# La Route
> Le monde s'est éteint. Pas dans une grandiose apothéose. Pas dans un fracas digne de l'hubris des hommes. Il s'est juste éteint. Lentement. Dans une longue agonie.
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> Le ciel est un linceul de cendres. L'air est vicié. Le froid mordant. La nourriture rare.
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> Çà et là marchent encore quelques hommes, vers le Sud. Pourquoi ? Parce qu'il n'y a rien ici. C'est ça ou mourir.
## Instructions
Ce scénario tente de faire se rencontrer *The Road* (Cormac McCarthy, 2006) et *Macadabre* (Anthony "Yno" Combrexelle, 2017), parcourant l'univers du premier via la forme du second. Il n'a pas été écrit pour un système en particulier, et la plupart des jeux post-apocalyptiques aux mécaniques simples feraient probablement l'affaire (*Dead Air Seasons*, *The Walking Dead*, ...), pour peu qu'ils permettent d'accompagner l'inexorable déclin des personnages.
**Univers**
Dans *The Road*, le monde est frappé par ce qui ressemble à un hiver nucléaire. Le ciel est gris en permanence, les plantes sont mortes, tout est couvert de cendres, et les structures humaines se désagrègent lentement. Il reste dans ce paysage agonisant quelques rares survivants, qui fouillent les débris à la recherche de ce qui leur permettra de tenir quelques jours de plus. D'un côté de petits groupes ou des solitaires, qui vivotent en se débrouillant. De l'autre de terribles clans organisés, qui piétinent allègrement toute morale pour assurer leur survie, accompagnés de cohortes d'esclaves qu'ils mangent vivants en les amputant un peu plus chaque jour.
**Création du groupe**
Les joueurs incarnent un groupe qui déambule dans ce monde désolé, protégeant de leur mieux un enfant. Ils suivent une longue route vers le Sud, espérant échapper aux affres de l'hiver qui s'installe. Voici quelques considérations pour la création du groupe :
- Les noms ne sont pas nécessaires. *The Road* appelle simplement les protagonistes "L'homme" et "L'enfant".
- On ne sort pas indemne de mois d'errance et de privation, intégrez des désavantages (malade, boiteux, ...).
- L'équipement est souvent critique. Qu'il s'agisse d'un caddie de supermarché permettant de transporter du matériel (sacs, couvertures, nourriture), d'une carte, ou d'un pistolet doté de juste assez de balles pour s'assurer une fin rapide...
- Le groupe était déjà proche avant la catastrophe, ses membres ont une histoire commune qui inclut probablement la mort d'êtres chers.
Le maître du jeu incarne l'enfant. C'est un être fragile et innocent, dont l'existence même contraste avec la brutalité du monde qui l'entoure. Il fait des erreurs, tente d'apprendre, et pose des questions (voir [Le Campement](#Le-Campement)). Utilisez ses actions irréfléchies pour mettre en péril le groupe, et ses questions pour appuyer où ça fait mal.
**Utiliser les hexagones**
Comme dans *Macadabre*, le scénario se présente sous la forme d'une carte découpée en hexagones. Chaque case est accompagnée de la brève description d'un lieu ou évènement qui y attend les personnages, à partir desquels improviser quelques scènes. Changer de case représente une ellipse d'au moins une journée, potentiellement plus en dehors des grands axes à la discrétion du MJ, et est accompagné de l'utilisation de rations de nourriture. Marcher sans nourriture doit impacter mécaniquement les personnages (niveau de fatigue, état physique, ...) et les pousser vers la mort. C'est là leur principale raison d'explorer et se confronter à tous ces dangers : trouver de quoi survivre un jour de plus.
## Scénario
*Le scénario s'inspire des évènements de l'oeuvre originale, tout en tentant de scénariser la progression vers le Sud pour appuyer le thème de la recherche d'un monde meilleur. Il n'a pas été joué, et nécessiterait probablement un travail d'équilibrage... ou pas, c'est The Road après tout, le monde est injuste.*
### Les Trames
Deux structures influencent les rencontres de la région, et servent à scénariser un peu la progression vers le Sud pour éviter la simple succession de rencontres aléatoires.
