Uni2023

@Uni2023

Klasy Uniwersyteckie 2023/2024

Public team

Joined on Sep 10, 2023

  • W tym miejscu znajdziecie notatki które pomogą wam lepiej zrozumieć i wykonać zadania z programowania Adres email - wysyłanie zadań Adres email do wysyłania zadań Strona do wysyłania zadań THEMIS Jak wysyłać zadania na THEMISA MASZYNA RAM Podstawy MASZYNY RAM Instrukcja ze wszystkimi poleceniami
     Like  Bookmark
  • Sito Eratostenesa to algorytm za pomocą, którego jesteśmy w stanie w szybki sposób wyznaczyć liczby pierwsze z przedziału od 2 do n, gdzie n jest górną granicą przedziału. Stworzenie algorytmu przypisuje się Grekowi, Eratostenosowi z Cyreny. DZIAŁANIE Tworzymy tablicę i wypełniamy ją jedynkami. Bierzemy najmniejszy indeks (czyli dwa) i ustawiamy wartości wszystkich komórek, których indeksy są wielokrotnościami dwójki na fałsz. W dalszej kolejności postępujemy tak z następnym niewykreślonym indeksem, czyli trójką i analogicznie jak w przypadku dwójki ustawiamy wartości komórek o indeksach równych i*3 na fałsz. W ten sposób postępujemy, dopóki obierany indeks będzie mniejszy lub równy pierwiastkowi z n. #include <iostream> using namespace std;
     Like  Bookmark
  • # 18 STL - kolejka priorytetowa i pary ![](https://hackmd.io/_uploads/S1h0pBAE2.jpg)
     Like  Bookmark
  • # 18 STL - vectory ![](https://hackmd.io/_uploads/H1KMprA4n.jpg) ![](https://hackmd.io/_uploads/r1kmaHCNh.jpg)
     Like  Bookmark
  • Vector jest to struktura danych reprezentująca tablicę. Tablica jest zbudowana z elementów o typie przekazanym poprzez parametr szablonu Type. Niniejszy kontener umożliwia modyfikację rozmiaru tablicy w trakcie życia obiektu. Dane w tablicy są ułożone w pamięci zawsze w sposób ciągły co oznacza, że kopiowanie danych do kontenera i z kontenera za pomocą funkcji. #include <iostream> #include <vector> using namespace std; vector<int>v; //deklaracja vector int main() { int n;
     Like  Bookmark
  • Zmienne typu char(acter) W C++ mamy do dyspozycji typ dla zmiennych znakowych. W zmiennych tych mogą być trzymane wartości z zakresu [−128,127] . Funkcje wyjścia/wejścia interpretują odpowiednio typ znakowy, wypisując zamiast znajdującej się w zmiennej liczbę, odpowiadający tej liczbie znak z tabeli ASCII. Znak a liczba Skoro wiemy, że znaki to tak naprawdę liczby, nie musimy pamiętać wartości tablicy ASCII. W kodzie znak traktowany jest po prostu jak liczba typu char. Przykład: ‘!’ + ‘$’ == 33 + 36 == 69 == ‘E’ Sprawdzanie wielkości litery image
     Like  Bookmark
  • Niewątpliwie do szybkiego potęgowania przyda nam się wykorzystanie funkcji rekurencyjnej, która może wyglądać tak: int potega(int x, int y) { if(y==0) return 1; if(y%2==0) { int tem=potega(x, y/2); return (tem*tem);
     Like  Bookmark
  • Największy Wspólny Dzielnik (NWD) Dla zadanych liczb a,b chcemy znaleźć najwiekszą liczbę c taką, że dzieli ona zarówno a jak i b . Na przykład NWD(18, 24) = 6 oraz NWD(6, 8) = 2. Obserwacja 1 Łatwo zauważyć, że każda liczba dzieli 0 , więc dla każdego a zachodzi NWD(a,0)=a
     Like  Bookmark
  • ios_base::sync_with_stdio(false); cin.tie(0);
     Like  Bookmark
  • int tab[n][m] oznacza, że deklarujemy tablicę wielkości nxm, gdzie n interpretujemy jako liczba wierszy, a m jako liczba kolumn. Poniżej znajduje się przykładowy kod do tablic dwuwymiarowych: #include <iostream> using namespace std; int tab[100][100]; int wie = 100, kol=100; int main(){ int licznik=0;
