--- tags: "bridge" title: "response to 2D multi" --- 設計上的關鍵:我們會希望幾乎所有的高花答叫都要是不迫叫的,以加強先手優勢。因此,`2D - nM` 都可以暫時先設計為 pass or correct 叫品。從極弱牌到低限邀請幾乎都可以用這些 pass or correct 叫品去覆蓋,因此我們剩下的叫品可以視為對答叫人強牌的處理。當然 Pass or correct 的後續也是必須同伴間討論的部份(至少 slow/fast arrival & relay or natural 要講清楚)。 筆記:滷教授建議 `4S` 之後打自然束叫,而陳飛建議 `4H` 之後打自然束叫。不管走那種風格,pass or correct 的上限必定要說清楚,分不清楚束叫與 pass or correct 的下場很嚴重的。 首先,答叫人最常出現的牌必定為平均牌。對於媽提而言,答叫人幾乎只要有不差的兩門高花支持,以及高限邀請或者更多的點力時,四高花基本上就會是不差的選項。即使答叫人並不是邀請程度的點力,只要兩門高花上有四三以上的支持,加上低花上的短門,根據總墩數定律也都應該競叫到四線以獲得理想的結果。然而,上述兩種牌雖然以建設性叫牌而言有著類似的性質,但要是第四家加入競叫狀態下,開叫人必須做出的反應其實是大不相同的。因此,我們以兩個不同的叫品來對這兩種手牌進行描述: ``` 2D - 4C = strong (near-)balanced hand, which wants to sign-off at 4M. If opps entered the competition, opener's pass is forcing. 2D - 4D = intermediate hand, with good shape to compete in the 4 level. If opps entered the competition, opener's pass is non-forcing. 2D - 4C; 4R = M = R+1 suit, Texas-like transfer 2D - 4D; 4M = M suit, sign-off 2D - 4C; 4R - over 4M = stronger hand, slam try in M as you like. ``` 明顯可以看得出來,我們對強牌的處理只須進一步討論「其中一門高花短門」以及「兩門高花短門」的情況。若答叫人有高限邀請至迫叫成局的力量,只須問出開叫人具體的花色以及力量高低限即可決定最終合約。一般而言,常見的作法是利用人為的迫叫 `2NT` 來達成這部份的任務,以防範第四家可能的人為賭倍。對 `2NT` 的回答也根據 slow/fast arrival 的想法去設計。 ``` [Slow arrival relay like] 2D - 2NT; 3C = any negative hand. 2D - 2NT; 3D/3H/3S/3N = Ogust-like response, forcing to game. 2D - 2NT; 3C - 3N = to play. 2D - 2NT; 3C - 3D = art. forcing to game. 2D - 2NT; 3C - 3D; 3H = spades 2D - 2NT; 3C - 3D; 3S = hearts, good 2D - 2NT; 3C - 3D; 3N = hearts, bad 2D - 2NT; 3C - 3D; 4C+ = monster 2D - 2NT; 3C - 3D; 3H - 3S = ask further, agree with spade. 2D - 2NT; 3C - 3D; 3H - 3N = to play. usually a hand spl S. 2D - 2NT; 3C - 3D; 3H - 4C+ = some slam try with spade fit. [Fast arrival natural approach] 2D - 2NT; 3C = not min, H 2D - 2NT; 3D = not min, S 2D - 2NT; 3H = min, H 2D - 2NT; 3S = min, S 2D - 2NT; 3M-2 - 3M-1 = invite again ``` 除此之外提點自己的想法:我考慮使用 `2NT` 傀儡至 `3C` 來兼顧答叫人可能的三線梅花束叫。如此行事之缺點在於強牌使用 `2NT` 時,必須進一步使用 `3D+` 的再叫去進行詢問。此一問題可以利用人為的 `2D - 3C` 答叫去紓解一半的牌型,相對應的有可能遭到人為賭倍的風險,但實際叫牌空間我認為是更加彈性的,值得進行實驗模擬。平衡報導:叫牌理論上,叫牌隊長必定是答叫人,故此種設計被認為是劣於一般迫叫 `2NT` 的。會考慮此種設計主要是打五張爛竄的 Multi 才會比較有束叫 `3C` 的需求。若是打六張好竄的 Multi,可能把 `2NT/3C` 都留下來作為建設性叫牌更為妥當。如果像我一樣玩技光的人大概也不需要三線梅花束叫第一轉就叫出,可以考慮放在 `2H` 答叫之後。 最後就是 `3C/3D` 答叫的部份:這部份的設計比較自由,常見的用法如下: `3C` 可能的設計: - 自然梅花,迫叫一轉,或者可以約定束叫。 - 梅花碎片叫(fragment),通常代表方塊或者高花上的弱點,尋求同伴的彌補,但可以是非常強的梅花牌組(第一種的超集)。 - 類似前述 `4C`,只是點力下調至邀請程度。 - 強牌的詢問叫,類似前述 `2N`。 `3D` 可能的設計: - 自然方塊,迫叫一轉。 - 方塊碎片叫(fragment),通常代表梅花或者高花上的弱點,尋求同伴的彌補,但可以是非常強的方塊牌組(第一種的超集)。 - 強二程度的一門高花被同伴竄到。**(我自己打這個)** - 競爭性的對兩門高花支持到三線,第四家出來競爭時第五家不允許主動繼續犧牲至四線。