# Basements & Earwigs (Innovative Tabletop RPG 馃) :::info ## Odno艣niki [> G艂贸wny dokument (ten dokument)](https://hackmd.io/g79jhNPFRx-ZXs3kS8c6QQ?both) [Mitologia i magia (notatki Krystiana i Roberta)](https://hackmd.io/@Sztakler/rkZuNj826/edit) ::: :::spoiler Mroczna przesz艂o艣膰 projektu :::info ## Klasy postaci Co czyni膰 kurwa? Robimy czy nie robimy? Robu艣 pomocy :( Skille dzia艂aj膮ce na zasadzie skill-chaina, czyli gracz powinien sobie przemy艣le膰 jak po艂膮czy膰 fajnie skille, 偶eby zrobi膰 satysfakcjonuj膮cy chain. Skille s膮 komplementarne. Na przyk艂adzie dla klasy odkrywacza: pierwszy skill daje ile艣 tam many i pozwala za darmo wykorzysta膰 wykrycie s艂abo艣ci na dystans lub wykrycie s艂abo艣ci na walk臋 wrecz. Wi臋c gracz 艂膮czy sb to z wykryciem s艂abo艣ci na walk臋 wr臋cz. Kombinacje s膮 silniejsze ni偶 jak kto艣 chce spamowa膰 atakowaniem i zach臋ca graczy do przemy艣lenia jakiej艣 kombinacji przed podj臋ciem decyzji. Co艣 typu deck-builder ale dla skilli. ::: :::success ## Wt贸r藕r贸d艂a * [Figma tablica koncepcyjna](https://www.figma.com/file/Id3EdxVg2f9hZEHrJr5Ph8/Basements-and-Earwigs?type=whiteboard&node-id=0-1&t=X8Jty7vZTUbTpySc-0) * [Kanban Board (Taiga)](https://tree.taiga.io/project/sztakler-basements-earwigs/kanban) ::: --- # Podr臋cznik u偶ytkownika ## Wprowadzenie ## Om贸wienie gry ### Setting Fantasy w o艣wieceniu. Bez steampunku. Prawdopodobnie. Mamy dw贸jk臋 boginii-bli藕niaczek. Jedna wiecznie 艣pi, druga wiecznie czuwa. Jedna odpowiada za skille senne, druga za daydreaming i narkotyki. Sen jest bram膮 do 艣wiata bog贸w (niekoniecznie rzeczywisto艣膰, to po prostu mityczne wyja艣nienie zasad 艣wiata). Tak samo marzenia na jawie. ### Zanim zaczniesz Czego potrzeba do rozpocz臋cia gry. Jak przygotowa膰 si臋 do rozgrywki. Jak gra膰, by mie膰 **fun time**. ### Czytanie ko艣ci Rzuty ko艣膰mi to najbardziej podstawowy element systemu gry. W grze wyst臋puje standardowy zestaw ko艣ci 4, 6, 8, 12, 20 艣ciennych oraz dw贸ch 10 艣ciennych. Rzuty oznacza si臋 przez dwie liczby oraz liter臋 *d*. Pierwsza liczba m贸wi, ile razy nale偶y rzuci膰 ko艣ci膮, druga kt贸r膮 (ilu艣cienn膮) ko艣ci膮. Na przyk艂ad 2d8, co oznacza, 偶e nale偶y dwukrotnie rzuci膰 o艣mio艣cienn膮 ko艣ci膮. Litera *d* to po prostu *dice*, czyli ko艣膰. Niekt贸rzy polscy gracze wol膮 u偶ywa膰 rodzimego odpowiednika tej notacji, tj. 2k8, angielskie *dice* zamienia si臋 na swojsk膮 *ko艣膰*. Wi臋kszo艣膰 wynik贸w ko艣ci jest oczywista, je艣li wypadnie 8 oczek, to wynik rzutu to 8. Problem stanowi jedynie para ko艣ci 10 艣ciennych. Jedna z nich nazywana k10 posiada na sobie liczby 0-9, druga k00 liczby 00-90. ### Rzuty O tym, czy dana akcja wymaga rzutu, decyduje Mistrz Gry. Wiele rutynowych akcji mo偶e, a nawet powinno odbywa膰 si臋 bez konieczno艣ci rzut贸w, by nie spowalnia膰 niepotrzebnie tempa akcji. Podobnie Mistrz Gry mo偶e zdecydowa膰, 偶e pewna akcja, cho膰 na tyle istotna, 偶e w zwyk艂ych warunkach wymaga艂aby rzutu, teraz odb臋dzie si臋 bez niego, by wprowadzi膰 wi臋kszy dynamizm do akcji lub by nie wprowadza膰 niepotrzebnego chaosu przez element losowo艣ci rzutu. Nale偶y pami臋ta膰, 偶e ko艣ci nie decyduj膮 o efekcie akcji. **Mistrz gry podejmuje t臋 decyzj臋**. W przypadku sukcesu rzutu, historia toczy si臋 tak, jak chce gracz. Ale w przypadku pora偶ki, sprawy nie id膮 wbrew my艣li gracza, a jedynie zgodnie z 偶yczeniem Mistrza Gry. Mo偶e by膰 艂askawy, mo偶e by膰 surowy, to zale偶y tylko od jego os膮du. ## Tworzenie postaci ### Historia 呕aden bohater nie pojawi艂 si臋 znik膮d na 艣wiecie. Ka偶dy ma jak膮艣 histori臋 i w interesie gracza jest, by by艂a ona jak najciekawsza i intryguj膮ca. Interesuj膮cy bohaterowie, z kt贸rymi 艂atwo si臋 uto偶sami膰 i empatyzowa膰, pozwalaj膮 czerpa膰 zdecydowanie wi臋cej satysfakcji z gry. W ko艅cu to *Role Playing Game*, gra polegaj膮ca na **odgrywaniu roli**. ### Statystyki postaci https://excalidraw.com/#room=36ce3dd874d307c4fce9,DKywEKwkc9dNXbIWF4njqA Statystyki dziel膮 si臋 na pi臋膰 kategorii #### Opis statystyk ##### Fizyczno艣膰 * **Argument si艂y** -- Ludzie kul膮 si臋 w cieniu twoich pot臋偶nych musku艂贸w. Rozstaw ich po k膮tach * **Pr贸g b贸lu** -- Zaci艣nij z臋by i id藕 dalej! B贸l nie istnieje. * **Niez艂omno艣膰** -- Otwarte z艂amanie i rozbita czaszka? Potrzeba znacznie wi臋cej, by ci臋 powali膰. * **Cie艅** -- 艢wiat chce ci臋 skrzywdzi膰, wi臋c ty musisz