#### 1. L'Arche
On raconte que les riches ont senti le vent tourner bien avant tout le monde, et qu'ils ont tenté de se mettre à l'abri. Ils ont dépensé une part de leur fortune colossale pour construire de gigantesques abris souterrains. De quoi vivre des années en complète autonomie dans un confort acceptable, en attendant de pouvoir sortir.
Mais tous les trésors d'ingénierie déployés n'ont pu les sauver. La jalousie, la méfiance, et la haine ont rapidement germé au sein de la petite communauté, et la famille Sachsman s'est saisie du stock d'armes destiné à la défense du bâtiment, avant d'asservir ses compagnons d'infortune. Ils les forcent à accomplir les basses besognes nécessaires au fonctionnement du complexe, prostrés dans les étages inférieurs, et guettent d'éventuels vagabonds à l'extérieur afin de remplacer ceux qui tombent.
#### 2. La Seconde Chance
> *Il n'y a pas de dieu, et nous sommes ses prophètes.*
Que celui qui n'a jamais espéré sortir de cet enfer jette la première pierre. Partout, de petites communautés se sont formées, espérant trouver quelque part un endroit épargné par la catastrophe, et d'une certaines façon même les PJs en font partie.
Sur la côte, la plus grande s'appelle sobrement la "Seconde Chance". Ses meneurs prétendent connaître une petite île, un refuge inespéré à l'écart des côtes, qui abrite encore des animaux et quelques plantes, loin de la famine et des cannibales. Chaque membre du groupe pourrait avoir l'honneur d'y vivre, pour peu qu'il se montre digne de confiance et méritant en aidant la communauté.
En réalité, l'île n'existe pas. Ceux qui sont jugés à risque ou commencent à soupçonner la vérité sont "envoyés" sur l'île. Mais au lieu de partir, ils sont tués et finissent dans le ragoût du lendemain.
### Le Campement
Aussi déterminés que soient les personnages, il leur faut se reposer régulièrement. Les scènes de campement servent d'interludes calmes, entre deux rencontres ou explorations risquées. On y fait habituellement le point sur le matériel gagné ou perdu dans la journée, on soigne les blessures et consomme quelques précieuses rations. Attention cependant à ne négliger ni la surveillance des environs, ni les principes élémentaires de discrétion, au risque de se faire surprendre.
Il s'agit également de moments d'échange privilégiés avec l'enfant, qui ne manquera pas de s'interroger sur les évènements récents.
- *A propos de la mort -* Est-ce qu'on va mourir ? Tu ferais quoi si je mourrais ?
- *Lors de rencontres -* On peut l'aider ? Pourquoi on ne l'a pas aidé ?
- *Après un meurtre -* On est encore les gentils ?
- *Confronté à du cannibalisme -* S'ils nous attrapent ils nous mangent ? Nous on mangera jamais personne ?
- *A propos de la destination -* Ça ressemblera à quoi le Sud ? Il est de quelle couleur l'Océan ?
- *A propos d'une vie meilleure -* Il y aura des gentils au Sud ? Il y aura d'autres enfants ? On aura une maison un jour ?
Vous êtes bien évidemment libre d'utiliser ces questions hors d'une scène de campement si vous l'estimez approprié.
D'autres scènes plus légères peuvent émailler le voyage, pour créer un effet de contraste et renforcer les moments dramatiques. Une course de caddie sur une route en pente, un bain glacé dans une cascade, un dessin à la craie sur un mur en ruine, ...
### La Route

*Carte très sommaire de l'agencement des hexagones.*
**Légende des rencontres**
- ❄️ : froid terrible, neige, vent..
- 💶 : rencontre liée à l'Arche
- 🏝️ : rencontre liée à la Seconde Chance
- 🏢 : traversée d'une ville
Le scénario commence sur l'hexagone 2.1.
