋使用者產生內容的FB搜尋,還有已經成為時代眼淚的Yahoo知識+。 ### 購物車  > 當使用者在搜尋比對各項產品或因任何原因耽擱了結帳時,網站得想辦法讓使用者暫時存放他們想買的商品,以免健忘的使用者忘記了購買,並自動計算購物車內要結帳的金額,使用者要離開進行的操作越少越可能一時衝動把錢吐出來。 ## 2.5 拍賣、以物易物與線上協商 6 - 貿易 > 接著進入本章最單純的章節,電子拍賣。 ### 拍賣的定義與特徵 - 動態定價   > 拍賣可以簡單的定義為買賣方動態定價的交易模式,這樣不論是買方出價的正向或賣方出價的逆向皆可納入。拍賣的優點在於有效率的處理靜態定價處理起來缺乏效率的商品。 ### 傳統拍賣與電子拍賣 - 傳統的限制 - 時空限制 - 買方需親自出席 - 賣方將物品運至場地 - 潛在買方決策時間不足 > 傳統拍賣有許多限制可透過電子拍賣處理,例如傳統拍賣通常需要買方或買方代理人親自到場,賣方也需將物品運至拍賣場地,造成不便的同時也會因為場地租金和買賣方時間成本等因素壓縮到拍賣時長,導致每件商品的拍賣時間過短影響到買方的決策時間從而使買方付出過多成本或賣方沒能賣出最好的價格。 > 電子化後拍賣可無視時空限制,在ebay上甚至可以將一件物品刊登10天拍賣,買方不需出席賣方不需提前運貨。 ### 拍賣的類別 - 一買一賣 - 多買一賣 - 價格隨進展上升 - 價格隨進展下降 - 一買多賣 - 招標 - 自我定價 - 多買多賣 - 股票搓合 - 娛樂式競標 > 我們可以將拍賣的類別根據買賣方的數量分為四類,首先是很少見的一買一賣議價模式,再來是傳統的多買一賣競拍模式,其中又有價格逐漸上升的英式、美式跟價格逐漸下降的荷蘭式、自由落體式。 > 一買多賣最直覺的例子就是招標,再來還有一種由priceline.com推出的自我定價模式,這種模式由買方在網站上給出自己對飯店或機票預算,再由網站搜尋資料庫中符合要求價格的賣方。 > 多買多賣的典型例子如股票的搓合,還有一種神秘的娛樂式競標,這種競標中文網路上可以找到很多研究但是找不太到實際網站,大致流程就是大家不斷向上出價,每次出價要付一筆手續費,但是只有最後出價的人得標,但是最終價格通常會比零售價低許多。 ### 電子拍賣的益處 - 賣方 - 擴大銷售範圍 - 市場動態調整售價 - 省下傳統拍賣的仲介費用 - 買方 - 擴大購買範圍 - 拍賣帶來的娛樂性 - 可保持匿名 - 拍賣商 - 高再購率 - 高黏著率 - 更簡單的擴大業務 > 對賣方而言可將銷售的範圍擴大到不受任何時空限制,而且動態調整售價也增加了議價的機會和可能的利潤,並且電子化後相比傳統拍賣可以省下一筆仲介費用 > 對買方而言可將購買的範圍擴大且更有機會找到市面上較稀少的商品,並且參與拍賣本身就有娛樂價值,並且可透過網路保持匿名。 > 有市場調查發現ebay這樣的拍賣網站跟amazon相比有更高的再購率,並且拍賣網站的使用者比起固定售價網站會更頻繁的重複光顧拍賣網站,且電子化擴大業務也更簡單。 ### 電子拍賣的限制與線上協商 - 電子拍賣的限制 - 低安全性 - 詐欺可能 - 線上協商 - 線上以物易物 > 電子拍賣的限制其實就是大多電子商務行為會有的限制,例如交易的過程可能是未加密的,或是買賣方都有可能詐欺對方。 > 所謂的線上協商通常用於昂貴或特殊的商品上,協商的內容也不僅限於價格,也可協商付款方式、時間和信用等等,同時也有一種特殊的交易形式叫做線上以物易物,網站會媒合想要交換特定物品或服務的雙方。 ## 2.6 虛擬社群與社群網路 7 - 貿易 - 溝通、合作、學習 - 娛樂 - 改善績效 - 其他 > 接下來就是社群商務相關的介紹,由於是由社群的角度切入所以就會包含許多活動在這章。 ### 虛擬社群的類別 - 交易和其他商業活動 - 目的或興趣 - 關係或實踐 - 幻想/角色扮演 - 社群網路 - 虛擬世界 > 社群指一群有共同興趣聚集並互動的人,而虛擬社群指透過電腦網路形成的社群,書上將虛擬社群分成六類,第一項是純粹的交易社群,第二項是多在交換共同興趣的資訊,第三項是根據身分、經驗或專業組成的社群,如老年人社群、教師社群等,第四項是指成員共同幻想特定主題,如體育幻想隊,第五項則是以臉書為代表的社群網路,第六項是在遊戲中扮演自己的角色與其他人互動。 ### 社群網路服務網站 - 定義與基本資訊 - 全球現象 - 代表性服務 - 建立個人資料頁面 - 組成不同的朋友圈、社團、論壇 - 檔案共享查看和編輯 - 一對一或群組間的即時通訊 > 社群網路服務網站在第一章的定義是提供免費的網路空間跟工具給社群成員,值得注意的是社群網路服務網站在全球都在迅速普及拓展,並且有許多以國家為區別的社群網站也在崛起,中國、日本、俄羅斯等等國家都有著各自流行的社群網路網站,就連台灣也有噗浪。 > 社群網站中也有許多代表性的服務,例如可以建立個人資料頁面,並且將朋友相互連結組成不同的朋友圈和社團、論壇等,以及在網站上共享包括照片、影片在內的檔案,和相當重要的即時通訊功能。 ### 企業導向的社群網路 - 公共社群網路 - linkedin.com、craigslist.org - 私有社群網路  > 企業導向的社群網路指的是主要目標為促進某項業務的社群網路,例如linkedin就很好的提供求職者、獵頭和人資們招聘和找工作的資訊和功能,craigslist則在上面刊登了大量的分類廣告供有需要的人查看,課本對這個網站有一整頁的討論就不贅述了。 > 以上都是公共的企業導向社群網路,有部分的企業會給自家的員工也建立社群網路網站供員工交流,例如開設論壇讓員工交流技術並留下交流的文件給其他員工查閱等等。 ### 行動社群商務 - 增長快速 - 佔比龐大 - 近期創新的平台 - Snapchat - WhatApp - Line - Instagram > 行動資料的流量從2012年的820 petabyte/month增長到2013年的1.5 exabyte/month,一年增幅就達到了82% > 並且根據臉書2013年第四季的統計,12.3億個活躍使用者中就有9.45億是行動使用者,佔比達0.77。 ## 2.7 新興的電子商務平台:擴增實境與群眾外包 4 - 貿易 - 溝通、合作、學習 - 娛樂 - 改善績效 - 其他 > 這章主要介紹各種用於電子商務的新科技 ### 擴增實境 - 電子商務的應用 - 社群遊戲的應用 - 虛擬實境  > 擴增實境是指將電腦產生的輸入對真實世界進行擴增或補充 > 書上提到google glass就是google對AR的一次電子商務嘗試,但是google現在已經放棄掉google glass了,目前google glass與自家的gmail等app也無法連動了,可以說AR是一個還沒有辦法找到可靠營利商業模式的新科技,只能期待元宇宙會怎麼繼續帶大家作夢 > 但AR還是有在一些神祕的領域作用著,像是pokemon go,雖然很大一部分玩家在玩的時候都是預設關閉AR模式的,這樣才比較好抓。 > 至於VR也是,技術還沒成熟,目前VR比較穩定的商業模式似乎也只有遊戲,許多VR廠商跟AR廠商一樣都還在作夢。 ### 群眾外包 - 定義和主要概念 - 集體智慧 - 維基百科 - 益處 - 成本較低 - 快速找出解決方案 - 獲得第一手顧客資料 - 增加顧客忠誠度 > 群眾外包指的是一大批人來執行某項任務,其基本假設是一群人產生的集體智慧能夠解決複雜的問題 > 例如星巴克就曾經開放顧客提供點子跟意見,並且提案狀況是整個社群內皆公開的。 > 群眾外包的好處有像是經常能透過較低的成本分析並解決問題,能夠利用群眾智慧快速地找出解決方案,並且獲得第一手的顧客想法等資料,還能在這個過程中讓顧客感受到他們的影響力進而增加忠誠度。 ## 2.8 未來:Web 3.0、Web 4.0 與Web 5.0 9 ### 過去 - Web 2.0 - 動態網頁 - User generated content - 內容多來自資料庫系統 - Web 1.0 - 靜態網頁 - 多數使用者只消費不生產 - 內容多來自文件系統 > 在說到未來和web3.0前先簡短介紹一下web2.0跟1.0。 > 首先是Web2.0,Web2.0的主要特色在於網頁內容是動態的,會根據使用者的操作或是根據不同使用者而改變 > Web1.0則是伴隨著Web2.0這個概念而生的,主要是用於描述早期web讓使用者只能觀看難以參與互動的情況,並且凸顯出兩代web間的差別,例如1.0中的資料經常是來源自文件系統,也就是純html檔和各種靜態的文件,但2.0的內容多是來自資料庫系統,以實現動態的調整網站內容。 ### Web 3.0 - 缺乏共識但充滿想像 - 語意網 - 顧慮 - Web 4.0 - Web 5.0 > Web 2.0已經充斥在我們的日常中,但對於未來的Web 3.0許多人都有不同的想法,有人認為Web 3.0只是行銷話術、有人認為meta-data堆到極限就是3.0、也有人認為3.0就該是3D的沉浸式網路(現在叫元宇宙),而書上提出的3.0平台則是語意網。 > 語意網期待著透過一些方法讓電腦能夠理解資訊的語意(意涵),像是透過各種格式的文件來補充現有的資訊,讓整個網路上的資訊更加結構化,或是直接用AI分析理解整個網路上的資料,不過既然Web 3.0還是未來就可以知道這些想法還沒有半個成功。 > 書中列舉了一些對於web 3.0的憂慮,像是安全與隱私性、網路中立性、著作權問題、缺乏標準等,前半段基本上就是些跟2.0也有的跟3.0無關的老調重彈,後半段則是因為還沒有人確切知道Web 3.0是甚麼所以只好提些很廣泛不言自明的憂慮。 > 前面有說到Web 3.0到現在也沒有一個確切的共識,所以更後面的4.0和5.0基本上在3.0出來前也不知道需要進化甚麼,談了基本等於白談。 ## Dark Theme CSS {%hackmd theme-dark %}
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