skrzywdzi膰 go pierwszy. Oddaj si臋 instynktom i pokonaj przeciwno艣ci! * **Solidna struktura** -- Pod艂oga trzeszczy pod twoimi stopami. Potrzeba taranu, by ruszy膰 ci臋 z miejsca. * **Naturalna odporno艣膰** -- B贸l brzucha po zatruciu arszenikiem to najgorsze, co mo偶e ci臋 spotka膰. Jeste艣 **odporny**. ##### Motoryka * **Kocia gracja** -- Nie ma 艣ciany, na kt贸r膮 nie m贸g艂by艣 si臋 wspi膮膰. Nie ma muru, kt贸rego by艣 nie przeskoczy艂. * **Szybko艣膰 reakcji** -- Reaguj szybko! Nie daj si臋 dotkn膮膰! * **Sokole oko** -- Cel, pal! Nigdy nie pud艂uj. A przynajmniej rzadziej. * **Zr臋czne palce** -- Rozmawiaj ze 艣wiat swoimi palcami. Niech robi, co rozka偶esz. * **Koordynacja/Kunsztowno艣膰** -- Zachwycaj ludzi p艂ynno艣ci膮 swoich ruch贸w. Twoje cia艂o to mechanizm z艂o偶ony z bosk膮 precyzj膮. ##### Mentalne * **Anagoge** -- Jeste艣 **O艣wieconym**! Ogl膮daj 艣wiat takim, jakim jest naprawd臋. :::spoiler Co to jest anagoge? First of all notice that, contrary to what people think, "enlightend-ment" is not just an Eastern idea. This (Myth of the Cave) is a myth of enlightenment: of coming into the light. It's a myth of self-transcendence and self-transformation. It's a myth of coming - and I mean "myth" in the sense that we've been talking about - it's a parable of coming in to greater and greater contact with reality. See, notice the story is "You pick up on real patterns that challenges you, it blinds you and then you transform to pick them up and then you're unable to move forward, then you confront those real patterns again... And you're doing that cycle that I talked about. There's a Greek word for this 'ascent' called "Anagoge". This is the "Anagogic", or the "Anagogical" aspect of Plato's idea. Notice what he's doing... He's taking the movement between the illusory world and the real world and he's turning it into this account of how you can make your lives rationally more meaningful. You can become more fully alive and more at peace in conjunction, in concert with, you coming more and more in contact with the real patterns that make sense of reality. You can satisfy, in a mutually supporting fashion, your desire, your meta-drive for inner peace and your meta-drive to be in contact with reality. This is what Plato calls wisdom - a fullness of being. We become more and more real ourselves as we become more and more at peace so that we can more and more realize the real patterns. We conform ourselves more and more to reality... ::: * **Rozumowanie** -- Indukuj, dedukuj i redukuj. Po艂膮cz kropki. * **Erudycja** -- Wiedza to klucz do pot臋gi. A ty wiesz naprawd臋 du偶o. * **Aktorstwo** -- Wszyscy nosz膮 maski. W艂贸偶 w艂asn膮 i zagl膮daj pod cudze. * **Etykieta** -- Widelec po lewej, n贸偶 po prawej. Wiesz, jak si臋 zachowa膰, niezale偶nie od sytuacji. * **Percepcja** -- Dostrzegaj szczeg贸艂y. Ogarniaj szerszy obraz. * **Elokwencja** -- M贸w tak, by ci臋 s艂uchano. Przekonuj innych i bro艅 w艂asnych pogl膮d贸w. ##### Psyche * **Empatyczno艣膰** -- Nastr贸j swoj膮 psychik臋 do otoczenia. Czuj emocje innych. * **Stoicko艣膰/Neurotyczno艣膰** -- Panuj nad emocjami. Nic nie wytr膮ci ci臋聽z r贸wnowagi. * **Stalowa wola** -- Oprzyj si臋 pokusie. Wytrwaj w postanowieniach. * **Psychopatia/Moralno艣膰/Makiawelizm** -- Pozb膮d藕 si臋 skrupu艂贸w lub zachowaj cz艂owiecze艅stwo. * **Mistyczno艣膰** -- Zajrzyj za zas艂on臋 rzeczywisto艣ci. Dostrzegaj wi臋cej, ni偶 to, co podpowiadaj膮 ci zmys艂y. * **Charyzma** -- Ludzie patrz膮 na ciebie z podziwem. Z rado艣ci膮 rzuc膮 si臋 za tob膮 w ogie艅. ### Umiej臋tno艣ci * psychometria -- patrzysz w oczy drugiej osoby i jeste艣 w stanie odczyta膰 jej statystyki * astrospekcja -- np. widzimy kszta艂t miecza na niebie, gdy zastanawiamy si臋, czy co艣 nam grozi * biokineza -- jeste艣 w stanie wp艂ywa膰 na sw贸j organizm przy pomocy si艂y woli i technik oddechu * kraniometria -- jeste艣 w stanie odczyta膰 charakter i przesz艂o艣膰 osoby po spojrzeniu na jej wygl膮d, oraz przy tym j膮 urazi膰 * otwieracz ludzkich puszek -- jeste艣 w stanie wykorzysta膰 ka偶dy sw贸j atut, aby wydoby膰 informacje z innego cz艂owieka * kleptomania -- znajdujesz nieswoje rzeczy po艣r贸d swojego dobytku * t艂umienie zak艂贸ce艅 -- jeste艣 w stanie kompletnie od艂膮czy膰 si臋 od rzeczywisto艣ci, by w pe艂ni skupi膰 si臋聽na problemie * samotne