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#### 1.1 - Le Lac - ❄️
Un lac gelé, silencieux, au milieu duquel se trouvent une petit barque prise dans la glace, un îlot sablonneux avec une cabane, et un ponton vermoulu. Elles contiennent sûrement du matériel utile, mais la glace est irrégulière et pourrait craquer à tout moment...
#### 2.1 - Suivis - 💶
Une silhouette semble suivre le groupe à bonne distance tout au long de la journée. Un homme décharné, armé d'un canif, qui tentera de voler les affaires du groupe à la première occasion (exploration d'une petite station service sur le chemin, campement, ...). Il fouille le coin à la recherche de l'Arche, en se basant sur des rumeurs.
#### 3.1 - La Ferme - ❄️
Une vieille ferme se dresse au milieu d'un champ d'herbes folles. Un homme gît près de l'entrée, abattu d'un coup de couteau. Des ossements humains souillent un coin du salon. Dans la grange, fermée, se trouvent les cadavres gelés d'une femme et d'un jeune homme, amputés.
> *L'homme de l'entrée a enfermé sa femme et son fils pour les manger. Un conflit avec un rôdeur a causé sa mort, mais le visiteur s'est contenté du bâtiment principal, et est reparti sans vérifier la grange.*
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#### 1.2 - La Villa - ❄️ 💶
Un édifice imposant, à l'architecture moderne, au milieu d'un grand domaine. L'endroit était luxueux, même si la piscine est vide depuis bien longtemps et que les cordes du piano à queue ont été volées... mais il semble qu'il ne reste rien d'utile. Les cadavres secs de deux domestiques gisent dans le garage.
> *Les occupants avaient prévu leur départ pour l'Arche, et ont tout transféré là-bas après la catastrophe. Les domestiques ont été abattus pour s'assurer qu'ils ne révèleraient pas le secret.*
#### 2.2 - Des Pas dans la Neige - ❄️
Quelques centimètres de neige recouvrent le sol, mais le ciel est maintenant dégagé. Au loin se profile un convoi, un camion au centre crachant une fumée noirâtre, entouré de silhouettes armées, puis d'un cortège d'hommes, femmes et enfants décharnés, attachés et amputés à divers degrés. Les éclaireurs ne sont pas loin, et les empreintes des PJs dans la neige immaculée sont particulièrement visibles.
#### 3.2 - La Tempête - ❄️ 💶
Une tempête de neige se lève, alors que le paysage autour semble offrir peu d'abris. Une seule exception, une petite maison au toit effondré au loin, mais il faudra batailler pour y arriver. Une évadée de l'Arche s'y abrite également, le dos et le visage lacérés de coups de fouets.
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#### 1.3 - L'Arche - 💶
Sur une parcelle entourée de barbelés et d'une clôture éventrée se trouve l'entrée de l'Arche, une grande porte blindée dans un monticule de terre discret. Il y a de l'activité dans le coin (mouvement de véhicules, patrouilles), et ceux qui s'approchent sont chassés.
> *Les occupants de l'Arche s'occupent de la sécurité des abords de la base, mais capturent également les vagabonds qui s'en approchent pour remplacer les esclaves tués.*
#### 2.3 - Éric Sachsman - 🏢 💶
Une voiture retournée au milieu de la route. Le corps nu d'un homme pendu à un lampadaire, les restes d'une affiche électorale collés sur le ventre et le visage. Dans la voiture, les feuilles volantes d'un journal accusent la famille Sachsman d'utiliser l'argent public pour se construire un abris. Des tags injurieux et des affiches électorales décorent les murs des bâtiments adjacents et le trottoir.
> *Eric Sachsman, homme d'affaire local, a été attrapé par la foule et lynché alors qu'il rejoignait l'Arche.*
#### 3.3 - La Sépulture - 🏝️
Quelqu'un a été enterré ici. Bien entendu la tombe a été profanée, mais l'épitaphe "Mort dans le chemin vers la Seconde Chance" est toujours lisible. Des bandages sur le cadavre laissent penser qu'on a pris soin de lui jusqu'à sa mort.
