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title: 《劍紙三國》「開發者直播」前瞻特別節目 a.k.a. 股東大會問答整理
tags: [劍紙三國, GODJJ]

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# 20251015《劍紙三國》版本V0.6「開發者直播」前瞻特別節目 a.k.a. 股東大會問答整理#2


###### `劍紙三國` `GODJJ` `阿接領域展開`  

![阿接領域展開](https://hackmd.io/_uploads/B115623axe.jpg)

## 【《劍紙三國》2025.10.14 更新內容與已知問題】

### **✅ 更新內容**

* 狹路相逢 UI 動態更新
* 骰子相關效果修復
* 骰子程式碼優化

## 📝 最新待處理與已知問題清單

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### **⚠️ 嚴重已知問題 (Bug)**

* **遊戲卡死：** 進入**主畫面遊戲設定頁**面會造成遊戲卡死。
* **倒數顯示錯誤：** 「城池擴張」頁面和「城池接戰來犯」的倒數功能皆**失效**。
* **音效錯誤：** 在玩家回合中，會錯誤觸發**倒數計時的音效**。

### **📚 百科資料錯誤 (需更新)**

* **資料錯誤 (一)：** 百科中「勝利條件」的兵力數值應為 **12.5 萬**，目前錯誤顯示 **15 萬**（資料需更新）。
* **資料錯誤 (二)：** 百科中「五回合事件」的描述，在目前的 DEMO 版本中應為**三回合**（資料需更新）。

### **⚙️ 遊戲平衡性調整**

* **賽馬平衡性問題：** 賽馬的**速度倍率將會進行調整**，使其更接近，以避免一面倒的情況，藉此增加遊戲的刺激感。

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### **資訊重點整理**

* **出席狀況：** Ever 這次不敢參與（上次因遊玩時長太久）。阿 J 在下午兩點零四分三十五秒(最後要結束的階段)才進入語音。阿 J 下午兩點四十分準備出門，預計在車上會與策劃討論新的小遊戲的流程。歪腰吃完飯會把這版本上測試版，阿J晚上有機會開台玩測試版本。
* **當前勝利條件：** **兵力 12.5 萬**、**金錢 15 萬**。聲望勝利尚未開放。
* **最新實裝：** 戰鬥前的**牌組選擇已正式實裝**，不再是虛設。
* **美術更新：** 新增了 Loading 圖，規劃未來將有多張隨機播放，但目前只完成一張。

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### **Q&A 問答整理**

**Q: 賭場技能是每回合隨機給予，還是有規律可循？**
**A:** 技能是**每回合隨機給予**，且有機會完全沒有獲得。

**Q: 骰聖（賭場）當局中，各主公的技能是否不會重複？**
**A:** 技能**不會重複**，但有可能會有人未獲得技能。

**Q: 之前開放的奇觀勝利，這個版本或之後版本會加入嗎？**
**A:** 目前沒有。當前版本目標是穩定性和增加小遊戲。奇觀勝利即使加入，也會是更後續的版本內容。

**Q: 商店中武將的價格是如何計算的？是基於素質嗎？**
**A:** 武將有粗略的 **Tier 分級**。同一個 Tier 會設有一個價格區間，武將價格會在該區間內浮動。

**Q: 不同戰鬥牌組能透露大概是多幾張牌嗎？例如剪刀牌組會多幾張剪刀？**
**A:** 牌組總共有 **50 張牌**。玩家所選的**主牌大約佔總數的一半**，剩下的張數則由另外兩種牌平分。

**Q: 醫館只能用來補血嗎？還有沒有其他功能？**
**A:** 一開始有設計兩種功能，但後來決定將其功能**單純化，只保留補血**。

**Q: 即使運氣好，剪刀牌組仍有可能打贏石頭牌組嗎？**
**A:** 是的，仍然有獲勝的機會。

**Q: 新地圖會開放測試嗎？**
**A:** 原則上**不會**，將會保留到正式發售。

**Q: 擔憂新地圖可能有問題？**
**A:** 我們可能會開放給先前協助測試的玩家進行測試。

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# 20251009《劍紙三國》版本V0.5「開發者直播」前瞻特別節目 a.k.a. 股東大會問答整理


###### `劍紙三國` `GODJJ` 
![J群會議2](https://hackmd.io/_uploads/rJrw1pNagl.jpg)

### **問答整理 (Q&A)**

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**Q: 聲望勝利機制會加入嗎？**
**A:** 目前尚未實作聲望機制，也不確定是否會加入。現階段的勝利條件僅限於兵力或金錢。