poziomowanie -- jeste艣 w stanie zwi臋ksza膰 swoje statystyki szybciej przy pomocy 膰wicze艅 fizycznych, du偶ej ilo艣ci 膰wicze艅 fizycznych * eskapista -- kiedy sytuacja staje si臋 zbyt trudna do zniesienia to uciekasz do bezpiecznego 艣wiata wyobra偶e艅. Kiedy saving throw si臋 nie uda, mo偶esz wybra膰 zaliczenie go, w zamian za drawback w postaci bycia incapacitated for one turn. * feugomania -- jeste艣 w stanie znale藕膰 wyj艣cie z ka偶dego miejsca, czy to labirynt, wi臋zienie czy czyja艣 posiad艂o艣膰 * mapa i terytorium -- jeste艣 w stanie utworzy膰 mentaln膮 map臋 dowolnie wielkiej lokalizacji * arkanomania -- z 艂atwo艣ci膮 zdobywasz ksi膮偶ki z ukryt膮 i zakazan膮 wiedz膮, niestety nie jeste艣 w stanie z nich korzysta膰, mo偶esz je tylko zbiera膰 * dar Lokiego -- odpowiedzi na twoje problemy znajduj膮 si臋 w innych zagadkach. Randomizacja interpretacji rzutu, np. nie jak zwykle 0-10 s艂aby, 10-20 mocny, tylko 0-5 s艂aby, 5-10 dobry, 10-20 znowu s艂aby. * somnambulizm -- co jaki艣 czas lunatykujesz, ale zawsze kiedy to si臋聽dzieje to twoje sny s膮 艣wiadome * pustos艂owie -- jeste艣 w stanie ukry膰 swoje intencje u偶ywaj膮c bardzo kwiecistego j臋zyka, niestety wi膮偶e to si臋 z tym, 偶e nie jeste艣 w stanie przekazywa膰 prawdy w prosty spos贸b * jasno艣膰 widzenia -- Czuj zamiast my艣le膰. Poznawaj intencje i cechy innych ludzi. * powidok -- Dostrzegaj cienie przesz艂ych zdarze艅. Pozw贸l przestrzeni opowiedzie膰 swoj膮 histori臋. * przedwidok -- Si臋gnij wzrokiem w przysz艂o艣膰. Przewiduj, co mo偶e si臋 wydarzy膰. * skrzy偶owanie 艣wiat贸w -- Wejd藕 w kontakt ze 艣wiatem duch贸w. Pro艣 je pomoc i wykonuj ich polecenia. * oniryspekcja -- Za艣nij i pozw贸l snom rozwi膮za膰 wszelkie twoje problemy. * indygo -- B膮d藕 艂膮cznikiem mi臋dzy 艣wiatami. Kontroluj materi臋 i 偶ywio艂y. (WARUNEK KONIECZNY w skillchainach zwi膮zanych z magi膮) * sk贸rodziej -- jeste艣 w stanie upodobni膰 si臋 do osoby, kt贸r膮 wcze艣niej spotka艂e艣 * polimat -- poj膮艂e艣 wszystkie znane gatunki wiedzy, nic cie wi臋cej nie zaskoczy * historiozofia -- posiadasz rozleg艂膮 wiedz臋 historyczn膮 * filozofia przyrody -- posiadasz rozleg艂膮 wiedz臋 z nauk przyrodniczych * rachmistrz -- obliczenia to twoja domena. Jeste艣 w stanie dokonywa膰聽zaawansowanych oblicze艅 w pami臋ci. * umys艂 matematyczny -- rozumiesz zaawansowane koncepty z r贸偶nych dziedzin matematyki i potrafisz je wykorzysta膰. * z艂ota r膮czka -- potrafisz naprawi膰 wi臋kszo艣膰 popularnych przyrz膮d贸w i maszyn. Twoje zdolno艣ci w danej dziedzinie napraw zale偶膮 od backstory postaci, np. mechanik sprz臋t贸w militarnych niekoniecznie b臋dzie potrafi艂 naprawi膰 ciekn膮cy kran. * fachman -- 偶aden mechanizm ani sprz臋t nie ma przed tob膮 tajemnic. Potrafisz naprawi膰 niemal ka偶dy przedmiot, jaki trafi w twoje r臋ce. * kowal -- jeste艣 w stanie wykuwa膰 wiele podstawowych narz臋dzi i przyrz膮d贸w * p艂atnerz -- specjalizujesz si臋 w tworzeniu zbroi * zbrojmistrz -- specjalizujesz si臋 w wykuwaniu broni * zaklinacz stali -- znasz si臋 na tajnikach broni indygo, jeste艣 w stanie wykuwa膰 niekt贸re bronie indygo * aktorstwo -- posiadasz wrodzony talent do wcielania si臋 w role i udawania. Twoje do艣wiadczenie pozwala ci te偶 rozpoznawa膰 innych aktor贸w i oszust贸w spo艣r贸d t艂umu * egzystencjalista -- twoja wiedza o 偶yciu u艂atwia ci nawigowanie w 艣wiecie. Ropoznajesz uniwersalne prawa rz膮dz膮ce ludzk膮 egzystencj膮 * hochsztapler -- wystarczy jedno spojrzenie, by艣 rozpozna艂 naiwniaka. Wykorzystaj t臋 wiedz臋 do swoich cel贸w * wagabunda -- nie jeste艣 w stanie 偶y膰 w jednym miejscu. Dzi臋ki wiecznej podr贸偶y jeste艣 w stanie wydoby膰 z siebie pe艂en potencja艂 w ka偶dej dziedzinie * droga bez powrotu -- obra艂e艣 mroczn膮 艣cie偶k臋. Pozwala ci to 艂atwiej realizowa膰 cele ale kosztem zapadania si臋 coraz g艂ebiej w mrok * p贸艂mrok -- jeste艣 w bliskim kontakcie z w艂asnym cieniem. Zastraszaj, wymuszaj i zabijaj. * utrata cz艂owiecze艅stwa -- uczyni艂e艣 w 偶yciu zbyt wiele z艂a, 偶eby tw贸j umys艂 by艂 w stanie sobie z tym poradzi膰. Nie艣wiadomo艣膰 przej臋艂膮 nad tob膮 kontrol臋. * obie偶y艣wiat -- lata tu艂aczki zahartowa艂y ci臋 w trudach 偶ycia. 