# 從產品到公共空間、從使用者研究到兒童參與倡議 {%hackmd HG8JVSdYRDeGPDe_ju2SFg?view %} > :point_right: [點我查看講者簡報](https://drive.google.com/file/d/1S6CgZNf4JNER0Wagk56w6nlyoRHg79C9/view?usp=drive_link) ### 秀娟的職涯轉變: 曾在甲方科技業,以及研究單位擔任 UX 研究員,因為質量化並進的研究趨勢,開始省思自己的能力與生涯規劃。 脫離自身規劃的職涯軌道後,開始對自己產生懷疑,也因為家中情況,離開職場。 把重心放在家庭,聽到孩子說「人生好難,怎麼連玩都這麼麻煩!」 以此為契機,跟特公盟搭上線。 台北市政府已不符法規為理由拆除魔石子滑梯,換成罐頭遊具,變成一成不變的遊戲體驗,特工盟發現遊戲空間的劣化可能會產生兒童友善問題:朋友減少、玩法減少進而產生遊戲缺失症 ### **遊戲需求四要素** > 空間、時間、玩伴、玩法 空間的劣化影響最大:失去玩耍意願與熱情。 遊樂場的磨石子滑梯被鯉魚王取代,複製貼上的遊具,是否讓孩子失去創造力? > 2009 英國布里斯托 [playingout](https://playingout.net/) > 出家門就可以玩的遊戲,暫時封閉街道,讓孩子可以在街上遊玩 > > 參考英國案例,發起募資「**兒童重返街道**」 > 台北市政府用第113條行人不能任意在馬路上嬉戲拒絕,大人可以封街辦馬拉松或是迎神,為何孩童不行。 > 20190330 開始台灣首場示範場,讓大人知道「**孩子需要玩的空間**」 後續於台北市各行政區辦理示範場,展示在街道遊戲上不是恐怖的事情。 那以上事件跟使用者研究的關聯呢? 那時候的話認為我應該離開使用者研究了,比較像一個倡議者。 特公盟的夥伴外出工作,不管是倡議還是場堪,都會帶著孩子們一起,藉由家長的身體力行,孩子也會願意嘗試表達自己的想法。 > 讓孩子鼓起勇氣說出自己的想法,孩子是這個公共空間的主要使用者 → 大人應該聆聽孩子們的想法,再打造遊樂場。 聯合國兒童權利公約 (CRC) * 尊重兒童意見 * 表意權 :::info 推薦書籍:[重新思考「社區」定義,不只設計空間 - 博客來](https://www.books.com.tw/products/0010936448) ::: 日本社區設計師山崎亮認為兒童共創的概念就是: 「孩子王」是一個關鍵的角色,理解兒童遊戲的專業工作者 孩子王的職責為教孩子玩,孩子學習後再退至身後。 > 「把玩的決定權,交還給孩子」 「孩子王」是個專業工作者,知道哪些遊具適合哪些孩子,引導孩子進入「玩」的狀態,轉譯孩子的需求給遊戲場的設計師 ### 兒童參與式設計工作坊 跟使用者研究的交集:遊戲脈絡 * 陪伴 * 觀察(設計目的) * 對話 大人公聽會的形式不適合孩子:過多流程,專業術語阻礙兒童理解與表達 兒童參與的主體是兒童 如何確保兒童參與的過程,兒童是在裡面的? 過去景觀設計的過程中,孩子的意見並非必要條件 → 兒童參與開始被看重 兒童參與式設計的最大挑戰:如何確保大人有聽懂「孩子」的需求? ### 團隊構成 透過任務導向、跨領域的孩子王參與 團隊成員:景觀設計師、臨床心理師、職能治療師、要教師、空間美學教育者、親職家長組成 透過工作坊,啟動參與的機制,讓專家們可以看到這樣玩真的不會很危險,也讓廠商跳脫遊戲設計的刻板印象 兒童遊戲的刻板印象:小小孩喜歡靜態、大孩子喜歡動態 * 兒童心理師:遊戲與兒童身心發展、遊戲行為觀察 * 特公盟:兒童參與式設計概念、孩子王角色與能力 確保每個進入孩子王團隊的夥伴,都能有正確對待孩子的觀念->只是輔助並不是主角 ### 兒童參與式設計的三個時機點 > 透過一步步引導,推疊出孩子的使用意見 * 基地調查 * 設計發想(需求探索)|探索空間元素跟玩法的關係 * 幫助設計師銜接到下一階段的規劃 * 設計師有粗略想法,請孩子來探索,空間元素他們可以「想出什麼玩法」和設計師設計方向的關聯性為何? * 準備物:可玩、可組、可搬的鬆散材料 * 像是:木頭、輪胎等等,讓孩子組裝 * 規劃設計 * 基本設計(概念評估)|設計概念與使用預期的差距 * 可玩性是高的嗎? * 讓孩子幫設計師評圖? * 準備物:3D/2D彩圖、圓形模擬虛擬實境(讓孩子想像這個提案的樣子) * 施工圖說 * 施工監造 * 檢驗完成(使用回饋)|實際場育與設計者預期的差距 * 封測觀察:已經做好了,讓孩子來進行開放前的體驗 * 易用性測試 * 準備物:真實場域、場域地圖(遊戲場中的每個地方應該都要是「可玩的」 → 讓孩子自行去探索,不會告知哪些可玩不可玩,透過孩童的行為去觀察) * 正式開放 ### **舉例:台南市仁德二空新村** 簡介眷村特色、熟悉環境 孩子王負責觀察孩童遊玩期間的體驗、是否遇到困難? 