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title: 超低成本！獨立遊戲《九日》產品開發測試秘笈大公開

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# 超低成本！獨立遊戲《九日》產品開發測試秘笈大公開
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## 2024/05/29 九日上市！([購買連結](https://store.steampowered.com/app/1809540/_/?l=tchinese))
![image](https://hackmd.io/_uploads/S1f39uN4R.png)


小公司大家都是魔法師😆
 
[Nine Sols 九日 - Official Release Date Trailer](https://youtu.be/3yx7LvPR1mU?si=eNhjN51gjjfFbe31)

## 九日對赤燭的挑戰
* 過去返校、還願：純敘事的解謎研究，搭配遊戲機制就可以推進故事
* 九日：動作遊戲＋敘事

面對過去的玩家可能是不同類型的族群


## 獨立遊戲的三角習題
* 玩家市場：該做什麼
    * 做遊戲的根本
* 創作理念：想做什麼
    * 想表達的東西
    * 擁有自由的創作權
* 開發能力：能做什麼
    * 小團隊的開發量能有上限
    * 評估開發模規

![image](https://hackmd.io/_uploads/SJvU6AHQC.png)

### 九日 Prototype 測試
* 目的：測試遊戲的機制可玩性＆可行性
* 對象：團隊成員
* 形式：很彈性的讓研究、開發，跟測試同步去進行（不進美術、方塊人測試）

### Alpha測試（兩年）
* 目的：對於遊戲的整體可玩性、架構與概念上做專業評估
* 對象：獨立遊戲開發圈好友
* 形式：到赤燭公司會客室用大螢幕玩
* 邀請產業內的友人來進行測試，用 OBS 測試，在YT上進行私人直播，可以同時觀測到：遊戲畫面＋測試者的表情

知道在獨立遊戲領域，如何才是「夠格」的遊戲

測試限制：前期有很多未完成的內容，測試者誤會時就會打斷測試以口頭告知

YT 私人直播測試的好處
* 不怕機密資料外洩
* 權限可以跟 google 整合
* 可重播，沒有保存問題


### Demo：跟募資一起發佈
* 目的：行銷與火力展示，將粉絲導入Discord
* 對象：全世界感興趣的玩家
* 形式：將Demo上架到Steam，參加新品節（遊戲還沒完成可以以Demo增加關注度）

主要觀察國內外實況主反應
海巡Steam評論區與論壇的心得文，收集回饋
增加排行榜提升熱度，對實況主而言也更有娛樂性


將粉絲導入DC
### Beta 1: 最小單位 Vertical Slice
垂直切片：遊戲的一部分要和最終成品有幾乎一樣的體驗
例如：有十關，先拿一關出來做

目標：主角進階能力的操作性、關卡設計的方向
對象：募資贊助者
比較短的體驗，讓募資的玩家自己下載，玩完後填寫問卷

### Beta2&3：更大的Vertical Slice
可玩的關卡越來越多、越來越大
［配合數據收集］逐步拓張遊玩內容，讓玩家體驗完之後可以快速地填寫問卷，讓開發＆設計可以知道怎麼調整


問卷設計重點
* 區分受眾：
    * 敘事玩家vs 遊戲動作遊戲玩家
    * 在意玩法、美術、劇情
    * 過去的遊玩體驗，了解相關競品＆對標
各方面體驗的滿意度(1~5分)｜開放的質性內容，審慎評估抱怨點是因為玩家的喜好差異，或是遊戲本身體驗不足


#### 關鍵問題（講者認為最有幫助）：
* 遊戲中您最享受的時刻或印象深刻的體驗是什麼
* 遊戲中您最不喜歡的時刻或互動體驗是什麼
* 假如您有神奇魔法可以瞬間改變遊戲內容，您會想要改變遊戲的哪個部分或增加哪假如您有神奇魔法可以瞬間改變遊戲內容，您會想要改變遊戲的哪個部分或增加哪個功能？
* 在遊戲中您有沒有任何想做卻不能做到的事情？
* 質性的關鍵問題：最喜歡與不喜歡？遊戲特色是否會想繼續玩下去？


### 最後一哩路：上市前測試（強度最高）
目前持續進行中(有付費)


透過 dC 社群招募受測者＆開發者好友，藉由 DC 平台回報 bug


#### Discord 用於研究的好處
特色：
* 訊息不受到演算法的限制
* 粉絲高互動動：文字、語音、實況
* 可安裝、開發各種Bot


適合測試研究的功能：
* 子頻道權限
* 直播遊戲測試
* 以討論串、論壇功能收集問題

成功案例：Heptabase


#### 遊戲玩家的特性
* 粉絲、玩家非常積極主動參與測試
* 搶先遊玩，對遊戲做出貢獻
* 遊戲玩家會大方分享並展露喜好

直播功能，隨時分享測試過程、隨時觀看玩家遊玩體驗
論壇功能，透過 tag 整理並分類問題

### 辨別問題類型
* 設計問題：很嚴重！但不一定能改
    * 想做但玩家不買單、沒 get 到
    * 意義最重，改起來也最困難、也可能不一定能改
意義最重，改起來也最困難、也可能不一定能改
* 實作問題：趕快修
    * BUG：不一定是開發的鍋，可能美術要補
* 易用性：盡力而為
    * 介面、元素，讓易用性維持在一個程度上
    * 評估開發量能，先修重要的地方
* 玩家意見：僅供參考
    * 樂於分享主觀意見，但可能是個人想法而已
    * 辨別哪些是遊戲想著重的地方