呕adna sytuacja ani warunki nie s膮 ci straszne. Jeste艣 odporniejszy ni偶 reszta ludzi. * s艂o艅ce i stal -- miecz i natura to twoi nauczyciele. Ws艂uchaj si臋 w ich g艂os i zosta艅 mistrzem sztuki walki mieczem * humanista -- posiadasz szerok膮 wiedz臋 w zakresie nauk humanistycznych * prekursor -- 艂膮czysz rzeczy, kt贸re nigdy nie zosta艂y po艂膮czone, widzisz potencja艂 tam gdzie inni go nie dostrzegaj膮 * poliglota -- twoja bieg艂o艣膰 w rozumieniu j臋zyk贸w jest pora偶aj膮ca. Potrafisz czyta膰, pisa膰 i rozmawia膰 w wielu j臋zykach, nawet tych wymar艂ych oraz niszowych etnolektach. * mikrodawkowanie -- niewielkie dawki substancji pozwalaj膮聽ci w niewielkim stopniu wyostrzy膰 procesy my艣lowe, bez negatywnych skutk贸w * makrodawkowanie -- nie potrafisz oprze膰 si臋聽s艂odyczy narkotyk贸w. Twoje cia艂o zniesie ko艅skie dawki, kt贸re zabi艂yby zwyk艂ego cz艂owieka. Ciesz si臋 pot臋偶nymi efektami, a kacem przejmuj si臋 p贸藕niej * alchemia cia艂a -- twoje cia艂o potrafi poradzi膰 sobie z nadludzkimi dawkami substancji psychoaktywnych. Kontrolujesz si艂臋 ich dzia艂ania na tw贸j organizm oraz potrafisz wywo艂a膰 ich okre艣lone efekty * zielarstwo -- posiadasz rozleg艂膮 wiedz臋 na temat ro艣lin, zi贸艂 i wszelkich dar贸w lasu, a tak偶e potrafisz wykorzysta膰 ich dzia艂anie. * dziecko lasu -- las to twoje naturalne 艣rodowisko. Wychowa艂e艣 si臋 w kniejach i potrafisz odszuka膰 tam wszystko, czego potrzebujesz do przetrwania.na szcz臋艣cie * duch lasu -- las od zawsze by艂 twoim nauczycielem. By przetrwa膰 musia艂e艣 wytrenowa膰 swoje cia艂o do granic ludzkich mo偶liwo艣ci. Jeste艣 niemal nadludzko sprawny fizycznie i posiadasz wyostrzone zmys艂y. Niestety o wiele 艂atwiej jest ci porozumie膰 si臋 ze zwierz臋tami, ni偶 z innymi lud藕mi (Tarzan vibe). * nieroz艂膮czno艣膰 z b贸lem -- czuj b贸l, ale nie pozw贸l, by ci臋 obezw艂adni艂. Im bardziej ranny jeste艣, tym wi臋ksza staje si臋 twoja determinacja, zwi臋kszaj膮c twoj膮 si艂臋 lub szybko艣膰 w walce. * pow贸d藕 b贸lu/strugi deszczu -- st贸j w deszczu i moknij. B贸l. * walka w agonii -- w wirze walki potrafisz zapomnie膰 o b贸lu. Nawet najci臋偶sze rany nie przeszkadzaj膮 ci w dalszej walce. * analgezja -- Tw贸j umys艂 potrafi t艂umi膰 b贸l, pozwalaj膮c ci ignorowa膰 nawet najci臋偶sze obra偶enia. B贸l staje si臋 dla ciebie niczym wi臋cej ni偶 odleg艂ym echem, a ty mo偶esz skupi膰 si臋 na zadaniu. * wewn臋trzna twierdza -- wycofaj si臋 wg艂膮b w艂asnego umys艂u, by zapomnie膰 o b贸lu. Zdo艂asz znie艣膰 najwi臋ksze cierpienie, ale niestety nie potrafisz wtedy wykonywa膰 偶adnej innej czynno艣ci. * z艂膮cze nerwowo-mi臋艣niowe -- Przez wieloletni trening nauczy艂e艣 m贸zg jak doskonale kontrolowa膰 mi臋艣nie. Twoje ruchy s膮 precyzyjne i b艂yskawiczne, a si艂a uderze艅 mia偶d偶膮ca. Potrafisz zadawa膰 ciosy z niewiarygodn膮 moc膮 i szybko艣ci膮. * mia偶d偶膮cy chwyt -- Twoje d艂onie niczym imad艂o mia偶d偶膮 wszystko, co chwytaj膮. Ko艣ci p臋kaj膮, zbroje gniot膮 si臋, a cia艂a rozszarpuj膮 si臋 pod naporem twojej pot臋偶nej si艂y. * druzgoc膮ca szar偶a -- Niczym rozp臋dzony taran p臋dzisz na wroga, mia偶d偶膮c wszystko na swojej drodze. Twoja szar偶a jest niczym furia 偶ywio艂u, a si艂a uderzenia druzgoc膮ca. * 偶elazne pi臋艣ci -- pos艂ugujesz si臋 broni膮 z ogromn膮 wpraw膮, jednak budzisz we wrogu najwi臋kszy strach, gdy chowasz miecz do pochwy. Odrzucaj, parali偶uj i og艂uszaj przeciwnik贸w przy pomocy si艂y r膮k. * szeroki zamach -- Pot臋偶ny zamach twojej broni obejmuje szeroki obszar, siej膮c 艣mier膰 i zniszczenie w艣r贸d wrog贸w. Tw贸j atak jest niczym m艂y艅skie ko艂o miel膮ce wszystko na swojej drodze. * ocala艂y -- Do艣wiadczy艂e艣 wiele okrucie艅stw i przeciwno艣ci losu, ale przetrwa艂e艣. Wyci膮gn膮艂e艣 wnioski z przesz艂o艣ci i jeste艣 teraz silniejszy, m膮drzejszy i bardziej odporny. * enfants d茅truits -- Dzieci zniszczone przez wojn臋. Nosicie w sobie traum臋 i b贸l, ale te偶 determinacj臋 i si艂臋 do walki o lepsze jutro. Wasze do艣wiadczenia ukszta艂towa艂y was w nieustraszonych wojownik贸w. * uderzenie kolosa -- od dziecka walczy艂e艣 broni膮 stanowczo zbyt du偶膮 jak na rozmiar twojego cia艂a. Potrafisz korzysta膰 z gigantycznych broni, ale twoje umiej臋tno艣ci korzystania z pozosta艂ych typ贸w pozostawiaj膮 sporo do 偶yczenia. * zaprawa wi臋zienna -- W mrocznych murach wi臋zienia wy膰wiczy艂e艣 swoje cia艂o i ducha. Sta艂e艣 si臋 silniejszy, wytrzymalszy i bardziej odporny na b贸l. Nic nie z艂amie teraz twojej woli. * za膰mienie (moc pieska) -- trauma i b贸l, jakich do艣wiadczy艂e艣 w 偶yciu zrodzi艂y besti臋 w mrocznych zak膮tkach twojej duszy. Przejmie nad tob膮 kontrol臋, je艣li nie b臋dziesz ostro偶ny. Wypuszczasz psa w tobie. * odmieniec -- urodzi艂e艣 si臋 