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title: Infinite Lagrange Guides DE

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title: 'Infinite Lagrange Guides DE'
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Infinite Lagrange - Guides DE
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Letztes Update am 28.06.2022

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:bulb: Solltet ihr Ideen, Erweiterungen, Wünsche, etc. haben oder Fehler finden, dann schickt mir eine PN im Discord: Tobla#5117
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[TOC]

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## 1. Tipps zum Saisonstart
* Zuerst voll auf Ressourcen fokussieren. Nur bei Ressourcenüberschuss Kampfschiffe bauen.
* Am Anfang ist Metall am wichtigsten, da es am meisten für Gebäude gebraucht wird.
* Tauscht Ressourcen nur im Notfall gegen andere um. Das ist ein enormer Verlust.
* Questbelohnungen erst einlösen, wenn ihr sie für einen wichtigen Ausbau benötigt.
* Gebäude nur soweit ausbauen, dass ihr auf die nächste Basis-Zone kommt oder die Missionen abschließt. Diese Missionen geben euch am Anfang meistens mehr Ressourcen zurück, als ihr ursprünglich brauchtet (später nicht mehr).

- Speedups so verwenden, dass immer welche produziert werden.
- Sammler mit vorgefertigten Modulen instant abschließen und losschicken.

* Kleine und mittlere Sammler können und sollten auch mit Zerstörern (AC721) verstärkt werden, was nochmal einen guten Ressourcen-Schub bringt.
* Ab Basis-Stufe 4 einen Außenposten an einer guten Ressourcenstelle bauen und die Base dorthin verlegen - desto kürzer die Wege der Sammler, desto mehr Ressourcen bekommt ihr.

- Beginnt früh damit Piraten anzugreifen, um eure Schiffe zu leveln. Achtet jedoch darauf, dass ihr keine Schiffe dabei verliert, das ist sonst teuer.
- Chips im Optimalfall für Kreuzer+ aufheben und erst ab Level 30 verwenden. Ansonsten rentieren sich die Chips vor allem bei Jägern und Korvetten

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## 2. Flottenkompositionen
Da es ein sehr umfangreiches Thema ist, gibt es eine eigene Seite mit einem Leitfaden für das Zusammenstellen von Flotten: https://hackmd.io/@Tobla/Hyvi54KBq

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## 3. Warpen
Es gibt 2 Arten, wie sich eine Flotte fortbewegen kann:

1. Segeln
> Sobald eine Flotte segelt, ist sie viel langsamer und kann angegriffen werden bzw. wird von Blockaden, Strahlung etc. beeinflusst.

 2. Warp
> Ist eine Flotte jedoch im Warp, wird sie von Nichts beeinflusst, sie ist quasi unverwundbar. Der Warp kann jedoch jederzeit unterbrochen werden, wann und wie das passieren kann, wird im Folgenden erklärt.


**Wie wird der Warp aktiviert:**
* Beim Flug zu verbündeten Basen, Außenposten und Plattformen (links unten, wo man Autorückkehr ausstellt, kann man auch aus 2 verschiedenen Warppunkten auswählen).
* Beim Flug zu eigenen Operationen, in welchen sich mindestens ein Schiff befindet.
* Eine Flotte geht in den Warp über, sobald sie die Operation verlässt (steht eine Flotte also ganz am Rand der Operation, dann geht sie sofort in den Warp über und man spart etwas Zeit)
* Verstärkt eine Flotte nicht, bevor sie in den Warp übergeht, ansonsten wird der Warp eventuell nicht aktiviert.
* Sollte die Flotte von Verbündeten verstärkt worden sein, fliegen die Schiffe nach Hause, sobald der Warp aktiviert wird.

**Wann wird der Warp unterbrochen:**
* Die verbündete Base, der Außenposten oder die Plattform abgeschossen wird.
* Das Schiff in der Operation abgeschossen wird und sich somit keine Flotte oder Schiff mehr in der Operation befindet.
* Wenn der Außenposten zu einer Basis wird, da sich der Spieler hinteleportiert hat (kommt meist nur beim Hivebau vor).



