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# **SCRATCH - EIN EINFACHES SPIEL PROGRAMMIEREN**
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## AUFGABE
Erstellung eines einfachen Fanspiels mit Scratch.
Klicke folgenden Link um die Scratch Homepage zu öffnen: [SCRATCH HOMEPAGE](https://scratch.mit.edu)
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## SPIELBESCHREIBUNG
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Mit Hilfe der Anleitungen lernst du eigenständig ein Fangspiel zu programmieren. Gehe die Anweisungen Schritt für Schritt durch.
Die Anleitung ist in 3 Teile gegliedert:
1. EIN EINFACHES SPIEL PROGRAMMIEREN
2. ANLEITUNG - SPIEL ERWEITERN UND VERBESSERUNG
3. SPIEL EIGENSTÄNDIG ERWEITERN UND VERBESSERN
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**Wie soll der erste Teil des Spiels aussehen?**
Als erster soll ein passender Hintergrund und zwei Figuren gewählt werden. Eine Figur soll mit den Cursortasten nach links, rechts, oben und unten bewegt werden können. Das zweite Objekt soll von oben herabfallen. Wird das Objekt von dem Fänger berührt, dann soll es wieder am oberenen Rand starten. Fällt das Objekt durch (Fänger schafft es nicht das Objekt zu fangen), dann soll es ebenfalls am oberen Rand starten. Wird das Objekt gefangen, dann soll ein Klang ertönen.
## SCHRITT 1 - HINTERGRUND - FÄNGER - OBJEKT
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Wähle einen passenden Hintergrund!
Wähle eine Figur als Fänger!
Wähle ein Objekt, das von oben herunten fallen soll!
Hier ein paar Beispiele.

Hintergrund: Dschungel
Fänger: Schale
Objekt: Apfel

Hintergrund: Mond
Fänger: Roboter
Objekt: Stern

Hintergrund: Fußballfeld
Fänger: Fußballerin
Objekt: Fußball
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**Sei kreativ - wähle deinen eigenen Hintergrund und deine eigenen Figuren.**
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Nun zum nächsten Schritt:
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## SCHRITT 2 - GRÖSSE DER FIGUREN ANPASSEN
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Passe die Größe deiner Figuren an (100 ist die Standartgröße). Wähle selber wie groß deine Figuren sein sollen. Du kannst die Größe auch später noch ändern bzw. kannst du die Anpassung der Größe auch direkt in einem Skript programmieren.

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## SCHRITT 3 - PROGRAMMIERUNG FÄNGER
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### SKRIPT FÄNGER
Der Fänger soll mit der Cursertaste nach rechts, links, oben und unten bewegt werden können.
In dem unten angebenen Bespiel ist das Objekt Bowl der Fänger. Um den Fänger zu programmieren musst du dein gewähltes Objekt anklicken.

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### KOSTÜM FÄNGER
Deine Programmierung erstellst du im Register "SKRIPT". Wenn du möchtest kann du deine Figur nach deinen Ideen bearbeiten bzw. anders gestalten. Hierzu musst du auf den Register "KOSTÜME" wechseln. Hier kannst du bspw. die Farbe ändern, einen Text hinzufügen oder ein ganz neues Objekt kreieren.
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**Probiere es einfach mal aus.**

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### STEUERUNG FÄNGER
Wechsle zurück zum Register "Skript". Jetzt erstellen wir den Code für die Steuerung des Fängers.
**Für die Steuerung des Fängers benötigst du folgende Blöcke:**
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****Hast du ein Idee, wie du die Blöcke zusammensetzen musst?****
****PROBIER ES SELBER AUS......****
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### LÖSUNG
***HIER DIE LÖSUNG:***
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## SCHRITT 4 - PROGRAMMIERUNG OBJEKT - TEIL 1
### OBJEKT WECHSELN
Als nächstes programmieren wir das Objekt, das von oben herabfallen soll. Klicke nun auf das das Symbol der Figur, dass von oben herabfallen soll (Register Skript des herunterfallenden Objekts - im u.a. Beispiel soll der Apfel immer von oben nach unten herabfallen).

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### BESCHREIBUNG OBJEKT
Hier eine kurze Erklärung zum Objekt.
* Das Objekt soll immer von einer Zufallsposition am oberenen Rand starten.
* Verringere die Größe, damit es nicht zu leicht zu fangen ist.
* Programmiere eine Schleife - wiederhole fortlaufend - falls das Objekt die Position y - 170 erreicht soll es wieder zu einer Zufallsposition (y 180) gehen und wieder herabfallen.
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### PROGRAMMIERUNG OBJEKT
**Für die Programmierung des Objekts benötigst du folgende Blöcke:**
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****Hast du ein Idee, wie du die Blöcke zusammensetzen musst?****
****PROBIER ES SELBER AUS......****
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### LÖSUNG
***HIER DIE LÖSUNG:***
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#### Änderung der Geschwindigkeit
Mit dem Block "ändere y um..." kannst du die Geschwindigkeit des herabfallenden Objekts ändern.

