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# System prepended metadata

title: SQ05A

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# SQ05A

## Aufgabe 1.
### Ziele für diese Marktforschung(was wollen wir herausfinden?)
Ziel ist es mehr über den Markt für unser Produkt, eine Lernplattform mit Gamification- Elementen, zu erfahren. Wir möchten herausfinden: 
- Was sind die Bedürfnisse und Erwartungen unserer Zielgruppe?

### Vorgehensplan(wie gehen wir vor?)
- Identifikation der Forschungsfrage:
    - Was wollen die User auf unserer Lernplattform erreichen?
- Identifikation der relevanten Datenquellen
    - Marktstudien 
        - Marktstudienunternehmen haben bereits Studien zu Lernplattformen mit Gamification-Elementen durchgeführt
    - Konkurrenzanalyse
        - Andere Lernplattformen mit Gamification-Elementen analysieren.
        - Welche bewährte Verfahren benutzen deren User?
- Sichtung und Sammlung der Daten
    - Gartner, Forrester und Statista haben  interessante Bücher, Blogs und Informationmagazine zu Studien über Lerntechniken mit Gamification-Elemente geschrieben-
- Analyse und Interpretation der Daten
    - Die Studien untersuchen die Verwendung  von Gamification-Lernplattformen in der Unternehmenswelt und zeigt, wie Unternehmen diese Techniken nutzen können, um ihre Mitarbeiter zu motivieren und zu engagieren
- Schlussfolgerungen ziehen und Empfehlungen entwickeln
    - Lernplattformen mit Gamification-Elemente ist eine wirksame Methode sind, um Mitarbeiter zu motivieren und zu engagieren sowie Kunden zu binden und ihre Loyalität zu steigern. Es ist jedoch wichtig, dass die Anwendung von Gamification sorgfältig auf die Bedürfnisse der User abgestimmt wird.


### Liste von möglichen Datenquellen
 - Studie von Gartner: [Link](https://books.google.ch/books?hl=de&lr=&id=gdJCDQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT9&ots=r32q13P4IX&sig=4yQNMpjLxm7_8EqbIw_p3Ad8JYY&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false)
    - Studie von Forrester: [Link 1](https://www.forrester.com/blogs/gamification-and-sales-enablement-an-imperfect-union/), [Link 2](https://books.google.ch/books?hl=de&lr=&id=TPoGEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA295&dq=%22Forrester%22+gamification&ots=E-5_IaC9mw&sig=lLKXLt9CVnUQkAezY44tXRIvuBk#v=onepage&q=%22Forrester%22%20gamification&f=false)
    - Studie von Statista: [Link](https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3436829.3436852)



### Mindestens 1 Thema vertieft recherchiert
##### Brian Burke's Buch: "How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things"
###### sowie
##### Sara Adel El-Shorbagy's, Nada Sherief's und Walid Abdelmoez's Forschungsartikel:                  "Unexplored Gamification Elements in Learning Environments"

 
Sie geben wertvolle Einblicke, wie Lerntechniken mit Gamification-Elemente sinvoll eingesetzt werden können, um den Lernprozess der Mitarbeiter/Kunden/User zu steigern. Er weist auf, dass Gamification-Techniken eine wirksame Methode sei, um User zu motivieren, zu engagieren sowie an die Plattform zu binden.



### Fazit für diese Recherche
Unsere Erkenntnis aus der Recherche ist, dass Gamification auf den grundlegenden menschlichen Bedürfnissen und Motivationen basiert, wie zum Beispiel dem Bedürfnis nach Erfolg, Anerkennung, Zusammenarbeit und Wettbewerb.
Es ist jedoch sehr wichtig, dass die Anwendung von Gamification sorgfältig auf die Bedürfnisse unserer User angepasst wird.


### Auswertung auf die definierten Forschungsfrage
#### Was wollen die User auf unserer Lernplattform erreichen?
User wollen auf unserer Lernplattform ihren Lernprozess steigern. Am wichtigsten ist, das der Lernprozess spass macht aber trotzdem dauerhaft haften bleibt. Das Lernen auf unserer Plattform soll sie motivieren, die Zusammenarbeit fördern und sie zum Wettbewerb anspornen.

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## Aufgabe 2. 
### Erarbeitung für eine konkrete Massnahme für eine *Primär Marktforschung* zu unserem gewählten Produkt


### Ziele für diese Marktforschung
- Herausfinden, welche Bereiche im Lernprozess der Nutzer mit Gamification verbessert werden können.  
- Herausfinden, welche Bedürfnisse die Nutzer im Bezug auf eine Gamification-Lernplatform haben, um dem Nutzer mit der Platform einen Mehrwert zu bieten.

### Vorgehensplan
**Konzept**

In einem ersten Schritt wird eine Primäre Marktforschung in Form einer Umfrage durchgeführt. Es wird das allgemein Befinden zum momentanen Lernprozess befragt und man probiert herauszufinden, welche Bereiche des Lernprozess mit Gamification verbessert werden können.

Nach der Umfrage würde man als zweiten Schritt eine 2. primäre Marktforschung durchführen, in der mann spezifische Personen, die gut in die Zielgruppe passen, zu konkreteren Fragen interviewen würde.