### 3.1 Scout-Warping
Beim Scout Warping gibt es ein paar Besonderheiten zu beachten:
* Es muss sich mindestens ein eigenes Schiff in der Operation befinden, können aber auch beliebig viele Schiffe/Flotten sein
* Flotten können sich auch bewegen, solange sie innerhalb derselben Operation bleiben.
* Solange sich mindestens eine Flotte in der Operation befindet, können Flotten auch abgeschossen oder zurückgezogen werden und ankommende Flotten bleiben im Warp.
* Sollten feindliche oder Verbündete Strukturen bauen, müsst ihr bedenken, dass sich die Operation verändert
    *  berührt eure Operation eine Struktur, dann gilt die ganze Fläche der Struktur ebenso als Operation (wenn sie leuchtet).
    *  wenn ihr die eigene Operation in Richtung der ankommenden Warpflotte erweitert, dann könnt ihr den Warp früher abbrechen.

Folgendes Bild, um das Ganze hoffentlich verständlicher zu machen (das rote X markiert den Ort, wo die Flotte aus dem Warp fliegt):

![](https://i.imgur.com/0ru3bLu.png)

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## 4. Aktionspunkte und deren Wichtigkeit
In Infinite Lagrange gibt es neben den Flotten und deren Stärke einen eventuell noch wichtigeren Faktor: Aktionspunkte.

### 4.1 Warum Aktionspunkte so wichtig sind:
* Sie sind für jeden Spieler begrenzt, weswegen man jeden Aktionspunkt eines jeden Spielers dringend braucht.
* Wer mehr Aktionspunkte hat bzw. wer besser damit umgeht, gewinnt einen Krieg.
* Zum Beispiel beim Krieg gegen BA mussten wir immer mit mehreren Flotten auf eine von BA, wodurch wir immer mehr Aktionspunkte verbraucht haben als die und somit verloren haben.
* Es ist nicht nur wichtig selber wenige Aktionspunkte zu verbrauchen, sondern dem Gegner möglichst viele Aktionspunkte verbrauchen zu lassen.

### 4.2 Wie man Aktionspunkte spart:
* Flotten erst verstärken, wenn es sinnvoll ist (sprich, wenn man aktiv fighten will).
* Flotten von anderen verstärken lassen.
* Blockaden nur legen, wenn man eine offensive oder defensive Stellung über einen längeren Zeitraum halten will.
* Gegnerische Außenposten, Plattformen und besonders Scouts nur angreifen, wenn es nötig ist bzw. man genug Aktionspunkte hat (und im Optimalfall 2 oder mehrere Scouts in einer Linie mit einem Angriffsbefehl killen).
* Bevor man angreift einmal rauszoomen, um zu sehen, ob schon Flotte(n) im Anflug sind und sich auch im Unionschat absprechen.
    * Besonders, wenn man mehrere Gegnerflotten/Basen angreifen will, dann früh Bescheid sagen und nicht einfach losfliegen.
* Bei der Scoutjagd die Operation genau auf die des Gegners legen und die eigene Operation erweitern, wenn der Scout sich bewegt.
* Wenige bis gar keine Operationswechsel -- Nutzen von Ghost Plattformen/Außenposten:
    * **Man erstellt sie, indem man einen Sammler mit Bauauftrag losschickt. Es ist egal, ob er nun zurückgezogen wird oder nicht, die Plattform/Außenposten Operation kann sofort angeflogen werden mit jeglichen anderen Flotten.**
    * Ghost Strukturen sind für verbündete und gegnerische Spieler unsichtbare Plattformen oder Außenposten (nur man selber sieht sie).
    * Im Optimalfall nutzt man die Struktur, um Aktionspunkte beim Operationswechsel zu sparen und lässt den Sammler währenddessen fliegen und zieht dem Gegner später so nochmal 10 Aktionspunkte.
    * Bei einem Operationswechsel benötigt man mindestens 20 Aktionspunkte, bei einem Transfer von Operation -> Plattform/Außenposten bzw. Plattform/Außenposten -> Operation benötigt man nur 5 Aktionspunkte.
    * Eine Ghost-Plattform wird nur abgebrochen, wenn eine Plattform genau darauf gestellt wird (ein Ghost-Außenposten immer, wenn eine Struktur darauf steht).
    * Man kann zu diesen Ghost Strukturen nicht warpen und sie auch keine Blockade darauf setzen (können schon, aber diese wird nicht aktiviert, solange die Struktur nicht steht).
    * Flotten können sich nicht zu Ghost Strukturen zurückziehen.
    * Man kann sie nicht nur für Angriffe nutzen, sondern auch, um Operationen zu sparen, indem man im Hive eine Ghost Plattform auf viele Ressourcenknoten setzt.


