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# System prepended metadata

title: ES

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# ES

### 学生時代の取り組み(400字以内)
プログラミングを中心に幅広く視野を持って、様々な問題に取り組みました。小学生の時にゲーム制作の手段として初めてプログラミングに触れ、それ以来個人や複数人でのゲーム制作を通してプログラミングの腕を磨いていきました。その過程で得たプログラミング技術を、ゲームを制作する以外にも活用しました。その一つとして、所属サークルにてUniRxの使い方を教える講習会を開いたり、学生にプログラミングを教える教室に講師として参加するなど、プログラムを教えることに活用しました。これにより学習を通して経験してほしいことの考察に注力することができました。他にも学部研究にて原子核物理の数値計算を行うプログラムを作成し、正確なプログラムを異なる条件の実験での再利用方法を考えることに生かされました。このように、これまで培ったプログラミング技術を駆使することで、ゲーム制作にとどまらない様々な問題に取り組むことができました。

冒頭を削って、した２つを宣言する形で

バックに粘り強さを

### 自己PR(400字以内)
「問題解決に取り組む粘り強さ」が私の強みです。私は答えとなる単語を辞書で素早く引き、そのタイムを競うゲームを文字認識の技術を用いて制作しました。しかし文字認識の速度が遅かったり、直接ゲームの面白さを説明をしないと理解してもらえないなど、非常に多くの問題を抱えました。そこでまずは現状をリストで書きだしました。次にこのゲームで何を楽しんでほしいのかの軸を定め、その軸に沿って問題を一つ一つ解消しました。結果として実際に展示をしたところ、前回の展示よりたくさんの人に辞書を素早く引く快感を楽しんでもらうことができました。一方でプログラムを実装する前には、緻密に設計を行うことでゲームのコード改修を1週間程度と比較的短い期間で行うことができました。このように複雑な問題を方針を立てて一つ一つ解決することにより貴社のゲーム制作に貢献したいです。

時間をかけて
ゲームの説明
非常におおくの問題と現状の問題
文字認識～問題や、面白さ～問題があった。
問題について具体的な文章化、リスト化した
このゲームで何を楽しんでもらった
目標
半数以上いらん→前回の展示より多くの人に楽しんでもらえた
理解していらん
地道に→
プログラムの問題としては....のように並列にする

### ハル研究所を志望した理由(400字以内)
小学生の時からものを作ることが好きで、ゲームを作って楽しませる職業に就くことを希望としてました。その思いは絶えず、大学からチームでのゲーム制作を体験し、複数人でのゲーム開発そのものにも面白みを感じました。その結果、将来的に「面白いゲームを生み出す開発環境を支えるプログラムの作成」に深く携わりたいと考えました。幼少の時から現在まで貴社のゲームをたくさん楽しませていただきました。その中で特に、初めての体験にて行う操作に対するゲーム上での動作が期待以上であることに感動しました。またCEDECやブログなども併せて拝見し、問題解決能力や技術力が素晴らしくそして魅力的であるように感じました。幼少から楽しませていただいたこの面白さを実現する開発環境のもとで開発を行い、その開発環境に貢献できることに魅力を感じたため、貴社を志望しました。

「～ではなく～」
前がまだ足りてない
前後が逆

実現する開発環境のなかで働きたいと思い

### 学生生活において特に力を入れた事柄(400字以内)
プログラムの設計に、特に力を入れました。大学2年からUnityを用いた複数人でのゲーム開発の機会が増えました。しかし複数人で書いたコードがうまく動かず、結局1人に任せた方が効率が良いという光景を何度も目の当たりにしました。この問題に対して、クリーンアーキテクチャについて独学で学び、作成するプログラムのUML図を書く練習を重ねました。その結果、開発期間に応じてどの程度設計を構築するべきかの知見が深まりました。実際にUnityを用いた8時間のゲームジャムに3人のプログラマーで構成されたチームで参加した際、「仕様からシーケンス図のみを作成する」という設計手法を用いて、一番複雑な自分のコーディング作業を7時間で終えることが出来ました。

考察　抜く
独学で学び
2 -> 1
プログラマーチームで
設計コミいらない
### 部活動、サークル、アルバイトなどの経験から得たこと（リーダー経験があれば、エピソードなども教えてください）(800字以内)
もともとはただ目の前のコードのみに集中することだけを意識してプログラムを書いていきましたが、それでは不十分であることをリーダーを経験したことで知りました。大学2年生の時に自らゲームを立案して制作チームを作り、そこでリーダーを務めました。リーダーは幅広い視野をもって仕事をこなす必要があります。そのためこれまでの視野の狭い作業をしているだけでは予想できなかった、メンバーに必要な情報や制作するゲームの面白さが十分に伝わらないという問題に直面しました。例えば私はUniRxを用いたMVPパターンによるコードを作成しましたが、他のプログラマーが理解できないためその技術を一部でしか使用できませんでした。またマップの制作を依頼したところ、様々なアイテムを効率よく入手して自由に探索するゲームのはずが、制限時間が延長されるアイテムだけが重要視されていてマップは謎解きをするだけの遊びの幅がないようなものが作成されていました。この経験から、共通の知識を持つためにメンバー間で情報共有することと、どのようにゲームが面白いのかを理解できるように伝えることが大切だと学びました。特にメンバー間で情報共有することの観点では、チーム内のプログラマーの知識の範囲を考慮してどのレベルまでの技術を用いるかの判断力に生かされ、ゲームの面白さを伝える大切さは、後の個人制作のゲームのアピール、別のチーム制作での制作方針の議論にて生かされました。一方、アルバイトではミドルウェアの制作会社に勤務し、テスト環境の構築及びテストの実行を担当しました。特にそこでは業務レベルの正確さが必要なため担当の人と不安や気づきについて逐一相談することで、作業するうえで何が重要なのかがより明確になりました。上記の経験から、人との相互理解のためプログラマーであってもしっかりコミュニケーションをとることが大切だと考えました。