# Happiness 基本:人在受到對自身有正向反饋時身體產生的反應現象,計畫、期待,及基於鏡像神經元而對他人的共感都包括在內。 * 例子 1. 追求與目標與辛苦與意義: * 追求目標的過程感到快樂,達成時獲得巨大快樂,但隨即失去了目標及繼續快樂的動力。因此有一例為:追尋有樂趣、有意義,且難度適中的目標過程為快樂。 * > 腦內產生物--追尋、意義、樂趣:多巴胺。挑戰、困難、克服:內啡鈦。 * > 類例:難度適中,但沒樂趣、意義的機械性過程--作業感、單純為目的與達成目的後短暫的佔有慾滿足而行動。 * > 類例:有意義、樂趣,但難度過低或過高--過高:追尋本身無法繼續下去,或被執行的壓力覆蓋;過低:追尋過快結束,並且失去內啡鈦,即挑戰反饋。 * > 類例:優秀遊戲的製作法--目的本身不算特別有意義或樂趣,但被外部動機驅動前往目的的過程中,滿足以上快樂條件。 * > 類例:運動:本身的目的性不特別具有樂趣及意義,但仍有達成的價值(健康)。在過程中雖沒有多巴胺,但能獲得內啡鈦的分泌。 2. 探索、發現、趣味、幽默: * 非屬於正向反饋,但人在遇上以上情況時仍會分泌多巴胺。吾人推斷為基因中對發現新資源的鼓勵與反饋物競天擇後的結果。儘管如此,此多巴胺效果只會持續一小段時間。 * > 腦內產生物--多巴胺 * > 類例:旅遊,由發現新的景點(分泌多巴胺)得到的短暫興奮及隨後欣賞美景得到的舒適與安全感組成。人在對整齊或美的事物欣賞時能得到一定正向反饋,因在古代,整齊與美通常代表安全或資源豐富。 * > 類例:社群媒體、youtube等的短片或梗圖流行:由大量、貼合興趣、方便瀏覽及迅速更換的樂趣載體使人的多巴胺大量分泌,但結束後快感迅速消失。長期下來會使得人對多巴胺產生耐受性,需要更多多巴胺才能獲得短暫的快樂,使其他產生快樂的行為無法滿足人的需求,只能繼續投身此方法,造成惡性循環。 3. 愛與交流與歸屬: * 人是社會性動物,為了避免孤立,以至於演變成生物性上死亡的狀況,人在缺乏交流與安全感、歸屬感時會感到孤獨感與不快感,相反則能獲得快樂、幸福感等。 4. 貢獻感與競爭欲 * 貢獻感:人是以合作見長的動物,擅長合作的個體更容易生存。除此之外,藉由貢獻,確認自己對他人是有價值的,以至於在社會是有價值的,也能得到歸屬感。但長期下來可能會造成自身資源的缺乏,與遭到背叛或利用的可能性。 * 競爭欲:競爭與掠奪是自然法則。即便是在合作性的社會中,能得到最多資源即交配權利的,通常仍是最崇尚競爭的個體。藉由競爭得勝取得生存權,並因為自身比其他人優秀,間接獲得自己在社會中的地位保證,也是歸屬感的一種。但長期下來會容易將他人視為敵人。