{%hackmd BkVfcTxlQ %} <style> .er1 {color: #FFFF75;font-size:0.75em;} .er2 {color: #e3532b;font-size:0.75em;} .er3 {color: #48c3f7;font-size:0.75em;} .er4 {color: #8af542;font-size:0.75em;} .hr1 {color: #888888;font-size:0.75em;} .hr2 {color: #f5e887;font-size:0.75em;} .hr3 {color: #B7E1C0;font-size:0.75em;} .hr4 {color: #F4BE90;font-size:0.75em;} .hr5 {color: #5FA8D3;font-size:0.75em;} .hr6 {color: #aac783;font-size:0.75em;} .hr7 {color: #d29be0;font-size:0.75em;} <span class="hr2"> </span> 85B79D </style> # 做東西前先把圖抓進blender [07](https://docs.google.com/document/d/1G2tHQlez_eJQ0fXluTdxvPx-BVKktN0r0_dvBhmFKJA/edit#) 好我們要來做東西了,這邊拉一點,那邊推一些,總是覺得哪邊怪怪的,有甚麼方式在3D的環境中,更方便更正確的把參考資料放進來呢 ? 看文本篇文章,可以把設計靈感,正確的放入 blender 中 ^ ^ 先說一下草圖的重要,或者可以稱為參考圖,不管怎麼稱呼他,有一個依循的圖像,在創作也好工作也罷,才能有一個標準,不然想一點做一點,走一步算一步,沒有明確目標,會漫無目的浪費時間。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/SJ-zZj2ER.png) <span class="hr2"> 草圖可能是簡單的線條 </span> ![image](https://hackmd.io/_uploads/rJtGbo3VR.png) <span class="hr2"> 成品 </span> 再來說一下,為什麼我們要在3D的空間中放入我們的參考圖,當然是要更正確的做出作品嘛,那為什麼沒有放參考的情況之下,我們會做出比例比較奇怪的東西呢,原因就出在 3D 的物件在製作預覽時其實有包含著 " 透視 "(下圖),所以我們在製作物體或東西的時候,如果你沒有很熟悉這個物品的比例,那在製作的過程中很容易被透視所影響,導致做出來的東西,怪怪的。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/SJfXZih4R.png) <span class="hr2"> 左圖是沒有透視從上視圖看的鐵軌,右圖視有透的鐵軌 </span> 透視有時候可以讓我們的作品更加有真實性(下圖右上),不過因此會有上述不好掌握的困擾,所以在做模型時製作造型時,可以把視角切換成透視的 "等角視圖"(下圖左) 在blender 按著 shift 轉動視角時,blender 會自動將視圖切換為無透視的等角視圖(正視法)。 但不能兼顧嗎?這邊小編提供一個技巧,就是把視窗的焦長加大,這樣就可以保有透視並且趨近等角視圖。(下圖右下) ![image](https://hackmd.io/_uploads/Hy5Qbs2NR.png) <span class="hr2"> 小編有時候會設定 80-120 之間</span> ## 一般圖片輸入 空體圖片輸入,直接拖曳(下圖) ~~ 資料夾開著,直接拉圖片進軟體,簡單快速又直覺 ![image](https://hackmd.io/_uploads/rkWVZjhVC.png) 這個方式的原理,其實是用blender內的一種特殊物件"空體"去承載一張圖片,空體在blender中只有座標以及顯視樣貌,空體中(data)有很多樣貌可以選擇(下圖)其中一種就是"影像"我們就是利用這個把圖片放置到 blender中。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/By9EZsnV0.png) <span class="hr2">綠色箭頭就是影像空體的data標籤 </span> 當我們任意拖曳影像圖片進入後,blender會把影像空體的旋轉,依照當下的檢視角度做對齊(下圖),所以我們可以用 alt R 把旋轉數值歸零,接下來才調整大小和位置。