# 無盡的拉格朗日的武器特性還有計算方式 ## 不拋光的武器應該如何定義? A:要先確定目標。 最經典的例子就是FG300(多用途)型號,她的裝甲值等於五。 理想的武器就應該有50點的實彈傷害,具體的數學計算過程這裡就不一一列舉了,因為程度就等於初/國中的數學。 能量傷害相似但不一樣,因為減傷是按照百分比的。 巡洋艦開始一般基本自帶10%能量減傷,所以不拋光的定義是在90%能量減傷。 不過066之類的巡洋艦可以加到30%能量減傷了,雖然不算很拋光但是這裏傷害扣的已經有點高了。 ### 裝甲減傷計算方式 “實彈傷害-裝甲=實際造成的傷害” 當然這個遊戲有命中的影響,所以計算上如果直接套用遊戲中的每分鐘傷害(DPM)數據是不會準的。 因為有裝甲的存在,所以打出十成傷害是不科學的。況且大家對拋光的定義也不一樣。 ### 比較完美能夠破甲的武器 她最好是能夠打出九成傷害(最低也要打到五成)。低於五成我覺得就拋光了。 ## 武器類型 這個遊戲有很多種武器類型,例如:脈衝砲塔、離子炮、軌道炮、通用火砲、近防火砲、各種導彈、魚雷發射裝置,還有比較特殊的電漿轟炸系統。 不過主要分類都離不開這些: 造成實彈傷害的“砲塔”&“固定砲” 造成能量傷害的“砲塔”&“固定砲” 造成實彈/能量傷害的導彈&魚雷 ### 甚麼是“砲塔”&“固定砲”? 其實就很簡單,砲塔就泛指自身可轉動的武器系統;固定砲就是自身不能夠轉動的武器系統。 再舉幾個例子,以下鬥牛的武器系統圖片就展示了“砲塔”; ![](https://i.imgur.com/SioJhQF.png) ![](https://i.imgur.com/yXaXdPH.png) 而這個伊俄主武器的圖片就是不可轉動的“固定砲”。 ![](https://i.imgur.com/OFNImh5.png) 你可能會說:“有甚麼差別?不能轉動就不能轉動呀。” 但差別可大了,固定砲如果自身不能轉動那麼要怎麼瞄準? 有些人可能就會猜到了,船隻自身還可以動,那麼依靠船隻自身的轉動來瞄準不就可以了? 數據上就會有兩個非常明顯的特性 首先,因為既然會設定成不可轉動的武器,那麼它的體積有可能會做到很大,這樣才可以安裝更高威力的武器系統,以填補下面這個特性。 ![](https://i.imgur.com/py6WZZB.png) ![](https://i.imgur.com/BelhWxq.png) 上圖的武器系統雖然傷害高了很多,但是鎖定時間也多了一倍。 這是為甚麼呢?這個其實很簡單,因為船隻自身引擎的轉動速度一定不會比砲台自身轉動快。 我們用大和號戰列艦作例子,你是覺得他船隻轉向速度快,還是砲台轉動速度快? 其實這裏還有一個隱藏特性,假設這台戰列艦要打一台驅逐艦,用砲台自身的轉動會準確點,還是船隻自身轉動會準確點? 因此砲塔武器系統的命中率一般會比固定砲命中率高 依俄級巡洋艦,或者最近排名有略為上升的創神軌道炮的主武器就是固定砲系統。 ### 導彈還有魚雷 這種武器是在發射後慢慢修正軌道命中目標,因此命中率也比較高。 不過實際分類的話,導彈的命中率比魚雷高一些。 ### 小結 砲塔 -鎖定時間短 -威力較低 -命中率一般 固定砲 -鎖定時間長 -威力較高 -命中率較差 **P.s.在這裏能量傷害的武器系統命中率會比實彈傷害來得低一點,以作平衡** 導彈 -鎖定時間短 -威力一般 -命中率高 魚雷 -鎖定時間稍長 -威力較高 -命中率一般 注意:這裏只是作者大概推測,不一定百分百準確。 而且有些以偏概全,每一個武器系統都是獨特的。這裏只是做一個大概的標準給大家進行分類。 這些都是比較簡單的內容,因此我不會講解得很詳細。 如果你學會了裏面的計算方法還有分析方法,再加上做實戰測試,其實你也可以製作出這種圖表。 ![](https://i.imgur.com/Mxc0LTL.png) 當然,準確度未必可能有這張那麼準就是。不過其實分析本身就是主觀的,每人都有各自的理解,測量也有誤差。 只要遊戲數據不是差太多,其實中間也是有不少模糊空間的。 ## 基礎的數據計算還有如何分析武器系統 首先就是選定目標,這個就不多說了,大家可以從戰鬥序列中看到。 “有了目標之後就是要鎖定” 這個就是“鎖定時間”。 簡單來說,就是把砲口對準敵人,或者可能是戰鬥機飛去敵人旁邊。 接下來就是攻擊,一般單連擊的武器就是瞬間發射然後立刻進入冷卻。 但是多連擊的武器可能就會有持續時間,一般幾秒左右,然後重複這個過程直到目標被摧毀或者因為策略更換目標,然後重新鎖定下一個敵人,一直重複這個過程直到戰鬥結束。 簡單來說流程就是這樣的: (鎖定時間-(攻擊時間(如有)-冷卻)Xn-目標被摧毀)Xn 那麼這個遊戲給我們看的理論每分鐘的傷害是怎麼計算的呢?它就是按照一分鐘內可以執行多少次攻擊還有冷卻的循環作為計算的。 這麼講可能很難理解,舉個例子 ![](https://i.imgur.com/XUBJQRr.png) 永恆的主砲持續時間八秒,冷卻十秒。 這十八秒的迴圈中會攻擊四次,每次造成一千兩百的傷害 這裏六十秒中,可執行3.33333333次十八秒的迴圈 每個十八秒的迴圈攻擊四次,也就是乘以四。 就是一分鐘執行13.333333333次每次1200傷害的攻擊 乘上一次攻擊的傷害一千兩百,數字定格在一萬六,對應反艦火力每分鐘一萬六。 這一套計算方法適用於所有武器。 ![](https://i.imgur.com/ZsnQc3J.png) 小題目:計算此防衛火砲系統的反艦傷害,並請列出計算過程。 提示:武器系統中有四門火砲並且攻擊是二連擊 答案:每分鐘3000點傷害