### 快速迭代與修正
從直播觀察或是從測試直撥中得到回饋，都會記錄在內部文件，快速的修正調整

將問題記錄到內部文件：觀看直播時觀察到、玩家主動回報
每天分配問題：可以直接指派修正、需要團隊討論

數據分析用來做什麼？
1. 觀察裝備使用率：有哪些我們精心設計了但玩家不用？
2. 遊戲難易度確認：哪些關卡卡特別久？或太快破關？

## 結論
* 團隊成員之皆參與觀察測試過程，會對於產品問題更有直接的感受
    * 不見棺材不掉淚ＱＱ
* 開發時程有限，盡快收集種樣資訊做決策
    * 計畫趕不上變化
* 使用 DC 等社群工具作為與 User 互動的場域，在社群行銷、工程測試以及收集體驗回饋上一舉三得

:::info
👉 [將九日加入願望清單](https://store.steampowered.com/app/1809540/_/)
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## FAQ
**Q.請問觀看直播時會看到臉嗎?**
* 會的，透過 OBS 可以結合遊戲畫面＆玩家視訊。

**Q：好奇從赤燭轉換到九日的過程中，要怎麼衡量不同遊戲玩家族群對遊戲設計的影響？在開始九日前有做了什麼樣的用戶研究嗎？**

* 想拓展非台灣、亞洲圈族群，走向國際市場。團隊主要以自己想開發的遊戲主題去做設計，並沒有去以用戶研究找出遊戲方向。確立遊戲主題之後則是有進行境品分析。


**Q：想知道用OBS測試完，分析的重點是什麼？以及分析的方式？**
* 錄完之後會簡單的聊聊與訪談，需要時才會回放遊戲情形來看。主要是在DC進行，修bug、看玩家遇到的Bug是不是解掉了

**Q：遊戲通常要玩很久才會玩到後面的關卡，要如何在短時間內可以測到後面的關鍵關卡？還是直接測後面的？**
* 這也是赤燭遇到比較難的議題。沒有辦法直接跳，教學跟內容都沒有累積，後面的內容有可能會因為測試的少，而沒有那麼好

**Q：請問數據分析看到關卡、道具使用率低，會如何處理?**
* 有證據可以和團隊挑著討論，或者沒有對應的使用情境，BOSS太難可以用數值平衡調整，但用數據的話都是比較好處理的，有些問題會牽一髮動全身，這就比較麻煩


**Q：好奇為何英文叫做nine soul?**
* Nine Sols 是 九個太陽 （Sols (Solarian) 不是soul，會和Dark soul 搞混XD


**Q：關於收集回饋的幾個問題的綜合回答：**
* 判斷回饋類型蠻吃個人專業和經驗判斷，理想上是讓製作人判斷，但製作人太忙就會是大家各自有空或有能力就判斷 (前段時間是我每天會掃一次所有問題然後分配，後來太忙就請別人紀錄後照著我之前分配的邏輯大略分給工程師、美術、設計師等等)

* 我們會在Notion上紀錄問題後，將問題丟給和該問題有關的人，就算丟錯人看到不屬於我的工作也可以再轉給負責的人就好。
整個workflow也是迭代後的結果

* 而有些問題需要討論才能解決，會是比較在意的人自己去邀大家來討論，遇到意見不同會先各自提出方案和討論共識，還是沒有共識就讓製作人決定

* 個人意見類型的問題就是他的回饋常常會是從不同類型的遊戲經驗帶來的，比如說手遊會有很明確的任務引導，玩家回饋說我們的關卡容易迷路和任務引導不明確，但是我們九日的一大塊重點就是在探索，因此本質上就不會做明確的引導，而是要給玩家自由度，來獲得自己發現的成就感。


**Q：想知道對你們來說最重要的幾個數據指標分別是什麼？**
* 道具使用率，各關卡、頭目戰遊玩時間

**Q：beta 1 到 beta 3 花多久時間間隔? 會找多少玩家來測試呢?**
* 各半年左右，是募資參與的人就可以測試，所以也沒有硬說要找多少人

**Q：剛提到遊戲是個有影響力的文化，請問有拓展到歐美的規劃嗎?**
* 已經進行中，我們的宣傳片下方主要留言都是英文

**Q：如何衡量太難還是太簡單？時間長短是一個好的衡量指標嗎？ 是從過去經驗估算出一個合理的時長嗎？**

* 大部分人都太快打贏就是太簡單，時間是一種客觀指標，主要會和競品來估計遊玩時間的長短(ex: 一場戰鬥打多久，花多久才打贏)，另外再稍微詢問玩家的體感時間(進入心流反而覺得時間過很快)

**Q：很多新的設計，敘事玩家不一定買單，貴團隊如何評估此時是要教育玩家還是要調整設計？**

* 比較難的是要讓動作玩家對敘事感興趣並且不要讓他們覺得煩躁，設計上花了很多心思處理並且在測試後調整。敘事玩家可以選擇簡單模式甚至自己調整數值