inny ni偶 wszyscy. Tw贸j cel to wywalczy膰 swoje miejsce w 艣wiecie. Przewy偶szach wrog贸w swoj膮 determinacj膮 i potrafisz przetrwa膰 w ka偶dej sytuacji. Niestety nie potrafisz sprawnie komunikowa膰 si臋 z innymi lud藕mi. * padlino偶erca -- le偶a艂e艣 ranny na pobojowisku. Nie prze偶y艂 nikt inny. G艂贸d wykr臋ca艂 twoje wn臋trzno艣ci, ale nie pozosta艂o ci ju偶 nic do jedzenia. Wola przetrwania zmusi艂a ci臋, by spr贸bowa膰 ludzkiego mi臋sa. * antropofagia -- Mo偶esz je艣膰 fragmenty cia艂a przeciwnik贸w, by przej膮膰 cz臋艣膰 ich zdolno艣ci. * wampiryzm -- jeste艣 w stanie spija膰 krew innych ludzi, wzmacnia to twoje zdolno艣ci na okre艣lony czas * anatomiczne ostrze -- Znasz anatomi臋 ludzkiego cia艂a jak nikt inny. Twoje ciosy s膮 precyzyjne i 艣miertelne, trafiaj膮c w s艂abe punkty wrog贸w z chirurgiczn膮 dok艂adno艣ci膮. * prawo si艂y -- W 艣wiecie, kt贸rym rz膮dzi si艂a, jeste艣 bezwzgl臋dnym w艂adc膮. Twoja pot臋偶na pi臋艣膰 wymusza pos艂usze艅stwo. * krwio偶erczo艣膰 -- W walce ogarnia ci臋 偶膮dza krwi. Czujesz eufori臋 zadaj膮c rany i czerpiesz si艂臋 z cierpienia wrog贸w. Stajesz si臋 niczym dzikie zwierz臋, nieub艂agane i 艣mierciono艣ne. * nag艂a realizacja -- W mgnieniu oka ogarnia ci臋 ol艣nienie. Intuicyjnie pojmujesz skomplikowane koncepcje, odkrywasz sekrety i przewidujesz przysz艂e wydarzenia. Nag艂a realizacja otwiera przed tob膮 nowe mo偶liwo艣ci i pozwala ci podejmowa膰 trafne decyzje. * aura grozy -- Twoja obecno艣膰 emanuje groz膮, parali偶uj膮c wrog贸w strachem. Nawet najsilniejsi wojownicy dr偶膮 na tw贸j widok, a ich morale spada. * kolektywna 艣wiadomo艣膰 -- Potrafisz po艂膮czy膰 si臋 z umys艂ami innych istot, tworz膮c wsp贸ln膮 艣wiadomo艣膰. Dzielisz si臋 z nimi wiedz膮, do艣wiadczeniami i emocjami, staj膮c si臋 jednym, pot臋偶nym umys艂em. #### Motoryka * anatomia pancerza -- twoje bystre spojrzenie z聽艂atwo艣cia wypatruje s艂abe punkty pancerza przeciwnika. Przy liczeniu obra偶e艅 nie bierz pod uwag臋 warto艣ci pancerza przeciwnika. * druga szansa -- gdy spud艂ujesz, zd膮偶ysz wyprowadzi膰 jeszcze jeden cios w tej samej turze. * strza艂a za strza艂膮 -- wystrzel dwie strza艂y zamiast jednej w jeden cel. * rozwidlenie -- wystrzel kilka pocisk贸w w kilka r贸偶nych cel贸w. * tchnienie 艢mierci -- czujesz oddech 艢mierci na swoim karku. Gdy twoje zdrowie spadnie do bardzo niskiej warto艣ci, twoja celno艣膰 gwa艂townie ro艣nie. * Faux Calligraphie -- ka偶dy zachwyca si臋 kszta艂tami, kt贸re wychodz膮 spod twojego pi贸ra. Podrabiaj podpisy lub oczaruj innych swoim kunsztem. * lepkie r膮czki -- z jakiego艣 powodu kosztowno艣ci niczego nieswiadomych przechodni贸w zdaj膮聽sie聽same przykleja膰 do twoich palc贸w. * lekki ch贸d -- poruszasz sie wyj膮tkowo cicho i niepostrze偶enie. * ekwilibrystyka -- jeste艣 wprawny w rozmaitych akrobacjach. Potrafisz wyczynia膰 prawdziwe cuda zr臋czno艣ci ze swoim cia艂em. * wspinaczka -- * niedoskona艂a perfekcja -- prawdziwa doskona艂o艣膰 jest nieosiagalna, lecz nie zwalnia ci臋 to z obowi膮zku ci膮g艂ego doskonalenia si臋. Poziom trudno艣ci rzutu na wzmocnienie jest obni偶ony. * bezkresna droga -- droga jest wa偶niejsza ni偶 cel. Tymczasowo podnie艣 warto艣膰 danej statystyki lub umiej臋tno艣ci, ale nie b臋dziesz m贸g艂 podnie艣膰 jej poziomu pod koniec danej sesji. * pustka my艣li -- nie mo偶esz skupia膰 si臋 na pojedycznym li艣ciu, bo przeoczysz drzewo. Je艣li skupisz si臋 na drzewie, przeoczysz ca艂y las. Nauczy艂e艣 si臋 postrzega膰 艣wiat w ca艂o艣ci i bez wysi艂ku. Potrafisz zlokalizowa膰 s艂abo艣ci stylu walki twojego przeciwnika i wykorzysta膰 je na swoj膮 korzy艣膰. Poziom trudno艣ci rzutu na trafienie przeanalizowanego przeciwnika jest obni偶ony. Bonus do rzut贸w na obron臋 na ataki od przeanalizowanego przeciwnika. :::spoiler Pomys艂 na karty ostatnio gra艂em z czarkiem i kub膮 w bloodborne te gr臋 planszow膮 w sensie co kupiliscie mi z olkiem kiedys i tam jest zajebisty system walki og贸lnie nie wiem na ile go znacie ale to wygl膮da mniej wi臋cej tak, 偶e gra toczy si臋 w turach i gracze graj膮 jeden po drugim ka偶dy ma zestaw 5-7 kart, kt贸re mog膮 dobiera膰 lub wymieniac na koniec tury, ale nigdy nie mog膮 mie膰 wi臋cej ni偶 7 i karty to bronie lub przedmioty np. strzelba ludwiga to bron, kt贸ra zadaje 2 punkty obra偶e艅 i pozwala zaatakowa膰 od razu po rzuceniu, z pomini臋ciem kolejki graczyy wi臋c mozesz tak 艂atwo jako pierwszy zaatakowa膰, gdy jeste艣 ostatni w kolejce i normalnie