### 4.3 Wie man mit wenig Zeit helfen kann:
* Scouts rund um den Gegnerhive verteilen (die sollen so aggressiv stehen, dass der Gegner angreifen muss und dadurch 10 Aktionspunkte verbraucht im Austausch für 5).
* Außenposten/Plattformen rund um den Gegnerhive verteilen.
* Gegnerscouts/Strukturen mit kleineren Flotten gleichzeitig angreifen.
* Plattformen/Außenposten mit billigen Flotten blockieren oder "protecten", wenn man afk ist, um Scouts und kleinere Flotten abzufangen (kann man auch mit den vollen Kampfflotten machen, aber vielleicht verliert man alles).
* Besonders nach dem Aufstehen hat man meist volle Aktionspunkte: Kurz reinschauen und eine der genannten Sachen machen.
* Auch vor dem Schlafengehen nochmal die letzten Aktionspunkte raushauen, indem man Scouts/Builder losschickt.


### 4.4 Wie man mit viel Zeit Aktionspunkte noch effektiver nutzen kann:
* Die Haupt-/ Zweitflotte von wem anders verstärken lassen
* Nicht immer Soloaktionen reiten, sondern mit 2+ Personen die Gegner aufmischen.
* geduldig sein, wenn die eigene Flotte wo rumsteht, kommt früher oder später schon ein Gegner vorbei oder ein Verbündeter, dem man dann helfen kann.
* sich angreifenden Flotten mit Transfer in den Weg stellen, statt sie aktiv anzugreifen (besonders beim Verteidigen von Strukturen immer nutzen)
* Blockaden sinnvoll setzen, sprich auf sehr aggressive Punkte oder taktisch wichtige Punkte (gegnersiche Warp-Ins, Basen, etc.).

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## 5. Blockaden
Da das Stichwort Blockade nun schon öfter gefallen ist: Hier das Wesentliche, was man dabei beachten sollte:
* Man braucht mindestens zwei! Flotten für eine Blockade.
    * achtet bei Blockaden immer darauf, ob sie wirklich ausgelöst hat
    * es kann sein, dass nur eine Flotte in der Blockade steht und sie somit nicht funktioniert (durch Bugs und auch durch gutes Gamedesign)
    * hin und wieder gibt's Profis, die nur eine Flotte für eine Blockade losschicken, dann kann man die easy abholen
* Da Hin und Wieder die Flotte auf dem Client woanders angezeigt wird, als sie tatsächlich auf dem IL Server ist, kann es sein, dass man früher oder später eine Blockade auslöst (komplett random Hin und Wieder).
* Blockaden lösen nur bei Strukturen aus, welche für alle sichtbar sind (sprich der Bau wurde bereits begonnen oder ist abgeschlossen -- keine Ghost Strukturen!).
    * man kann aber auch Blockaden auf noch nicht gebaute Strukturen setzen, sobald der Sammler den Bau beginnt, wird auch die Blockade aktiviert
* Defensiv sind sie immer noch ein sehr gutes Tool, um viele unkoordinierte Angreifer abzufangen, offensiv derzeit eher weniger brauchbar, da sie so viele Aktionspunkte kosten (meist nur für offensive Warppunkte gebraucht).
* Geht niemals davon aus, dass Blockaden so funktionieren, wie sie funktionieren sollen, sie sind immer wieder verbuggt oder was auch immer.

### 5.1 Blockaden brechen
Derzeit ist der beste Weg eine Blockade zu brechen, viele Scouts reinzuschicken, sodass die Flotten kreuz und quer fliegen und danach entweder Kampfflotten mit Angriffsbefehl! reinzuschicken oder Gegnerflotten, die durch das Pathfinding am Rand der Blockade entlang fliegen anzugreifen und somit im 1o1 zu killen.

