---
# System prepended metadata

title: 光源正確性 <font size=3> ( 筆記 )</font>

---

{%hackmd BkVfcTxlQ %}
# 光源正確性 <font size=3> ( 筆記 )</font>



- [name=Ling Sai] / [time=Apr 23]
  - 強度乘以發光體面積 ＝ 實際瓦特數這樣 
    總之你環境條件做到物理正確， cycles 就會盡量給你物理正確的結果
  - 單就物理性來說，mesh light 會比較接近真實，area light 就有犧牲掉一些東西但是算比較快
  - 是的，但物理上並不存在沒有實體的光源，應該說，不存在一種能量強到可以影響 diffuse，但是本身卻又看不到的物質，所以燈光雖然數字上定義出一樣瓦特數值，但它在 cycles 解算後的強度大概只有實際的 1/4～1/6，不過這個問題已經很多人反應過了，也許之後會修正。

- [name=aYen] / [time=Apr 23]
  - Area light發光總量是固定的，他是固定能量透過不同的面積被發散 
  - Mesh light是固定會apply 1W/m^2 的能量在1m^2 的Mesh上 
(這個我也不是很確定 
  - 所以 你把Area light放大 會變暗 
你把Mesh Light放大 會變強 
  - 日光是方向光 所以結果會有面積跟漫射的差異
  

---

- [參考資料 1](https://blendergrid.com/learn/articles/cycles-physically-correct-brightness)
[參考資料 2](http://www.phy.ntnu.edu.tw/demolab/phpBB/viewtopic.php?topic=3511)
- [相關資料 1](https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/emission.html)
[相關資料 2](https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/lights/light_object.html)
- [Luxcore 資料](https://en.m.wikipedia.org/wiki/Luminous_efficacy)
- [適用教學](https://www.youtube.com/playlist?list=PL2aDImegRwZE1XFZyqwAhLzsIlo8ju9R1)