nic by ci juz nie zosta艂o albo masz koktajl mo艂otowa, kt贸ry zadaje 1 punkt obra偶e艅 ka偶demu graczowi, w tym tobie, oraz przeciwnikowi albo rozpylacz p艂omieni, kt贸ry sprawia, 偶e boss zadaje podw贸jne obra偶enia ka偶demu, kto zagra w tej rundzie bro艅 bia艂膮 w艂a艣nie, bronie si臋 dziel膮 te偶 na bia艂e i dystansowe i dystansowe bij膮 ma艂o obra偶e艅, ale pozwalaj膮 unikn膮膰 obra偶e艅 bia艂e bij膮 du偶o ale dostajesz w dupe za to no i tak po kr贸tce to kazda karta ma jakas zdolnosc tego typu i to jest ciekawie zbalansowane bo cel gry to zbieranie punkt贸w za odbieranie hp bossowi tzn hp przeciwnika to dos艂ownie punkty tzw t臋tnienia krwi jak zadajesz mu np 2 obrazenia, to odbierasz 2 t臋tnienia krwi i lec膮 na twoje konto no i jako ze gracie w kolejnosci, to ci co graja pierwsi, odbior膮 najwi臋cej punkt贸w, a dla ostatnich graczy w kolejce moze juz w ogole nie starczy膰 tych hp, bo przeciwnik wczesniej umrze wiec te zasady sprawiaja, ze gra to bardzo ciekawa mieszanka wsp贸艂pracy, bo jednak trzeba przeciwnika pokonac i nie umrze膰 oraz rywalizacji i podk艂adania sobie k艂贸d pod nogi bo musisz utrudnic zdobywanie punkt贸w innym graczom, zeby wygrac i pomy艣la艂em, ze te dwa koncepty mozna jakos po艂aczyc umiejetnosci graczy ich bronie, zaklecia, itd. wszystko jest na kartach i wiele z nich ma tez efekty uboczne zeby ich rzucanie wiaza艂o sie z kosztem i ryzykiem np. masz zakl臋cie, kt贸re zadaje ogromne obrazenia ale jest spore ryzyko, ze oberwie nie tylko przeciwnik ale te偶 inny gracz lub ty no i te偶 gracze zdobywaliby kolejne karty w trakcie gry albo tworzyli w艂asne (ten nasz planowany system tworzenia w艂asnych umiejetnosci) i w trakcie danej akcij w grze np. na poczatku dnia albo przed wejsciem do lokacji wybieraliby z tego zbioru kart tali臋, kt贸rej b臋d膮 u偶ywali w danej rozgrywce niekt贸re karty s膮 jednorazowe, np. zakl臋cia albo wielorazowe, np. bro艅 i regeneruj膮 si臋 po czasie albo po jakiej艣 akcji ze strony gracza, np. jest jakis rytua艂 odnawiania talii czy cos w kazdym razie to by by艂o spoko, bo gracze mogliby budowa膰 combosy ciekawe planowali ruchy naprz贸d jak to sie robi w karciankach a poza tym posiadaliby fizyczn膮 reprezentacj臋 swoich zdolnosci to by przypomina艂o to przygotowywanie zakl臋膰 przez czarodziej贸w w dnd albo pathfinderze ale tutaj jest to duzo ciekawsze imho ::: ### Przydzia艂 punkt贸w Gracze na pocz膮tku rozgrywki otrzymuj膮 pul臋 punkt贸w do rozdania pomi臋dzy statystykami. Do ka偶dej statystyki mo偶na przydzieli膰 dodatkowe punkty z puli, lub odj膮膰 od danej statystyki i przenie艣膰 do puli. Ka偶da statystyka zaczyna z poziomu bazowego 0, kt贸ra nie gwarantuje premii ani kar. Oznacza to, 偶e statystyki mog膮 przyjmowa膰 warto艣ci dodatnie, ujemne lub zerowe. Warto艣ci dodatnie u艂atwiaj膮 wykonywanie danych czynno艣ci i zwi臋kszaj膮 szanse powodzenia gracza w przypadku, gdy sukces nie jest pewny. Warto艣ci ujemne, przeciwnie, utrudniaj膮 wykonywanie dzia艂a艅 i zwi臋kszaj膮 szanse na niepowodzenie. 艁膮cznie w grze wyst臋puje 30 statystyk. Gracze w chwili tworzenia postaci otrzymuj膮 5+1d6 punkt贸w do rozdania pomi臋dzy statystykami. :::warning **呕adna statystyka nie mo偶e by膰 wi臋ksza od pozosta艂ych o wiecej ni偶 3 punkty.** ::: ## System gry ### Karty Ka偶da umiej臋tno艣膰 i ka偶dy przedmiot w grze jest reprezentowany za pomoc膮 karty. Gracze posiadaj膮 dwie talie: 1. **Talia g艂贸wna** -- zawiera wszystkie karty, jakie gracz zgromadzi艂 w trakcie gry. Wszystkie przedmioty, wszystkie umiej臋tno艣ci, itd. 2. **Talia na r臋ce** -- zawiera podzbi贸r kart (co najwy偶ej 15 + poziom postaci), kt贸rych gracze u偶ywaj膮 w trakcie rozgrywki. Talia na r臋ce jest **od艣wie偶ana** (do talii wracaj膮 wszystkie zu偶yte karty i mo偶e talia zosta膰 zmodyfikowana) przy ka偶dym **zdarzeniu**. **Zdarzeniem** nazywamy: * sen, * wej艣cie do istotnej lokacji, * zmian臋 poziomu postaci. Dodatkowo **Mistrz Gry** mo偶e w wybranym przez siebie momencie zdecydowa膰 o od艣wie偶eniu talii lub pomini臋ciu od艣wie偶ania. ### Skillchains Pewne umiej臋tno艣ci/statystyki to warunki konieczne do rozpocz臋cia lub kontynuowania skillchaina. ![image](https://hackmd.io/_uploads/BJ1h0D6sT.png) TODO ### Testy Wszelkie istotniejsze czynno艣ci w grze, czy to pr贸ba przekonania stra偶nika, by przymkn膮艂 oko, gdy przekradacie si臋 do wn臋trza budynku, czy