Ansonsten funtkioniert das "Blockade ziehen" immer noch:
* Man benötigt zwei gute Flotten und mindestens 65 Aktionspunkte
1. Man erstellt eine Operation, die zum Teil mit der gegnerischen Blockade überlappt (es darf sich jedoch keine gegnerische Blockadeflotte im Operationsbereich befinden)
2. Man schickt nun 2 Flotten (mit Transfer) in diese Operation, sie dürfen jedoch noch nicht in die Gegnerblockade fliegen.
3. Die Flotte, die nicht unbedingt tanken soll (DD), wird außerhalb der Gegnerblockade auf Blockade gestellt
4. Die Flotte, die unbedingt tanken soll (T), wird mit Blockadebefehl in die Gegnerblockade geschickt, die eigene Blockade muss bereits als aktiv angezeigt werden, damit es funktioniert
-> sobald sie die Gegnerblockade betritt, wird eine der gegnerischen Flotten zu jener Tankflotte gezogen
-> Danach wird entweder die eigene 2te Flotte auch in den Fight gezogen und es kommt zum 2o1, wobei die zweite Gegnerflotte auch in den Kampf eintritt und der eigenen 2ten Flotte von der Seite reinschießt oder es bleibt beim 1o1

![](https://i.imgur.com/GHe2ABI.png) 

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## 6. Hiving
Um seine Kräfte zu bündeln wird gehived, sprich es werden möglichst viele Basen an einem bestimmten Ort gebaut und von dort aus wird angegriffen. Damit das Ganze aber überhaupt mal starten kann eine kurze Anleitung und Infos:
* Bevor der erste Bau beginnt, sollten sich bereits viele Scouts und einige Kampfflotten sowie Sammler im Gebiet befinden.
* Es beginnen mehrere mit dem Bau von Außenposten/Plattformen möglichst zur selben Zeit.
    * Bilderbuchmäßig, wäre es am besten mehrere Plattformen als Frontlinie zu setzen, wo starke Spieler eventuell Blockaden draufsetzen können.
    * Zudem wäre es sehr geil, wenn jeder seinen eigenen Außenposten mit mindestens einer Flotte verteidigen kann.
    * In der Realität muss aber jeder auf jeden schauen und verteidigen was geht, sich aber auch ein paar Aktionspunkte als Reserve halten, falls es zu einem größeren Angriff kommt (immer den Unionschat im Auge behalten).
* Basen werden zu einer bestimmten Uhrzeit nach Abschluss des Baus gleichzeitig verlegt, damit man dann nicht alleine abgeholt wird, falls es doch nur eine Außenposten Hive wird.
* Diejenigen, welche zum Baubeginn keine Flotten/Scouts etc. vor Ort haben, schicken Flotten und einen Scout über Basen (oder über Plattformen, falls noch keine Basen vorort sind) und nur im Notfall über einen Außenposten.
    * Schickt ihr die Flotten über einen Außenposten, kann es gut sein, dass die Flotte aus dem Warp fällt, beim Base Teleport.
* Der schnellste Weg, um einen Außenposten bauen zu können, ist es über einen Scout zu schicken und ihn mit einem großen Sammler, sowie 4 Tank Schiffen (Carillion Spezial/Reliat Stealth oder Kreuzer) zu verstärken.
* Niemand soll mit einem Sammler auf Baubefehl anfliegen, höchstens in eine eigene Operation, damit man dann einen möglichst kurzen Weg bis zum Bau hat (ansonsten baut ein anderer in der Zwischenzeit auf dem Platz und der Sammler fliegt wieder nach Hause).

### 6.1 Außenposten Hive
Achtet auch immer darauf, ob von einem (Base) Hive oder von einem Außenposten Hive die Rede ist. Hin und Wieder kann es sinnvoller sein, nur einen Hive aus Außenposten zu erstellen und keine Basen dorthin zu teleportieren, um entweder Rückzugsorte zu haben oder dem Gegner eine zweite Front zu öffnen.

