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title: 7th GameJam 心得
tags: [開發日誌]

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# 7th GameJam 心得

###### tags: `開發日誌` `7thGameJam`
我是太一，第一次合作遊戲，學習Unity大概半年(2/8退伍後)

第一次參加GameJam，也是第一次寫遊戲的劇本及世界觀，這次來分享一下我在自製遊戲GameJam裏頭擔任的角色、執行的任務，最後寫下我的反省


## 討論遊戲主題
一開始討論遊戲主題，總結下來，我們都蠻喜歡rogue類的遊戲，最終定案就由吸血鬼倖存者的遊戲方式進行，至於故事，原本的內容是「父親在太空上，遇到了外星人(?)還是心理的愧疚(?)追著他跑，最後結局發現是夢一場，然後回地球找女兒」。但是我當天晚上失眠想了一想，改成了現在的架構

## 我的工作
我原本的期待是「別人寫好企劃，我負責程式執行」，但執行的過程中發現團隊的每個人都是企劃。另外除了程式設計，我也想嘗試寫個遊戲劇本，畢竟有1個月，可以展演足夠豐富的劇情，我就毛遂自薦寫劇本

最後我負責部分UI的程式設計，還有劇本編寫

## 劇情雛型
劇情雛型如下
```
在遙遠未來，人類舉行了一場實驗，測試機器人是否能和人類一樣認知情感，實驗名為「愛」

五家龍頭企業分別設計了特殊的芯片，植入不同機器人裏頭，並讓這些機器人在一座太空基地中生活，模擬人類的社會行為。

殊不知，隨著時間進行，機器人開始暴走，不僅會違背人類的命令，還會攻擊其他機器人。

絕望的研究人員倉皇撤離，而故事的主角，擁有「守護」這枚芯片的戰鬥機器人，即將在這場暴走中完成博士最後交代的任務：「收集所有愛之芯，返回地球」
```


![第一次寫下的劇情梗概](https://hackmd.io/_uploads/HkphsRC2h.png)


## 重度科幻主題與「愛」
基本上，劇情採用的是賽博龐克的架構，裏頭有大量機器人。主要的探討內容是機器人的自由意志以及情感能力。因為我希望玩家可以快速地連結故事和「愛」的主題，所以定義「愛之芯」作為機器人認知感情的媒介，現在看來是太過直白的做法

故事推進上打算採取三段式
1. 玩家一開始收到「回收芯片、返回地球」的指令，並且有一位少女維修機器人陪伴。少女機器人是未接受任何芯片的罕見機器人，而主角的任務之一，是要讓少女學會所有情感，也就是接收所有「愛之芯」
2. 隨著主角回收愛之芯，少女開始產生變化，她從冷漠且毫無感情的任務機器，變成對世界充滿好奇、困惑、並興奮的「類人類女性」。因為知曉了好奇心被填滿的喜悅─少女一方面開心；因為擔心自己會暴走─少女一方面恐懼。而作為主角，要守望著少女的成長，並陪伴她直到任務的最後一刻
3. 在所有敵對機器人都被討伐後，主角會轉交出自己的芯片，協助少女完成任務。在轉交晶片之時，主角需要抉擇：「交出芯片」─達成博士的任務，作為機器人而言完美的達成任務，使少女的感情完美，但再也感受不到守護少女的喜悅；「不交出芯片」─違背任務，成為暴走機器人，但是能夠追求屬於人類的幸福，繼續感受守護少女的喜悅。

故事的原型，是「父母守望子女成長」的故事，原本想說做兩條線，一條犧牲一條暴走，後來覺得累死，所以就強制在故事最後主角一定會選擇犧牲自己的幸福來換取少女的幸福。而少女會因為得到「守護」的芯片，而學會守護他人的幸福，諷刺的是她唯一想要守護的對象，剛剛為了守護自己而犧牲