ekwilibrystyczne popisy przed lokalnym w艂adc膮, wi膮偶膮 si臋 z szans膮 powodzenia lub pora偶ki. By oceni膰 skutek danego dzia艂ania nale偶y wykona膰 **test**. W chwili, gdy gracz decyduje si臋 podj膮膰 dan膮 akcj臋, **Mistrz Gry** mo偶e poprosi膰 go o wykonanie **testu**. Gracz jest wtedy zobowi膮zany do dok艂adnego opisu sposobu, w jaki zamierza wykona膰 czynno艣膰, a nast臋pnie do wykonania rzutu. **Trudno艣膰 rzutu** (minimaln膮 liczb臋 oczek konieczn膮 do wyrzucenia na odpowiedniej ko艣ci, by odnie艣膰 sukces) okre艣la Mistrz Gry. Standardowe rzuty wykonuje si臋 **ko艣ci膮 k20**, chyba 偶e Mistrz Gry stwierdzi inaczej. Dan膮 czynno艣膰 cz臋sto mo偶na wykona膰 na wiele r贸偶nych spos贸b. Na przyk艂ad, mo偶na otworzy膰 zamek wytrychem, niszcz膮c go uderzeniem lub pos艂uguj膮c si臋 magi膮. Wybrana umiej臋tno艣膰 mo偶e pom贸c lub przeszkodzi膰 graczowi w wykonaniu zadania. **To, jaka umiej臋tno艣膰 i statystyka powinna zosta膰 uwzgl臋dniona w przypadku danego testu, jest decyzj膮 Mistrza Gry.** Z tego powodu gracz powinien jak najdok艂adniej opisa膰 spos贸b, w jaki chce wykona膰 dan膮 akcj臋. Powiedzienie *pr贸buj臋 otworzy膰 zamek* jest bardzo og贸lne i Mistrz Gry mo偶e zinterpretowa膰 je inaczej ni偶 gracz, z kolei *pr贸buj臋 otworzy膰 zamek wytrychem* nie pozostawia wiele miejsca na w膮tpliwo艣ci. Prawdopodobie艅stwo odniesienia sukcesu w te艣cie zale偶y od trzech czynnik贸w: * poziom odpowiedniej umiej臋tno艣ci, * warto艣膰 wybranej statystyki postaci, * wyniku na ko艣ci. 艁膮czna liczba, jak膮 wyrzuci gracz jest r贸wna: $R=1d20 + \lfloor\frac{S+U+P}{2}\rfloor$, gdzie $S$ -- warto艣膰 danej statystyki, $U$ -- to poziom umiej臋tno艣ci, $P$ -- suma premii z przedmiot贸w, zakl臋膰, itp. $R$ to ostateczny wynik rzutu, por贸wnywany z trudno艣ci膮 rzutu. :::warning **Wynik dzielenia jest zaokr膮glany w d贸艂**. ::: #### Rzuty konfliktowe Czasami zdarza si臋, 偶e gracz musi wykona膰 dan膮 czynno艣膰, rywalizuj膮c z innym graczem lub postaci膮. Na przyk艂ad, Steven i Henry 艣cigaj膮 si臋 #### Rzuty karne i bonusowe Niekiedy okoliczno艣ci sprzyjaj膮 graczom, w innych przypadkach wyra藕nie dzia艂aj膮 na ich niekorzy艣膰. To idealna okazja, by Mistrz Gry poprosi艂 graczy o wykonanie dodatkowych **rzut贸w bonusowych lub karnych**. **Rzuty bonusowe** -- w przypadku sprzyjaj膮cych okoliczno艣ci, gracz wykonuje dwa rzuty ko艣ci膮 **1d20** zamiast jednego. Do wyliczania wyniku rzutu stosuje **korzystniejszy** rzut. **Rzuty karne** -- w przypadku niesprzyjajacych okoliczno艣ci, gracz wykonuje dwa rzuty ko艣ci膮 **1d20** zamiast jednego. Do wyliczania wyniku rzutu stosuje **mniej korzystny** rzut. **Przyk艂ad** John ucieka przed stra偶nikami miejskimi, jednak w trakcie po艣cigu skr臋ci艂 kostk臋. Pr贸buje przeskoczy膰 pomi臋dzy dachami budynk贸w. W normalnych okoliczno艣ciach nie by艂oby to problemem dla postaci o jego skoczno艣ci, ale bol膮ca noga znacznie mu przeszkadza. Mistrz Gry prosi go o wykonanie rzutu karnego przy pr贸bie skoku. John wyrzuca odpowiednio 10 i 15 w obu rzutach. Do obliczania wyniku stosuje ni偶szy wynik. ### Zdobywanie poziomu Na koniec danego epizodu przygody, np. koniec danej sesji lub (w przypadku decyzji Mistrza Gry) wa偶nego wydarzenia w historii, gracze zyskuj膮 mo偶liwo艣膰 podniesienia swoich statystyk i umiej臋tno艣ci. #### Podnoszenie statystyk i umiej臋tno艣ci Je偶eli w danej rozgrywce gracz u偶y艂 danej umiej臋tno艣ci/statystyki co najmniej raz, zyskuje mo偶liwo艣膰 **rzutu na wzmocnienie**. Je偶eli liczba wyrzuconych oczek podzielona przez dwa (zaokr膮glona w d贸艂) jest wi臋ksza ni偶聽aktualny poziom danej umiej臋tno艣ci/statystyki, zwi臋ksza si臋 on o jeden. Jak mo偶na zauwa偶y膰, wraz ze wzrostem sprawno艣ci w danej umiej臋tno艣ci lub statystyce, dalszy rozw贸j staje si臋 coraz trudniejszy. :::warning **W danej rozgrywce gracz mo偶e wykona膰 co najwy偶ej 3 rzuty na wzmocnienie.