**Probiere es selber aus!
Beispiel: minus 5 langsamer, minus 10 schneller**
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## SCHRITT 4 - PROGRAMMIERUNG OBJEKT - TEIL 2
Im nächsten Schritt programmieren wir den zweiten Teil des Objekts.
Falls der Fänger das Objekt berührt, dann soll das Objekt wieder von einer Zufallposition vom oberen Rand starten.
**Für die Programmierung des Objekts - Teil 2 benötigst du folgende Blöcke:**

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****Hast du ein Idee, wie du die Blöcke zusammensetzen musst?****
****PROBIER ES SELBER AUS......****
______________________
***HIER DIE LÖSUNG:***
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**SUPER, du hast es geschafft! Du hast ein einfaches Spiel mit Scratch programmiert.**
Kleiner Tipp: Der Ton darf nicht zu lange sein, sonst kann der Fänger das Objekt nicht fangen.
# **SCRATCH - SPIEL ERWEITERN**
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### Überlege dir, wie du dein Spiel noch erweitern kannst.
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## ERWEITERUNG 1 - EIN OBJEKT EINFÜGEN
**ZWEI HERABFALLENDE OBJEKTE**
Du kannst deinem Spiel noch ein weiteres herabfallendes Objekt einfügen.
Tipp: Du kannst den Code des ersten herabfallenden Objekts duplizieren und mit Drag und Drop dem weiteren Objekt hinzufügen.

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***HIER DIE LÖSUNG:***

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Als Vorbereitung für die nächste Erweiterung ändere die Geschwindigkeit eines Objekts.
Beispiel:
Apfel = ändere y um -7
Banane = ändere y um -9
Die Änderung musst du im jeweiligen Skript vornehmen.
Die Banane bewegt sich nun schneller als der Apfel.

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## ERWEITERUNG 2 - PUNKTE EINFÜGEN
Die Banane fällt schneller herab als der Apfel. Eine mögliche Erweiterung ist das Hinzufügen einer Punkteangabe. Hierzu müssen wir eine neue VARIABLE erstellen
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### NEUE VARIABLE PUNKTE
Klicke auf den BUTTON "NEUE VARIALBE"

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**Schreibe PUNKTE in das leere Feld:**
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### PROGRAMMIERUNG PUNKTE AUF NULL SETZTEN
Herabfallendes Objekt - wähle ein Skript aus und füge folgenden Block hinzu.
Wenn du das Spiel mit der grünen Flagge startest soll der Punktestand auf 0 gesetzt werden.
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### PROGRAMMIERUNG - PUNKT BEIM FANG EINES OBJEKTS
#### AUFGABE
Du sollst das Spiel folgendermaßen erweitern:
Ein Objekt fällt schneller herab als das andere. Die Programmierung dazu haben wir bereits erstellt (siehe Link ZWEI HERABFALLENDE OBJEKTE).
Wird das langsamere Objekt vom Fänger berührt, dann bekommst du einen Punkt. Fängt man das schnellere Objekt bekommst du zwei oder bspw. auch mehrere Punkte (je nach Einstellung wie schnell das Ojekt nach unten fällt).
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Dafür benötigst du folgenden Block:
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****Hast du ein Idee, an welche Position du die Blöcke hinzufügen musst?****
****PROBIER ES SELBER AUS......****
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***HIER DIE LÖSUNG:***
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#### Programmierung Apfel - Objekt 1

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#### Programmierung Banane - Objekt 2

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## ERWEITERUNG 3 - TIMER EINFÜGEN
In der nächsten Erweiterung erweitern wir unsere Programmierung mit einem Timer. Du hast bspw. 30 Sekunden Zeit um möglichst viele Punkte zu sammeln.
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#### VARIABLE TIMER HINZUFÜGEN
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Erstelle eine neue Variable Timer. Wie du eine Varible erstellst hast du bereits gelernt.
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#### PROGRAMMIERUNG TIMER
Erstelle folgende Programmierung. Der Timer soll beim 30 Sekunden starten. Nach 30 Sekunden endet das Spiel.
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**Welche Blöcke benötigst du?
Wie muss die Programmierung aussehen?**
****PROBIERE ES EINFACH SELBER AUS......****
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***HIER DIE LÖSUNG:***
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## ERWEITERUNGEN 1 bis 3 - FERTIGES SPIEL
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Hier der Link zum fertigen Spiel: [SPIEL](https://scratch.mit.edu/projects/1026841154)
# **SCRATCH - SPIEL WEITER AUSBAUEN**
Super, du hast bereits ein super cooles Fangspiel progammiert.
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**Überlege wie du das Spiel weiter entwickeln kannst.**
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## VORSCHLÄGE
* Ergebnis nach Ende des Spiels einblenden
* Game Over Button einbauen
* Ein drittes herabfallendes Objekt einbauen
* Ein drittes von der Seite kommendes Objekt einbauen.
* Ein plötzlich in der Mitte auftauchendes Ojekt einblenden
* Einen weiteren Fänger programmieren
* Weitere Levels mit schnelleren Objekten programmieren
* Minuspunkte beim Berühen eines Objekts
* etc.
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Lasse deinen Ideen und deiner Kreativität freien Lauf. Erweitere das Spiel ganz nach deinen Vorstellungen.
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Viel Spaß beim Programmieren!