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title: Happiness

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# Happiness


基本：人在受到對自身有正向反饋時身體產生的反應現象，計畫、期待，及基於鏡像神經元而對他人的共感都包括在內。
* 例子
1. 追求與目標與辛苦與意義：
* 追求目標的過程感到快樂，達成時獲得巨大快樂，但隨即失去了目標及繼續快樂的動力。因此有一例為：追尋有樂趣、有意義，且難度適中的目標過程為快樂。
* > 腦內產生物--追尋、意義、樂趣：多巴胺。挑戰、困難、克服：內啡鈦。
* > 類例：難度適中，但沒樂趣、意義的機械性過程--作業感、單純為目的與達成目的後短暫的佔有慾滿足而行動。
* > 類例：有意義、樂趣，但難度過低或過高--過高：追尋本身無法繼續下去，或被執行的壓力覆蓋;過低：追尋過快結束，並且失去內啡鈦，即挑戰反饋。
* > 類例：優秀遊戲的製作法--目的本身不算特別有意義或樂趣，但被外部動機驅動前往目的的過程中，滿足以上快樂條件。
* > 類例：運動：本身的目的性不特別具有樂趣及意義，但仍有達成的價值(健康)。在過程中雖沒有多巴胺，但能獲得內啡鈦的分泌。
2. 探索、發現、趣味、幽默：
* 非屬於正向反饋，但人在遇上以上情況時仍會分泌多巴胺。吾人推斷為基因中對發現新資源的鼓勵與反饋物競天擇後的結果。儘管如此，此多巴胺效果只會持續一小段時間。
* > 腦內產生物--多巴胺
* > 類例：旅遊，由發現新的景點(分泌多巴胺)得到的短暫興奮及隨後欣賞美景得到的舒適與安全感組成。人在對整齊或美的事物欣賞時能得到一定正向反饋，因在古代，整齊與美通常代表安全或資源豐富。
* > 類例：社群媒體、youtube等的短片或梗圖流行：由大量、貼合興趣、方便瀏覽及迅速更換的樂趣載體使人的多巴胺大量分泌，但結束後快感迅速消失。長期下來會使得人對多巴胺產生耐受性，需要更多多巴胺才能獲得短暫的快樂，使其他產生快樂的行為無法滿足人的需求，只能繼續投身此方法，造成惡性循環。
3. 愛與交流與歸屬：
* 人是社會性動物，為了避免孤立，以至於演變成生物性上死亡的狀況，人在缺乏交流與安全感、歸屬感時會感到孤獨感與不快感，相反則能獲得快樂、幸福感等。
4. 貢獻感與競爭欲
* 貢獻感：人是以合作見長的動物，擅長合作的個體更容易生存。除此之外，藉由貢獻，確認自己對他人是有價值的，以至於在社會是有價值的，也能得到歸屬感。但長期下來可能會造成自身資源的缺乏，與遭到背叛或利用的可能性。
* 競爭欲：競爭與掠奪是自然法則。即便是在合作性的社會中，能得到最多資源即交配權利的，通常仍是最崇尚競爭的個體。藉由競爭得勝取得生存權，並因為自身比其他人優秀，間接獲得自己在社會中的地位保證，也是歸屬感的一種。但長期下來會容易將他人視為敵人。