## 使用套件
製作過程中有兩個套件我覺得蠻不錯的
1. EasySave: Unity的套件，存檔用，我覺得省去了很多寫PlayerPref的麻煩
2. Fungus: 對話用的套件，可以快速的進行劇情文本的編輯

以上兩個都是coffeewine介紹的，我覺得很棒

## 預想的美術和音樂，實際上的美術和音樂
說實話，這段落完全是在懺悔自己的罪孽，我想得太美了

想像中的美術和音樂：故事的結尾，當少女重新恢復意識時，拚命地呼喊主角的名字，但映入眼簾的，只有一具報廢的戰鬥機器人殘骸，他的樣子像是外頭所有為愛而戰，也為愛而亡的機器人一樣。在那精細保養的面罩上，反射出少女的身影。剎時，所有回憶湧上心頭，直到這一刻，少女才第一次知道「守護他人」是多麼幸福的一件事。但她如今最想分享這份喜悅的機器人，已經不存在於世界上的任何一處角落，不管如何翻找「守護」的檔案，都無法找到對方的一點蹤跡。少女抬頭一看，太空船外劃過彗星，那是兩人約定在回地球的路上要一起欣賞的美景，如今徒留空虛與惆悵。在這末日一般的太空基地中，即使只有少女一人，亦要踏上旅程，完成自己作為機器人的使命，但心中的這份空虛，又要如何是好？

實際上的美術和音樂：
* 完蛋，美術的Loading好像有點多要爆炸了
* 我腦中幻想的電影式般的敘事，好像沒辦法呈現了
* Unity Animator怎麼用，我只會寫商業邏輯我不會做動畫
* 音樂要怎麼串，要怎麼讓Fungus在撥到某一行的時候突然切音樂但是不會突兀?
* 怎麼可能都沒有對白純靠運鏡和張數，美術會殺了我
* 棄海波弟好神

這裡只點出結尾，但其實開頭、中間也有類似的問題，就是我腦內想著「我最近玩過的遊戲，那些優秀的劇情表現手法」，然後覺得可以在這次專案中實作，但其實不行，產能上根本不可能達成。

## 劇情與美術人員的溝通
回顧上章節，因為劇情、美術與音樂有非常深刻的關聯，我覺得三者之間的溝通是非常重要的

1. 如果覺得結尾要做小型影片，一開始就要決定多長、幾張，越快決定越好，不要只口頭上說「之後討論」。這畢竟不是小說，作品擁有的美術素材實際上會限制文字，如果沒有那麼豐富的表演，也就不要想多華麗的結尾。寫清楚，講明白，很重要
2. 音樂會需要故事基調：在音樂的朋友加入製作之後，他有向我詢問故事的基調作為作曲的依據，我給的回答大致如下：「這是一款太空科技當基底的遊戲，所以可以加入浩瀚感與空曠感」、「由於兩位主角圍繞在充滿暴走機器人的環境之中，他們要小心翼翼地完成任務，所以不會用太輕鬆的音樂，反而會有點緊張感」、「中間的過程，少女的使命會從「堅定的任務機器」變成「帶有感情、不理性，卻又無法抗拒內心好奇心運作的存在，一面擔心自身的暴走，一面卻享受著新奇的感受」，開始會猶豫、遲疑，對主角撒嬌或是無厘頭生氣，這段的互動會為整體略為灰色的基調增添一點溫馨感」。以上並非全部，但我認為如果劇本和我一樣對音樂了解不深，就要盡量提供具體的形象讓別人快速進入自己設定的世界
![遊戲基調](https://hackmd.io/_uploads/SkU5C0Rh2.png)


3. 美術會提供的素材，還有音樂會提供的素材，記得要定時追蹤並存檔，在想劇情表演的時候，才可以意識到自己真正的素材有哪些

先寫這些，想到再補

## 單靠文本劇情推動故事夠嗎?
在後期製作中，我和放課後的遊戲有以下對話
```
我：我現在寫劇本，寫得有點慌
放課後的遊戲：怎麼了，做不完嗎？
我：不是，我發現，如果把劇本（對話文本）抽掉，這遊戲基本跟愛無關
放課後的遊戲：確實ｗｗ
```

以上，也是我這次製作中發現的問題。

我認為好的遊戲，除了非常純的視覺小說遊戲，都要能在「對話文本」以外的環節推進劇情或補強世界觀。然而我設定的架構裡頭，只有在「和少女對話」這個環節，玩家所認知的世界才會改變。