**Identifikation der Forschungsfrage**

Welcher Bereich im Lernprozess kann mit Gamification verbessert werden?
    
**Identifikation der relevanten Datenquellen**
    
Umfrage
    
**Sichtung und Sammlung der Daten, Folgende Fragen:**
	
- Siehst du im derzeitigen lernprozess Probleme?
	- Falls ja, wo? [Textfeld]
- Welche von den unten genannten Plattformen hast du bereits einmal benutzt?
	- Quiz-Let
	- Classcraft
	- CSS-Battles
	- Kahoot
	- ...
		- Falls ja hat dir eine dieser Plattformen beim Lernen geholfen?
			- Falls ja, wie? [Textfeld]
    - Bist du mit den momentanen Side-Quest's zufrieden?
        - glaubst du, die Side-Quest's würden von einer Gamification profitieren?
        - welche Art von gamification würde dir am meisten helfen?
            - competitive results (leader boards)
            - lvl up system
            - Achievments
            - Points Shop System
            - 1Vs1
            - ...
    - Würden Competitive-learn-Games dich motivieren?
        - (Beispiel: Leaderboard, 1v1's, usw.)
    - Wo würde dir persönlich Gamification beim Lernen helfen?
    - Welche bedenken hast du mit Gamification-Platformen?
    - Wo wäre eine Gamification im Lernprozess für dich überflüssig?
    - Würdest du eine an WISS angepasste Lernplattform mit Gamications-Elementen aktiv nutzen?
    
**Analyse und Interpretation der Daten**
    
folgt nach Umfrage
    
**Schlussfolgerungen ziehen und Empfehlungen entwickeln**

folgt nach Umfrage


### Ziel auswählen
*Herausfinden, welche Bereiche im Lernprozess der Nutzer mit Gamification verbessert werden können.*

### Personas
#### Persona 1: Tom
Alter: 22 Jahre <br>
Studienrichtung: Informatik<br>
Lernverhalten: Lernt gerne in Gruppen und schätzt den Austausch mit anderen

Tom ist ein engagierter Informatikstudent, der gerne in Gruppen lernt, um sich gegenseitig zu unterstützen und zu motivieren. Er hat bereits Erfahrungen mit verschiedenen Lernplattformen wie Quiz-Let und Kahoot gemacht und findet sie hilfreich beim Lernen. Tom sieht im derzeitigen Lernprozess Probleme bei der Motivation und dem Zeitmanagement. Er glaubt, dass Gamification, insbesondere competitive Ergebnisse (Leaderboards) und Level-up-Systeme, den Lernprozess interessanter und motivierender gestalten können. Tom wäre bereit, eine an WISS angepasste Lernplattform mit Gamification-Elementen aktiv zu nutzen, solange sie ansprechend gestaltet ist und ihm einen Mehrwert bietet.

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#### Persona 2: Julia
Alter: 26 Jahre <br>
Studienrichtung: Informatik <br>
Lernverhalten: Selbstständige Lernerin, die sich gerne eigene Lernziele setzt

Julia ist eine zielstrebige Informatikstudentin, die es bevorzugt, selbstständig und in ihrem eigenen Tempo zu lernen. Sie hat bisher nur wenige Erfahrungen mit Lernplattformen wie CSS-Battles und Classcraft gemacht und ist generell offen für neue Lernmethoden. Julia sieht im derzeitigen Lernprozess Probleme bei der Langeweile und dem Fehlen von klaren Lernzielen. Sie glaubt, dass Gamification, insbesondere Achievements und ein Punkte-Shop-System, ihr helfen könnten, ihre Lernziele besser zu verfolgen und den Lernprozess interessanter und abwechslungsreicher zu gestalten. Julia hat Bedenken bei Gamification im Bereich der Prüfungsvorbereitung, da sie denkt, dass es dort möglicherweise ablenkend wirken könnte. Trotzdem wäre sie bereit, eine an WISS angepasste Lernplattform mit Gamification-Elementen aktiv zu nutzen, solange sie ihre Lernziele klar verfolgen kann und die Plattform einen echten Mehrwert bietet. Julia legt großen Wert darauf, dass die Gamification-Elemente optional sind, damit sie selbst entscheiden kann, wann sie diese nutzen möchte und wann sie sich lieber auf traditionelle Lernmethoden konzentriert.

### Umfrage auf Forms
Betreff: Mach mit bei unserer Umfrage über Gamification im Lernprozess 🎮🧠 - nur 5 Minuten!

Hallo!

Wir hoffen, es geht dir gut! Heute möchten wir dich zu einer kurzen Umfrage einladen, die maximal 5 Minuten deiner Zeit in Anspruch nehmen wird. Du hast bis zum 28.3.2023 Zeit, um daran teilzunehmen.

In dieser Umfrage wollen wir herausfinden, welcher Bereich im Lernprozess durch Gamification verbessert werden kann. Falls du dich fragst, was Gamification ist: Es ist der Einsatz von spieltypischen Elementen (z. B. Punkte, Wettbewerbe, Belohnungen) in einem nicht-spielerischen Kontext, um die Motivation und das Engagement der Benutzer zu steigern.