**Q: 城戰現在能獲勝了嗎？**
**A:** 可以。 相關的公式已經過調整與修改。


**Q: 地圖是否只有這兩張？**
**A:** 正式版中會有其他地圖。預計正式版將提供 **5 到 6 張地圖**。


**Q: 正式版會在年底推出嗎？**
**A:** 我們希望能達成這個目標。


**Q: 會製作 AI 電腦玩家嗎？**
**A:** 目前沒有開發計畫。但玩家斷線後會有**殭屍（AI）接管操控**。


**Q: 有機會加入劇情模式嗎？**
**A:** 目前沒有規劃。若要加入劇情模式，開發時程將需再延長數年。


**Q: 地圖會不會太小？**
**A:** 最初認為地圖偏大，因此後來進行了縮小。DEMO 中展示的是**標準尺寸**，不大也不小。


**Q: 賽馬系統的進度如何？**
**A:** 賽馬系統仍在微調階段，相關機制仍在開發中。


**Q: 不同主公是否會有特殊加成？**
**A:** 應該會。 預計將會加入**主公被動技能**。


**Q: 武將被動技能做好了嗎？**
**A:** 還沒。 目前的開發重心是確保玩家能夠順暢遊玩，因此不同內容的進度會有所不同。


**Q: 招募武將時有機會招募到非 1 級的武將嗎？**
**A:** 未來叛逃或回到聚賢莊的武將將會**繼承等級**，並會加入隨回合自動增加經驗的機制。


**Q: 斷線有重連機制嗎？**
**A:** 目前沒有。 斷線後角色會立即由殭屍接管。團隊正在考慮是否加入重連功能。

**Q: 多人連線問題還是很嚴重嗎？**
**A:** 重做之後情況已經有所改善，相關的優化機制正陸續加入遊戲中。


**Q: 電腦接管操作的倒數時間會縮短嗎？**
**A:** 這個調整會在連線問題解決之後進行。

**Q: 關於遊戲百科資料？**
**A:** 目前的百科內容是寫死的，之後會進行修改。


**Q: 希望有個地方能查看遊戲內資料（卡片效果、武將招式、建築效果等）？**
**A:** 目前規劃的呈現方式是滑鼠移上去即可顯示資訊。


**Q: 有沒有可能做成類似百科的獨立頁面？**
**A:** 技術上可以實現，但目前沒有足夠的時間投入開發。遊戲先能玩再說。


**Q: 武將之後能將裝備「拔下」嗎？**
**A:** 目前武將裝備只能進行替換，**無法直接拔下**。


**Q: 有匿名觀眾提到遊戲邊框的木質設計感覺有些厚重且不搭，團隊怎麼看？**
**A:** 說得好，我們會立刻反饋給王永傑。


**Q: 直播頻率是固定的嗎？會每週直播嗎？**
**A:** 沒有固定頻率。我們會在預計直播的前一天發布公告通知大家。


**Q: 猜拳（剪刀石頭布）機制是純粹靠運氣（靠賽）嗎？**
**A:** 目前來看，玩家的選擇確實沒有實質差別，我們之後會對此進行**修復**。


**Q: 還會有其他小遊戲加入嗎？**
**A:** 預計至少會有 **5 個小遊戲**。目前有 1 個正在開發中。小遊戲的設計方向是採用大家熟悉且不太複雜的類型。


**Q: 如果加入斷線重連或自動存檔，是否就能繼續遊戲？**
**A:** **自動存檔機制有可能會製作**，已經列入開發排程。但我們的最終目標是將連線問題解決，朝向「不會斷線」的方向努力。


**Q: 派出的武將若有歷史淵源，是否會觸發特殊對話？**
**A:** 這個功能原本有計畫，但現在可能不會實現。主要原因是，若要加入特殊對話，所有相關配音都必須重新錄製。


**Q: 在賭場使用技能時，其他玩家看不到，容易輸得不明不白。**
**A:** 目前只能透過**觀察骰鐘是否晃動**來判斷其他玩家是否使用了技能。


**Q: 主公在賭場輸了之後，為什麼沒有直接引退？**
**A:** 目前設定是主公戰敗後，會根據**機率判定**是引退或是不引退。


**Q: 有計畫製作本機多人遊玩（Local Multiplayer）功能嗎？**
**A:** 預計不會。 這款遊戲的本質設計是著重於連線同樂。


**Q: 有計畫製作單人（一個人也能玩）的功能嗎？**
**A:** 技術上可以實作，但暫時不會納入開發排程。

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End.