玩家在遊玩中，所扮演的就是努力擊敗暴走機器人的戰鬥機器，但這個過程中，沒有多少能讓玩家覺得「有趣」、「有變化」的元素，並且賦予玩家操作的角色意義。

舉例來說：如果玩家操作的是一位父親，而從四面八方襲來的怪物，第一關是一堆布偶娃娃、第二關是許多小學的考卷，第三關是許多化妝品。那麼就算文本不交代，玩家也能體會到「少女正在成長」的過程

以非常事後的角度，我認為這是我劇本寫爛的一個重點，我太依賴文本表現，而忽略遊戲的本質是吸血鬼倖存者。應該在其遊戲邏輯上進行世界觀設計，畢竟玩家大部分時間是待在遊戲空間內，而不是來看小說的

這些想法見仁見智，我相信在某種情況下，原本的劇情設計也會成功，但那就仰賴別種美術表現形式。而在GameJam裏頭，如何讓遊戲主體快速地反應主題，我認為比較重要

## 改劇情，越改越疲倦
寫到後來，我其實對於改劇情這件事越來越疲乏。

剛開始寫劇情是無拘無束的想像，隨著遊戲製作進行，其實很多設定都改不了，只能改一些枝微末節。但是某些硬傷(上面提到的一些缺點)，想要在這些細節上修正，實際上是很困難的

我也努力想要盡量給玩家美好的世界觀，讓玩家體驗完整篇遊戲的心情是滿足的，但是越改越疲累，跟美術和音樂喬好的設定總不能亂動吧？現在總不能叫程式加新功能上去吧？雖然文本和世界觀是改動相對容易的一環，但其實能改的部分會越來越少，請注意

## 教訓
我學到的教訓有
1. 根據專案選擇題材：以其他的吸血鬼倖存者遊戲參考，其實大部分是沒有「對白文本」元素的。直接選關進去拿起武器就可以體驗廝殺的爽感，何必還要文謅謅的對白呢？如果要建立世界觀，有許多「文本」以外的進行方式，並且仔細考慮時間和人力，不要放入太過複雜的內容。
2. 思考目標玩家的喜好：如果你有仔細看劇情，應該知道這是很硬核的劇情。如果把劇情改成「一對機器人任務夥伴，在收集完芯片後，邪惡的博士要求一方交出所有芯片。男主角雖然百般不願意，仍然為了少女犧牲自己」。這樣的劇情相對簡單，感情鋪陳也很直觀，在時長一小時的遊戲裏頭，或許這樣的情節設計比「機器人的自由意志」更加有趣許多。
3. 讓隊友滿意的世界：這一點也是視團隊而定，對我而言，既然參加者都是自願的，盡可能設計一個「每個人多多少少喜歡」的世界是很重要的。強硬地執行自己的劇情目的，卻降低了其他人的創作動力，不是很好的做法

第一次寫遊戲世界觀，寫劇本，自己覺得有很多思慮不周的地方，下次得避免

## 其他

### 色情遊戲的可能性
在製造過程中，有討論到讓他變成色情遊戲的可能性

其實我有想過，畢竟我沒交代機器人之間是如何轉交芯片的。這樣的話，可能中途的四個Boss就是對應四位美女機器人。然後主角還是會守護少女長大，但是結尾就變成純愛鬼父劇，然後兩人牽手回家

### 世界觀先製作？文本先製作？
製作期的第一天，我寫出了故事雛形，大約1000字，交代了故事發生的場地、背景還有登場人物，簡略提到結尾會怎麼收

下次開會的時候，美術覺得「對白」比較重要，先做出對白再來調世界觀

在我寫了到中期差不多，音樂想要一個比較完整的世界觀架構，我又回去寫世界觀，並且說他平常都是先寫世界觀起手，一般都是寫個一兩萬字(?)

到底哪邊比較好呢？我自己認為還是先寫世界觀比較好一點，因為調整對白算快的，把一個好故事的雛型做出來，比較不會讓人物性格反覆甚至出格

### UI
這次的程式作業主要圍繞在UI上，真的好難做。但實在是不想回去改我的code了，就這樣收尾吧