觀察什麼樣的空間他們會覺得自在、何時或與其他孩子互動? 參與的尾聲——圈圈時光:設計讓孩子不同年齡段的「表意工具」,讓他們表達自己的想法: ① 學齡前孩子表達有限,透過情緒引導、感受表達來引導想法 用繪本引導孩子表達,舉例: - 哪些遊樂設施會有黃色開心的感覺 - 哪些有黑色不好的感覺 ② 中低年級已有抽象思考、具體化想法的能力 用黏土讓孩子捏塑自己的想像 ③ 高年級的孩子可以處理複雜問題,可以透過更多的媒介路如ipad來表達自己的想法 做兒童參與的過程,最重要的是製作一個 ==「讓兒童自在且安心表達的氛圍」== 孩子也會怕犯錯,擔心自己的想法表達不夠好,使兒童感到自在且安心表達的氣氛非常重要。 用手環鼓勵孩子表達意見、可以帶來改變、慢慢來沒關係,讓手環上的文字接住孩子。 ### 後續的資料分析與產出 兒童參與會產生大量紀錄,孩子王需要轉譯兒童的童言童語 與設計師一起排序兒童的需求。 製作遊戲需求指引,讓後續的設計師、廠商、公部門,能夠有參考去對照。 講者每一次的參與都會得到新的觀點: 「因為你不是小孩,你身體太大了,你千萬不要不懂裝懂,你要問我,不要裝懂,我可以引導你。」來自講者女兒的建議。 以兒童為本 社內運動為了產品更好:產品、服務->公共空間 社會運動觀念溝通:使用者研究(對象是大人,陳述與觀察並陳統一的表意引導)->兒童參與(確認知情同意、分齡表易設計、建立安心環境) :::info 特公盟持續努力為兒童遊戲及參與表達意見 https://ppfcc.neticrm.tw/civicrm/contribute/transact?reset=1&id=23 ::: 為什麼要做這麼多:==「把好玩的東西留給孩子」== → 一起推動兒童參與!報名擔任孩子王參與觀察孩子遊玩的過程 工作之餘也可以嘗試跟孩子一起共創! 運用研究技能,產生更大的社會影響力! --- ## FAQ **Q.下個世代的小朋友所需要的公共空間設計有什麼樣的insights?** > * 因為前面三年疫情的關係所以現在兒童遲緩人數是很高的,孩子缺乏社交互動所以口語表達相對較弱,句子較短對話篇精簡。大人可以做的就是想辦法讓外面的空間、實體空間更好玩,讓孩子可以願意放下手機(電子產品)出去玩,現在孩子有提到現在沒有很多時間可以出去玩,主要是因為課業壓力以及現在遊戲對未來的成就沒有幫助,因此現在我們會去倡議對於遊戲的觀感。會努力去倡議遊戲對於心智的鍛鍊、肌肉的鍛鍊。 > * ==施力點:學校,是一個學習的環境,孩子真的需要去動一動才能回到座位並專注== > * 大人可以做的事情是「讓外面變得更好玩」,讓還子願意放下手機到外面玩 → 需要倡議對「遊戲的體感」,遊戲空間是可以鍛鍊心智、創意,讓孩子大人都願意釋放時間餘裕讓孩子「可以玩」。 **Q.小朋友群體在相處過程中偶爾會有霸凌、排擠的狀況,好奇有沒有透過空間玩耍設計排解這些負面經驗的案例?** > * 孩子在玩耍時難免會有衝突,例如:口角衝突、肢體衝突等,衝突發生過後,孩子會需要空間緩和情緒,無論是冷靜還是修復自我,通常我們會建議遊戲場要設置「情緒緩和區」讓孩子在看得到遊戲熱區但又能夠稍作休息。「情緒緩和區」呈現的方式可能是較為封閉的小空間(像是樹洞、小屋)、或是開放的小空間(像是礫石坑、搖晃椅)。 > > * 但遊戲場設計也可以更積極地避免衝突,有些孩子在遊戲時動作會比較大,因此遊戲設施配置時要留意孩子身體體型跟間距,場內適當留空、留白、不要排滿遊戲設施,也可有效降低遊戲動線造成的衝突。 > > * 在遊戲過程中發生衝突對兒童身心發展是有益處的,孩子可以從中學習談判協商、同理他人需要、鍛鍊社交能力,在其他場合或場景(例如:學校或家裡),可能沒有餘裕或對象能夠讓孩子充分且反覆練習上述能力。 **Q.剛剛提到日本的孩子王專家,有點好奇老師有觀察到在台灣的孩子們跟日本的孩子們有什麼不一樣的需求嗎? 甚至台灣不同地區的孩子有不一樣的需求嗎?** > * 我沒有觀察過日本孩子的遊戲情況,所以無法比較台日兒童遊戲行為的差異。 > * 至於台灣各區的兒童遊戲需求,原則上是大同小異,但是每個遊戲場的服務對象及設計重點不同,該座遊戲場的兒童參與面向就會不一樣。 > * 例如:有些遊戲場只設定服務學齡前兒童(台北圓山舞蝶遊戲場、大安森林公園)、有些服務學齡後兒童(台北萬華青年公園飛行探索遊戲場、台北新生公園)、有些遊戲場則是強調體能挑戰(屏東縣民公園)....所以遊戲場設計目標會直接影響到兒童參與的方式、也會影響兒童參與歸納出來的遊戲需求。 **Q.想請問面對未成年的受訪者,會面臨哪些受訪者資料個資隱私的議題呢?要如何注意與避免?台灣與國外作法是否不同?** > > * 國際兒童相關組織有出版兒童參與手冊,例如:香港智樂、澳洲Commissioner for Children...也有許多學者提出兒童參與模型,有很多資料說明如何與兒童合作、在過程中保護並尊重兒童。 **Q.因為兒童在表達自己想法時的受限,可能有蠻多內容都會需要研究員自行詮釋,想了解在進行洞察萃取時,如何確保洞察內容不失真、能給予設計師足夠清晰的修改建議,同時避免過度詮釋?進行時和一般使用者研究最大的差異是什麼?會遇到什麼挑戰?感謝回答~** > > * 確保孩子王解讀不失真的做法就是找參與兒童回來核對大人的解讀結果,解讀結果必須從兒童視角、以兒童看得懂的方式呈現,然後反覆核對我們的想法是否與兒童相符。 > * 去年底特公盟做的兒童遊戲宣言,我們有把歸納好的結果條列給兒童看(台北兒童實體參與、高雄兒童線上參加),請兒童幫忙修整句子,最後出版的兒童遊戲宣言就是參與兒童修訂後的版本。 > > * 可參考特公盟粉絲頁貼文 > [🖐️2023兒童遊戲宣言大公開 🖐️附議募集中(求擴)]([https:/](https://www.facebook.com/ParksAndPlaygroundsForChildrenByChildren/posts/pfbid02NNgBPJJJut5oHrZkrWpBAQqCfEQXSqSt8PsoPu3uh8ZkrbWuSHGpFiU5eCdW9GCCl)/) > [【2023兒童遊戲宣言發表會新聞稿】](https://www.facebook.com/ParksAndPlaygroundsForChildrenByChildren/posts/pfbid0pumx9xKPhT9qra5M1fW2ErUckj8NMNbjFrNohXUgs8NGbvjiA8GuZjzf1AxV8S2bl) > **Q.想要聽更多您們如何針對不同年齡層兒童進行表意工具的設計,如何確保這些工具可以讓孩子表達出自身的需求而不會失真~~~?** > * 表意工具是用來引發孩子討論跟表達意見的手段,所以孩子用語言、表情、身體動作表達出來的意見絕對是真實的,唯一會造成失真的是大人刻板印象及先入為主的觀念 > * 至於有哪些兒童表意工具或方法呢~ 國際兒童相關組織有出版兒童參與手冊,我推薦香港智樂跟澳洲Commissioner for Children的兒童參與手冊,寫得很詳盡。 **Q.想請秀娟分享,在「定義設計命題」上的思維,如何在各種重要命題中,清楚定義自己/組織的守備範圍&找到需要的合作夥伴和合作方式** > > * 遊戲場的設計命題通常都由公部門及景觀設計承包廠商決定,特公盟比較是站在公民團體角度去協助與監督。 > > * 至於怎麼在各種社會命題裡找到自己想要投入的...嗯,我自己是受到人生階段與機緣所影響,在加入特公盟後也覺得「Play」是一個很有趣的議題,再加上自己也喜歡帶孩子玩,一切就這麼剛剛好。多接觸社會議題,慢慢找自己感興趣且想投入的,當遇到合適的題目,你馬上就會知道。 > > * 至於如何找到需要的合作夥伴,特公盟非常在乎夥伴是否「理念相同」,例如:重視遊戲的價值、看重孩子的意見等,理念相同代表價值觀相近,比較有機會長久共事。 --- ### 講題補充影片:2024童心共創遊戲場工作坊 <iframe width="700" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/XmqkjUP13zI?si=tlxNrx6Gjkur_AX-" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe> --- ### 一起響應特公盟募款! 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