Unity C#コーディング規約(テンプレート)
はじめに
コーディング規則には、次の目的があります。
- コードの見た目が統一されるため、読みやすくなります。
- 経験に基づいて推測することで、迅速に理解することができます。
- コードのコピー、変更、保守が容易になります。
変数名の表記方法の種類について
キャメルケース
ローワーキャメルケース
アッパーキャメルケース(パスカルケース)
スネークケース
コンスタントケース
命名規則について
フィールド変数の定義について
- フィールド(メンバ)変数の定義はローワーキャメルケースで記述します。
- 定数の定義は「コンスタントケース」で記述します。
- static変数の定義は「ローワーキャメルケース」で記述します。
- bool型の変数名は頭に「is」をつける(例:isJump)
プロパティの定義について
メソッドの定義について
- メソッドはパスカルケースで定義します
- 引数とローカル変数はローワーキャメルケースで定義します
- メソッドには必ずコメントを記述します
- メソッドには必ずアクセス修飾子を付けます
enumの定義について
インターフェイスの定義について
- インターフェイスはパスカルケースで記述します
- インターフェイスの頭文字にIを付けます
- メソッドは自動でpublicになるのでアクセス修飾子は省略します
レイアウト規則について
- インデントはタブ文字を使わず、スペース4つで行います
- 1行の処理を改行する場合は、改行後にタブ(4つの空白)を入れます
- 次の例のように、装飾名が長い場合は、ドット(.)の後で改行します
コメント規則について
- 変数のコメントは宣言の横に記述し、処理のコメントは処理の一行上に記述します
- コメントは「//」の後に半角スペース1つを入れてから記述します
- 関数のコメントはドキュメンテーションコメント(///)で記述します
- ドキュメンテーションコメントは、関数の上の行で「///」と入力することで、自動で追加されます
頭字語を使った命名について
- UIやIPなど複数の単語からなる頭字語は大文字で記述します
- ただし、例外としてID(identification)やOKなど単語の先頭2文字からなる頭字語はパスカルケースで記述します
- XmlやHttpなど3文字以上の頭字語は頭文字のみ大文字で記述します
暗黙の型指定について
- 型名が長く定義が冗長な場合は、varを使用して簡潔にします
オブジェクト初期化子について
- オブジェクト初期化子を使用してオブジェクトの作成を簡略化します
- オブジェクト初期化子を使用する事で、可読化と記述ミス防止に繋がります
文字の連結について
手法 |
可読性 |
速度処理 連結数=>小 |
処理速度 連結数=>大 |
記述例 |
文字列補間式 |
〇 |
〇 |
〇 |
string s = $"{hp}/{maxHp}"; |
string.Concat |
△ |
○ |
○ |
string s = string.Concat(hp, "/", maxHp); |
+演算子 |
△ |
〇 |
× |
string s = hp.ToString() + "/" + maxHp.ToString(); |
string.Format |
× |
△ |
△ |
string s = string.Format("{0}/{1}", hp, maxHp); |
- 長文の文字列を作成する場合はStringBuilderを使用する
更新履歴
- 2021年2月22日 「頭字語を使った命名について」を修正
以上