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/BkXjyj2NR.png) 或是在拖曳時把視角先轉到正確的等角視圖再拖曳檔案,這樣就可以省去旋轉值歸零的步驟,推薦大家用四視圖檢視( alt ctrl Q )(下圖 A),我們可以快速的把正確視圖給放進 Blender (下圖 B) ![image](https://hackmd.io/_uploads/HyXL-jhV0.png) <span class="hr2">圖A 開啟四視圖檢視 </span> ![image](https://hackmd.io/_uploads/SyTQ35hN0.png) <span class="hr2">圖B 直接把圖片拖入正確視角中,更為便利 </span> 以一張椅子的三試圖為範例 ![image](https://hackmd.io/_uploads/Sk32ks2EA.png) #### 圖片尺寸、定位與設定 這邊的技巧是,可以利用方盒子的尺寸,稍微抓一下大小,讓參考圖更接近作品尺寸 ![image](https://hackmd.io/_uploads/BJk1gj34A.png) <span class="hr7">方盒子的大小我們依照參考圖輸入,就可以知道這個圖片很巨大 </span> 圖片的大小我們不用縮放的方式改變,當滑鼠靠近空體的角落就會有黃色的操作器可以改變大小,而數值應對的就是右邊屬性欄,影像空體中的 "大小"這個數值。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/S1sGeshEA.png) 下圖為詳細設定 ![image](https://hackmd.io/_uploads/rk8Lei2EC.png) 1.深度 : 意思是表示顯示深度,如果在前,表示永遠在任何物體之上層顯示 2.側: 這個設定是面的顯示法向,如果是 設定前或後,就是轉動視角時,會有一面是透明的 3.正視法 : 如果檢視視窗為正視法顯示,則圖可以看到圖片 4.透視法 : 如果檢視視窗為透視法顯示,則圖可以看到圖片 5.不透明度 : 打勾後啟動透明度,配合數值調整,0是最透明1是不透明 ## 向量圖檔輸入 Blender 支援的常見向量格式有 DXF 以及 SVG,你可能會說,最常見的應該是DWG才對,但很可惜因為這個是他不是開源的格式,所以blender只支援開源的 DXF,我們可以透過轉檔把 DWG 轉成 DXF 這個格式,像是 Illustrator 的 AI 檔,也是Adobe的自家格式,我們也要把它另存成 SVG,才可以輸入到blender裡面唷 !! ![image](https://hackmd.io/_uploads/B1fvxih4R.png) <span class="hr2"> 像是ODA FILE CONVERTER 這類簡單的 DWG to DXF 小工具 </span> #### 向量圖檔輸入後的第一個問題解決 : 不是超大就是超小。 原因 : 因為bledner 的單位尺寸預設定是 "公尺" 而SVG(inkscape、Illustrator)這類平面軟體通常會是以 "公分" 為基礎,所以輸入近來會變得很小很小。 再說到DGW(CAD軟體)因為他是以單位輸出,一條一公分的線條轉換為"一單位"而這"一個單位"應對到blender內卻是一公尺,所以就會出現非常巨大的狀態。 要處理太大太小的問題,可以用以下的方式解決 : (以下步驟沒有一定的順序關係) 1.找到你的物體,這個 "聚焦" 功能,很適合在物體很小時使用,也就是多半 SVG 導入後,若是大綱面板有物體,而3D視窗中沒有看到,我們就可以用這個功能,聚焦到所選物體上,藉此找到輸入的參考圖稿。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/B11_esh4C.png) <span class="hr2"> 鍵盤的快速鍵位置 </span> ![image](https://hackmd.io/_uploads/rJOOgonNC.png) <span class="hr2"> 介面功能的位置 </span> 2.