     Like  Bookmark
  • Tablice domyślnie deklarujemy w przestrzeni globalnej. Przykłady: #include <iostream> using namespace std; // (przestrzeń globalna) // np. dla n <= 10^6 int tab[1000006]; // <- zawsze deklarujemy trochę więcej niż potrzebujemy // ↑ tablice tworzone w przestrzeni globalnej są wyzerowane.
     Like  Bookmark
  • Pętle to konstrukcje językowe służące do zdefiniowania szeregu instrukcji, które będą powtarzane wielokrotnie. Pętle for, while i do..while wykonują się tylko wtedy gdy warunek jest prawdziwy. Pętle while i do..while Pętla while wykonuje się tak długo, jak długo prawdziwy jest warunek (warunki) zapisany w nawiasach instrukcji while. Część inicjacyjną licznika tworzy się najczęściej przed blokiem pętli, natomiast część operacyjna jest wykonywana wewnątrz pętli. Pętla może się nie uruchomić jeżeli warunek na samym początku nie będzie prawdziwy. while(warunek) {
     Like  Bookmark
  • Potęgi dziesiątki Liczba Liczba w postaci potęgi liczby 10 10^3 =1 000 10^6 =1 000 000 10^9 =1 000 000 000 10^12 =1 000 000 000 000 10^15 =1 000 000 000 000 000 10^18 =1 000 000 000 000 000 000 10^21 =1 000 000 000 000 000 000 000 10^24 =1 000 000 000 000 000 000 000 000
     Like  Bookmark
  • Podstawowe pojęcia zmienna - to obiekt w programowaniu, który przechowuje różnego rodzaju dane niezbędne do działania programu. Zmienna podczas działania programu może zmieniać swoje wartości. Tworząc zmienną musimy nadać jej nazwę oraz typ, który określa co nasza zmienna będzie przechowywać. Nadając nazwę należy trzymać się następujących reguł: zmienna jest jednym ciągiem znaków bez spacji np. nazwa_zmiennej - dobrze, nazwa zmiennej - źle nie zaczynamy nazwy od cyfry np. 12zmienna - źle, zmienna12 - dobrze nie używamy polskich liter takich jak ą, ę, ś, ć, ź itd. nazwa nie może być słowem kluczowym języka programowania np. auto - źle nazwa zmiennej powinna kojarzyć się z przeznaczeniem tej zmiennej np. tablica_ciagu - dobrze (staraj się nie nadawać nazwy typu hah :) typ zmiennej - tworząc zmienną musimy się zastanowić, jakie będzie jej zastosowanie. Zmienne mogą przechowywać znaki, liczby całkowite, liczby rzeczywiste, ciągi znaków lub wartość logiczną true lub false.
     Like  Bookmark
  • Deklarowanie zmiennych Zmiennne są to miejsca w naszym programie w których możemy przechowywać dane różnych rodzajów, a następnie zmieniać je, albo odwoływać się do nich, w trakcie działania programu. Na początku piszemy typ zmiennej (np. int), potem dopisujemy nazwe zmiennej. Przykład: int zmienna; Wykonywanie operacji na zmiennych Jeżeli chcemy np. Dodac 1 do naszej zmiennej robimy to w taki sposób: nazwazmiennej+=1;
     Like  Bookmark
  • Opis wszystkich poleceń dla MASZYNY RAM można pobrać ze strony https://sp76.wroclaw.pl/7e/MaszynaRAM.pdf
     Like  Bookmark
  • Notatka z polecenimi do pierwszej lekcji Notatkę można pobrać w formie PDF https://sp76.wroclaw.pl/7e/NOTATKA1.pdf
     Like  Bookmark
  • Strona THEMISA
     Like  Bookmark
  • Wykonane zadania można wysyłać do sprawdzenia na dwa sposoby. Gotową pracę należy zapisać w pliku i klikamy zgodnie z obrazkiem poniżej Kopiujemu kod programu i wklejamy go w oknie oznaczonym numerwm 2
     Like  Bookmark