{%hackmd BkVfcTxlQ %} # 光源正確性 <font size=3> ( 筆記 )</font> - [name=Ling Sai] / [time=Apr 23] - 強度乘以發光體面積 = 實際瓦特數這樣 總之你環境條件做到物理正確, cycles 就會盡量給你物理正確的結果 - 單就物理性來說,mesh light 會比較接近真實,area light 就有犧牲掉一些東西但是算比較快 - 是的,但物理上並不存在沒有實體的光源,應該說,不存在一種能量強到可以影響 diffuse,但是本身卻又看不到的物質,所以燈光雖然數字上定義出一樣瓦特數值,但它在 cycles 解算後的強度大概只有實際的 1/4~1/6,不過這個問題已經很多人反應過了,也許之後會修正。 - [name=aYen] / [time=Apr 23] - Area light發光總量是固定的,他是固定能量透過不同的面積被發散 - Mesh light是固定會apply 1W/m^2 的能量在1m^2 的Mesh上 (這個我也不是很確定 - 所以 你把Area light放大 會變暗 你把Mesh Light放大 會變強 - 日光是方向光 所以結果會有面積跟漫射的差異 --- - [參考資料 1](https://blendergrid.com/learn/articles/cycles-physically-correct-brightness) [參考資料 2](http://www.phy.ntnu.edu.tw/demolab/phpBB/viewtopic.php?topic=3511) - [相關資料 1](https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/emission.html) [相關資料 2](https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/lights/light_object.html) - [Luxcore 資料](https://en.m.wikipedia.org/wiki/Luminous_efficacy) - [適用教學](https://www.youtube.com/playlist?list=PL2aDImegRwZE1XFZyqwAhLzsIlo8ju9R1)
×
Sign in
Email
Password
Forgot password
or
By clicking below, you agree to our
terms of service
.
Sign in via Facebook
Sign in via Twitter
Sign in via GitHub
Sign in via Dropbox
Sign in with Wallet
Wallet (
)
Connect another wallet
New to HackMD?
Sign up