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## 7. Kampfmanagement
Es ist immer recht schwierig einzuschätzen, ob und wann man zurückziehen sollte, deswegen hier etwas Input:
* Grundsätzlich sollte bereits vorm Kampf entschieden werden: Will man richtig fighten oder will man dem Gegner nur Aktionspunkte ziehen
    * Will man nur Aktionspunkte ziehen, dann zieht zurück, sobald ihr seht, dass ihr verliert (innerhalb der ersten 30 Sekunden meist)
    * Will man fighten, dann versucht um jeden Preis ein 1o1 zu erzwingen (indem man einem Gegner entgegnfligt oder ihm wegfliegt) zudem sollte der Gegner auch ein paar Aktionspunkte verbrennen. Bleibt nur im Fight, wenn ihr auch gewinnt UND eure Schiffe nicht unbedingt überleben müssen.
* Schaut euch die Flottendetails und HP der Flotten zu Beginn des Kampfes an:
    * sind es zwei identische Flotten (Zum Beispiel Träger Flotte gegen Träger Flotte), dann achtet darauf wer mehr HP verliert und wer den Luftkampf gewinnt, indem ihr reintabbt -- entscheidet dementsprechend, ob ihr abhaut oder nicht
    * ist es eine Anti-Träger Flotte gegen Träger Flotte, dann solltet ihr maximal 3 Träger opfern (Zwei von Drei Träger überleben oft) bzw. maximal 2 Konstantin's
    * Zieht jedoch früher zurück, wenn der Gegner Vitas A, Stingray, Mare Serenitatis und/oder Reliat Stealth in der Flotte hat, da diese wahrscheinlich das Antriebssystem zerstören und somit eure Carrier/Battlecruiser komplett weg sind.
    * ist es eine SK Flotte gegen eine Destroyer/Fregatten Flotte, kann es sinnvoll sein, dass man mit der Destro/Fregatten Flotte im Kampf bleibt, da der Gegner mehr Zeit bzw. Ressourcen zum Wiederaufbauen braucht bzw. umgekehrt, dass man mit seinen SK's abhaut, um sie zu schützen.

:::info 
**Generell gilt noch:** Gewinnt ihr einen Kampf, den ihr gesucht habt, kämpft. 
Gewinnt eure Union, da ihr einen dicken Wal aus dem Rennen nehmt, dann kämpft.
Werdet ihr komplett zerfetzt gegen einen Whale oder mehrere Gegner, dann haut ab, solange ihr keinen Nutzen für die Union seht.
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:::info
Und außerdem ist es wichtig keine Plattformen oder Außenposten  anzugreifen, in deren Nähe gerade Kämpfe stattfinden, da ansonsten alle zum Ausgangspunkt der Operation zurückfliegen **(zuerst Flotten, dann Strukturen zerstören)**
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## 8. Kriegs- bzw. Angriffstaktiken
Folgende konkrete Taktiken kann und sollte jder individuell nutzen können und sie sollten somit auch unionsweit angewandt werden können:

### 8.1 Scout Angriff
* Man verteilt Scouts an einem bestimmten Punkt oder Ort und warpt danach mit den Kampfflotten dorthin.
* Vorteil der Taktik ist es, dass man sich nah am Gegner sammeln kann ohne, dass es dieser mitbekommt (vorausgesetzt die Scouts sind für den Gegner nicht sichtbar).
* Es kann und soll genutzt werden für Angriffe und auch für Hivebaus.

### 8.2 Plattformkrieg
* beim Plattformkrieg wird Plattform für Plattform Raum gewonnen, indem man immer wieder eine Plattform nach vorne baut und defft (mit Blockaden, Bewachen oder eine Flotte in den Flugweg stellen), dabei baut man immer wieder andere Plattformen/Außenposten, um immer wieder 5 gegen 10 Aktionspunkte zu tauschen und sichere Warppunkte zu haben.
* Vorteil ist es, dass Gegner einen größeren Angriff starten müssen, um einen aufzuhalten, sowie viele Aktionspunkte benötigen, um die Plattformen/Außenposten wieder wegzumachen -- das bündelt Ressourcen und Aufmerksamkeit von denen.

### 8.3 Blocked Plattform
* Es wird eine (oder mehrere) blockierte Plattform(en) platziert, wo jeder Flotten hinschickt (mit Blockade, wenn man länger afk geht, ansonsten mit Transfer). Diese bleibt dort im Optimalfall den ganzen Tag (und Nacht) stehen
    *  Aktive versuchen entweder Gegner, die sich sammeln wollen in die Blockade zu ziehen (mit eigenen Blockaden oder schnellen Flotten außerhalb der Blockade) oder helfen Afk-Leuten, falls die Gegner angreifen.
* Vorteil ist es, dass man sehr viele Ressourcen und Flotten des Gegners bündelt und diese damit sehr unter Druck setzt. Gleichzeitig setzt man jedoch auch alles auf eine Karte (falls der Block überrannt wird, verliert man viel, nimmt aber auch einiges mit)
* Ähnlich wie der Plattformkrieg, nur dass Flotten mehr gebündelt sind (und offensiver)

### 8.4 Außenposten/Base Hive
* siehe Punkt 6.

### 8.5 Optional: Warp Drop

Die Warp-Drop-Taktik ist riskant (ohne Spione) und erfordert eine gute Vorbereitung und sehr fortgeschrittene Mitglieder mit guter Kommunikation und einem guten Einsatzleiter.
Der Vorteil dieser Taktik ist, dass man sich schnell hinter die Linien des Gegners bewegen kann, um erheblichen Schaden anzurichten.