Deine Meinung ist uns sehr wichtig, da sie uns wertvolle Erkenntnisse darüber geben kann, wie wir das Lernen für alle noch effektiver und unterhaltsamer gestalten können.

Klicke einfach auf den folgenden Link, um an der Umfrage teilzunehmen:

[Hier gehts zur Umfrage](https://forms.gle/xMuXTu1BaUhr4ofC9)

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## Aufgabe 3.
### Umfrage abschliessen etc 

**Frage:** Hast du mit den derzeitigen Lernmethoden(OneNote, Teams) Probleme ?. 
<br>**Anzahl der Antworten:** 11 Antworten.
![](https://i.imgur.com/Qbugo2s.png)


<br>**Frage:** Falls ja, wo?
<br>**Anzahl der Antworten:** 2 Antwort.
<br>**Antwort** 
1. Unübersichtlich, zu viele Sachen auf zu vielen Plattformen.
2. no.


<br>**Frage:** Welche von de unten genannten Platformen hast du bereits einmal benutzt?
<br>**Anzahl der Antworten:** 11 Antwort.
![](https://i.imgur.com/dwc8b29.png)


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<br>**Frage:** Falls ja, hat dir ein dieser Plattformen beim lernen geholfen?
<br>**Anzahl der Antworten:** 10 Antwort.
![](https://i.imgur.com/CvMS1mi.png)


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<br>**Frage:** Falls ja, wie?
<br>**Anzahl der Antworten:** 6 Antwort.
<br>**Antworten** 
1. Durch das, dass es Spass macht!
2. Ich sah gleich ob ich Fehler gemacht habe
3. Quiz-let"Game"und "Testmethode" zum Voci lernen
4. Es hat spass gemacht
5. Quizlet hat mit beim Voci lernen geholfen
6. Für Sachen zu lernen und um meine Wissen zu erhöhen.

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<br>**Frage:** Question title: Bist du mit den momentanen Side-Quest's zufrieden?
<br>**Anzahl der Antworten:** 11 Antwort.
![](https://i.imgur.com/AR4BiMY.png)


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<br>**Frage:** Glaubst du, die Side-Quest's würden von einer Gamification profitieren?
<br>**Anzahl der Antworten:** 11 Antwort.
![](https://i.imgur.com/WQ7rAON.png)


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<br>**Frage:** Welche Art von Gamification würde dir am meisten helfen?
<br>**Anzahl der Antworten:** 11 Antwort.
![](https://i.imgur.com/rsuLd7C.png)

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<br>**Frage:** Würden Competitive-Learn-Games dich motivieren (zB. leaderboards)
<br>**Anzahl der Antworten:** 11 Antwort.
![](https://i.imgur.com/vJj8bqo.png)


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<br>**Frage:** Wo würde dir persönlich Gamification beim Lernen helfen?
<br>**Anzahl der Antworten:** 11 Antwort.
<br>**Antworten** 
1. Bei Themen die man kennen und auswendig lernen soll. z.B. mit Kahoot sodass es auch eben spass macht, in diese Richtung
2. Das abfragen von erlernten Wissen
3. Es würde das Interesse erhöhen.
4. Bei dem Aufgabenaufbau, Aufgabenstellungen
5. Motivation
6. Sachen auswendig lernen und verfestigen
7. Programmieren
8. Am Ende der Sidequest, um das Gelernte zu festigen
9. Sidequests
10. Point Shop System
11. Beim merken vom Stoff

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<br>**Frage:** Welche bedenken hast du mit Gamification-Lernplatformen?
<br>**Anzahl der Antworten:** 11 Antwort.
<br>**Antworten** 
1. Dass es zu spielerisch wird. Schlussendlich kann es zu wenig Ernst sein.
2. Zu stark fokussiert auf das Gaming
3. Ich finde, dass man sich immer mit den anderen vergleicht, könnte einigen schaden.
4. Eventuell zu "spielerisch"
5. Das man nichts lernt
6. Eingeschränkte Anwendbarkeit, Fokus auf Belohnungen statt auf tatsächlichem Lernen
7. Einseitig nicht richtig lernen
8. Das es zu kompetitive ist und es die Lernenden demotiviert
9. Gamification-Elemente können möglicherweise nicht für alle Schülerinnen und Schüler funktionieren. Einige Schülerinnen und Schüler könnten sich möglicherweise nicht für den Wettbewerb oder das Spiel interessieren und sich daher weniger motiviert fühlen.
10. Ich habe keine Bedenken über Gamification-Lernplatformen.
11. keine

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<br>**Frage:** Wo wäre eine Gamification im Lernprozess für dich Überflüssig?
<br>**Anzahl der Antworten:** 11 Antwort.
<br>**Antworten** 
1. --
2. Bei Fragen wo Antworten nicht spezifisch sind!
3. bei praktischen Aufgaben
4. Keine Ahnung
5. Repetition udn Prüfungen
6. Faktenbasiertes Lernen
7. Praxisaufgaben
8. Programmieren
9. ich sehe es nirgends Überflüssig

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