修改畫面剪輯範圍(下圖) ![](https://i.imgur.com/cU33zSC.png) 原理的部分上一篇有說過了,因為輸入的向量線條如果尺寸過大,將檢視的視窗拉到非常後面時,畫面會被剪裁掉(下圖左),我們可以把剪輯"結束"這個數值放大100倍(下圖右) ![](https://i.imgur.com/oJVlU6J.png) <span class="hr2"> 輸入進來的圖片被切 </span> 3.縮放 當遇到太小或太大的狀況,我們當然就是要靠縮放來修正,但要記得縮放完要套用大小唷,這邊的小技巧是利用 blender 特有的 3D游標來縮放,這樣可以讓縮放的軸心在世界的中心。(下圖A) 我們只要把樞紐點設定到3D游標就可以了(下圖B),這邊因為前面有說到blender 是公尺為單位,所以我們全選物體縮放時 按 S 後直接輸入 100 或是0.01 基本上和原圖大小會非常準。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/B1ZKesn4R.png) <span class="hr2"> 紅白相間的這個是blender獨有的功能座標 </span> ![image](https://hackmd.io/_uploads/Skjtgi2VR.png) <span class="hr2"> 在視窗上方可以找到樞紐點設定 </span> ## 單位設定小技巧 尺寸上面我們也可以先設定一下,因 blender 是以公尺為單位,單位規模(下圖標示1)這邊不建議調整,因為日後如果我們要把檔案,當作一個資產連結到另外一個blender檔案時,這個尺寸和物體尺寸可能會有一些落差,所以除非特需要否則"不建議調整" 另外這邊分離的單位(下圖標示2)建議打勾,然後長度的單位這邊,如果不是一個建案是一個物品的話我們可以讓它顯示在公分。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/Byet-inNA.png) ## 小結語 各位應該會發現 " 圖片輸入 " 似乎比 " 向量圖檔輸入 " 來的簡單,步驟相對簡單,向量圖檔輸入到 blender 後還有蠻多工序需要調整..... 那我們都用圖片輸入就好了,這樣不是比較省事嗎? 其實需要向量圖檔輸入,是後面有很多好處,最簡單的例子就是,準確的吸附圖檔中的正確位置,這樣我們在製作精準尺寸的物件時,就會很方便,而且非常精準。 # 自己畫草圖 好~自己來破梗,其實文章的第一張圖片,那一堆草圖,是 .... bledner 畫的 ^ ^ Blender早在2.79以前,就已經存在 grease pencil(蠟筆),這個功能,這個功能當初的設計,是要讓團隊工作時,可以順利的溝通,設計師可以在三度空間裡面標示手寫一些註記,是一個非常方便實用的功能,而且這一個 grease Pencil 蠟筆,還能依照時間軸逐格紀錄,也就是在動畫的時候非常的方便,也因為他太方便了所以 2.79,時代就有人拿他來做動畫,到了2.8x 改版的時候,開發團隊就把,grease,Pencil 這個東西,獨立成一個完整的物件以及保留註記的功能,也就是說註記歸註記(下圖綠色指標),要製作2D動畫是用新的蠟筆物件(下圖桃紅色指標)。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/B1ntWonEA.png) <span class="hr2"> 看起來一樣都可以手寫可以變色,但本質上是完全不同的 </span> 1.新增加一個空的蠟筆物件 ![image](https://hackmd.io/_uploads/HJ45WjnNR.png) 2.進到繪製模式 ![image](https://hackmd.io/_uploads/rkj9-inEC.png) 3.設定好 blender獨有3D游標(下圖綠色標示),並且也把畫筆定位設定到3D游標,我們有可以在四視圖檢視( alt ctrl Q )直接在正確的視角中畫出三視圖 ![image](https://hackmd.io/_uploads/HkMjZshE0.png) ## 結語 在全新的時代,有全新的工具,我們當然要用全新的思維,來輔助我們的想法創造更好的設計,Blender 可以做的事情實在太多了(他還可以剪輯影片!!),雖然這樣功能顯得比較複雜,學習坡度也比較陡,但如果能夠活用,會是一個相當便利的全方位軟體。