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#### 1.4 - Terrain de Chasse - 💶
De nombreux pièges minent la zone : fils de barbelés tendus, pièges à loup, boîtes de conserves... Tout est bon pour blesser, immobiliser et faire du bruit le temps que les hommes de l'Arche passent récupérer le fruit de leur chasse.
#### 2.4 - Le Vagabond
Un vagabond, partiellement brûlé, à moitié aveugle, et à la respiration sifflante, en train de mourir de faim. L'enfant demande à l'aider. Il avait trouvé une cabane dans les bois avec des conserves, de quoi tenir quelques jours. Et puis un incendie l'a surpris.
#### 3.4 - Le Bateau
Un bateau de pêche rouillé, échoué à une centaine de mètres du rivage. S'il n'a pas été fouillé, il contient sûrement de la nourriture et des médicaments, mais il faut prendre des risques pour l'atteindre.
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#### 1.5 - Réveil Ardent
Un incendie se déclare en pleine nuit et le mur de feu avance rapidement, poussé par un vent favorable. *Est-ce l'oeuvre d'un pyromane, un rabattage pour une chasse à l'homme, ou un simple hasard ?*
#### 2.5 - Les Transfuges - 🏢 💶 🏝️
Un couple aux vêtements de marque, déchirés par des coups de fouets, est prêt à tout pour trouver des ressources en ville. Ils ont quitté l'Arche après avoir entendu un message de la Seconde Chance avec une vieille radio rafistolée. Ils cherchent de quoi constituer une offrande initiale pour les rejoindre.
#### 3.5 - Le Bunker - 🏝️
Un vieil homme insomniaque défend le bunker dans son jardin, qu'il a rempli de vivres. Il accepte facilement de partager un repas, dans lequel il glissera un peu de son précieux somnifère pour tenter de les éliminer dans leur sommeil.
> *Des membres de la Seconde Chance passent régulièrement le délester de quelques objets en échange de sa survie. Il sait qu'il sera probablement tué quand il n'aura rien à donner, et espère repousser ce jour en fournissant les affaires du groupe à la place.*
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#### 1.6 - Le Sanctuaire - 🏝️
Un campement dans les bois, composé d'une multitude de petites cabanes colorées. Plusieurs indices laissent deviner l'existence d'un culte : dessins sur les murs, autel avec panier à offrandes, une cabane plus luxueuse que les autres... Des ossements humains peuvent être aperçus ça et là.
> *Il s'agit du premier campement de la Seconde Chance, avant qu'ils ne se déplacent sur la côte pour se rapprocher de l'île promise. Ils suivaient un culte inventé par un gourou, dans l'attente d'un signe divin leur indiquant où se réfugier.*
#### 2.6 - L'Esclave - 🏝️
Un esclave estropié arrive du Sud en courant, à bout de forces. Il est suivi par un homme armé qui compte bien le récupérer. Il a entendu ses oppresseurs évoquer la Seconde Chance, et espère s'y réfugier.
#### 3.6 - La Seconde Chance - 🏝️
Un petit village de pêcheurs en bord de mer, maintenu en état par les membres de la Seconde Chance. L'accès en est très surveillé, suffisamment pour garder à distances les groupes de vandales et cannibales, et il faut pouvoir prouver sa bonne volonté pour y entrer.
> *L'endroit semble presque paradisiaque en comparaison avec ses alentours. Néanmoins la vie y est sectaire, centrée autour de l'idée de mériter l'accès à cette île miraculeuse, et le ragoût a parfois un drôle de goût...*
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#### 2.7 - La Rencontre - 🏢
Une femme et sa fille avancent dans les rues de la ville, fouillant les décombres à la recherche de nourriture. Lorsqu'elles aperçoivent le groupe elles s'approchent, rassurées par la présence d'un enfant. Peu après arrive un groupe armé, qui fouille méthodiquement la ville. *Fuir ensemble ? Se cacher chacun de son côté ? Les abandonner malgré les protestations de l'enfant ?*
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> *… Il faut continuer vers le Sud. S'il existe encore quelque part un monde meilleur, c'est forcément là-bas.*