1. Errichte einen Außenposten weit hinter den Linien (nicht zu weit weg, aber weit genug, damit er nicht direkt abgeschossen wird) - der Bau darf nicht abgeschlossen sein.
2. Setze eine Operation auf das Ziel hinter den Linien an, quasi im Hive. Am Ziel sollten ALLE Warpflotten relativ zeitgleich ankommen, aber es gibt keine konkrete ETA, weswegen jeder, basierend auf dem Warp Speed schätzen muss, wie lange er braucht. 
3. Die langsamste Flotte beginnt, zum Zielpunkt zu fliegen und warpt dafür über den gebauten extra dafür gebauten Außenposten hinter den Gegnerreihen. (man warpt also über die gegnerischen Blockadeflotten).
4. Wenn alle Flotten in der Nähe der Zieloperation sind, baue den Außenposten ab. Alle Flotten gehen aus dem Warp und fliegen zum Endpunkt.
5. RambaZamba im GegnerHive.

**Flotten beginnen zu warpen:**
![](https://i.imgur.com/rcwOmrO.png)
**Der Außenposten wird abgebrochen und jeder fliegt aus dem Warp:**
![](https://i.imgur.com/xQmZQhr.png)

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## 9. Rückzug zu verbündeten Strukturen
Es ist möglich, dass sich eine Flotte zum eigenen oder einem verbündeten Außenposten oder Plattform zurückzieht, jedoch ist es manchmal doch sehr random, ob es funktioniert.
Grundsätzlich sollte es funktionieren, wenn man eine Flotte zu einem Außenposten oder einer Plattform transferiert. Nachdem die Flotte einmal auf der Struktur stand, kann man sie zu einer anderen Operation schicken und mit Rückzug wieder zur Struktur zurückziehen, statt zur Basis (wenn man mit einer verbündeten Struktur und nicht der eigenen arbeitet, dann dürft ihr die Operation auf der verbündeten Struktur keinesfalls löschen, nachdem ihr sie verlassen habt).
Doch wie gesagt es ist teilweise random, ob die Flotte nicht doch zur Base zurückzieht. Meistens zieht sich die Flotte doch zur Base zurück, wenn:
* sich die Flotte im Kampf befindet, wenn man zurückzieht (nach einem Kampf, kann man sich jedoch meist wieder zur Ursprungsstruktur zurückziehen)
* man mit 2 Flotten auf denselben Außenposten fliegt bzw. von dort wegfliegt
* man die Operation nochmal gewechselt hat

**Generell gilt: Verlasst euch nicht drauf, dass sich die Flotte zum Außenposten/der Plattform zurückzieht, sondern rechnet immer damit, dass sich die Flotte bei einem Rückzug zur Base zurückzieht**
Ich versuche mal etwas schlauer zu werden bezüglcih der Rückzugsregeln, dauert jedoch noch.

## 10. Useful Links

Lagrange Enzyklopädie: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1SGEVzrV0ydSZhhj29g0ELU2aPt2Kr0qwimxfAng1gB4/edit#gid=1646736625

Forschungsvereinbarung:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ij5KR9YgrgBzRJ9jCc4f05MoJk0hqo4rjhMjZHo75bw/edit#gid=733054669

Schiffe:
https://infinite-lagrange.fandom.com/wiki/Ship

Schiffs-Module:
https://infinite-lagrange.fandom.com/wiki/Module_Summary

Hit Rates der Schiffe:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YVpMh1tS80BF_jbCqJKD855ezPTkn7k7Dnn6ZF_EQ-k/edit#gid=0

Für detailliertere Infos zum Ressourcenabbau: https://drive.google.com/file/d/1nNidXJCIklhqQ73c8NIvlMb8nNVvPHrQ/view