** ::: ### Walka Nie wszystkie problemy da si臋 rozwi膮zac polubownie. Niekiedy konieczne staje si臋 u偶ycie si艂y. W 艣wiecie *Basements & Earwigs* skupiamy si臋 na stworzeniu prostego i immersyjnego systemu walki. #### Atakowanie Gdy dochodzi do starcia z przeciwnikiem, obie strony konfliktu musz膮 wykona膰 rzuty. Strona atakuj膮ca musi sprawdzi膰, czy jej cios dosi臋gn膮艂 celu, wykonujac **rzut na trafienie**, z kolei strona atakowana **rzut na obron臋**, by sprawdzi膰, czy uda艂o jej si臋 unikn膮膰 ciosu. Wynik starcia zale偶y od umiej臋tno艣ci i statystyk postaci, ich rynsztynku oraz szcz臋艣cia. Wszystkie trzy czynniki s膮 uwzgl臋dnione przy liczeniu wynik贸w rzut贸w: ##### Kolejno艣膰 ruch贸w Walka toczy si臋 w systemie turowym, w kt贸rym kolejno艣膰 graczy jest ustalana na podstawie wcze艣niejszej serii **rzut贸w o kolejno艣膰**. Ka偶dy z graczy wyrzuca liczb臋: $S = 1d20 + P$, gdzie $P$ -- statystyka percepcji postaci. Mistrz Gry niejawnie wykonuje te same ruchy dla wszystkich przeciwnik贸w. Postaci wykonuj膮 swoje ruchy w kolejno艣ci od najwy偶szego do najni偶szego wyniku. W przypadku remisu kolejno艣膰 jest ustalana ponownym losowaniem mi臋dzy osobami, kt贸re zremisowa艂y. ##### Rzuty na trafienie i obron臋 Oba rzuty wylicza si臋 w analogiczny spos贸b. Gracz atakuj膮cy wybiera **jedn膮 statystyk臋** oraz **jedn膮 umiej臋tno艣膰** swojej postaci, kt贸re najbardziej odpowiadaj膮 charakterowi wykonywanego ataku. Np. w przypadku ataku gracz mo偶e zastosowa膰 statystyk臋 *koordynacja* oraz umiej臋tno艣膰 *celny cios*, z kolei przy ataku magicznym *inteligencja* oraz *br膮zowy szum/t艂umienie zak艂贸ce艅*. Gracz atakowany musi sprawdzi膰, czy uda mu si臋 obroni膰 przed atakiem przeciwnika. $W = 1d20 + S + U + P$, gdzie $S$ -- warto艣膰 wybranej statystyki postaci, $U$ -- warto艣膰 wybranej umiej臋tno艣ci postaci, $P$ -- zsumowana warto艣膰 premii posiadanych przez gracza (przedmioty, zakl臋cia, itp.) Warto艣ci obu rzut贸w s膮 por贸wnywane ze sob膮. Wygrywa gracz, kt贸ry wyrzuci艂 wi臋cej. ##### Remis W przypadku remisu zak艂adamy po艂owiczn膮 wygran膮 obu graczy. Z tego powodu gracz atakowany otrzymuje jedynie po艂ow臋 obra偶e艅. Remis obowi膮zuje tak偶e w przypadku **trafienia krytycznego**. ##### Kontraatak W przypadku, gdy gracz atakowany w **rzucie na obron臋** wyrzuci 艂膮cznie o 5 wi臋cej ni偶 atakuj膮cy, zyskuje mo偶liwo艣膰 wykonania **kontrataku**. **Kontraatak** to specjalny atak, wykonywany poza kolejk膮. Mo偶e zosta膰 wykonany jedynie broni膮, kt贸r膮 gracz akurat posiada w r臋ce. W przypadku przygotowanego zakl臋cia, to ono jest rzucane, w przypadku pustej r臋ki wykonywany jest atak wr臋cz. W przypadku tego ataku, jak ka偶dego innego, wykonany jest **rzut na trafienie**. Jednak w przypadku kontrataku gracz wykonuj膮cy kontratak jest traktowany jako gracz z przewag膮. Z tego powodu do jego **rzutu na trafienie** jest uwzgl臋dniany **rzut bonusowy**. Drugi gracz wykonuje **rzut na obron臋** z **rzutem karnym**. Obra偶enia s膮 wyliczane w normalny spos贸b. ##### Trafienie krytyczne W przypadku, gdy gracz atakuj膮cy w **rzucie na trafienie** wyrzuci 20 na ko艣ci (bez dodatkowych punkt贸w), nast臋puje **trafienie krytyczne**. Trafienia krytycznego **nie mo偶na kontratakowa膰**. W przypadku **remisu** obowi膮zuj膮 normalne zasady. ##### Liczenie obra偶e艅 W przypadku sukcesu przy **rzucie na trafienie** uznaje si臋, 偶e nast膮pi艂o trafienie. Teraz nale偶y policzy膰, jak bolesne by艂o to trafienie. Do wyliczania obra偶e艅 stosujemy nast臋puj膮cy wz贸r: $D = W + \frac{S + U + M - P}{2}$, gdzie $D$ -- zadane obra偶enia, $W$ -- rzut ko艣ci膮 obra偶e艅 danej broni, $S$ -- wybrana statystyka, $U$ -- wybrana umiej臋tno艣膰, $M$ -- modyfikator obra偶e艅 z przedmiot贸w i broni, $P$ -- warto艣膰 pancerza atakowanego gracza. Punkty zdrowia atakowanego gracza s膮 zmniejszane o wyliczon膮 warto艣膰 D. ##### Trafienie krytyczne W przypadku trafienia krytycznego wyrzucone gracz zadaje podw贸jne obra偶enia. W przypadku remisu obowi膮zuj膮 normalne zasady, czyli gracz zadaje normalne obra偶enia (trafienie krytyczne je podwaja, remis redukuje o po艂ow臋). ##### Obra偶enia krytyczne W przypadku, gdy pojedynczy atak odbierze graczowi co najmniej po艂ow臋 punkt贸w zdrowia, m贸wimy o **krytycznych obra偶eniach**. W tym wypadku zaatakowany gracz jest zobowi膮zany wykona膰 **rzut na determinacj臋**. Gracz rzuca 1d100, domy艣lnie je艣li wyrzuci ponad 50 wpada w stan **berserk**, mniej lub r贸wne 50, wpada w stan **nokaut**. Pr贸g procentowy mo偶e zosta膰 ustalony na inny przez Mistrza Gry, w zale偶no艣ci od konkretnych warunk贸w. ##### Umieranie Je偶eli zdrowie gracza spadnie do zera lub poni偶ej, gracz staje si臋 **umieraj膮cy**, o ile odni贸s艂 **ci臋偶kie rany** lub **nieprzytomny** w przeciwnym przypadku. Je艣li zdrowie gracza spadnie poni偶ej -10 w jednym rzucie, umiera natychmiast. Zdrowie gracza **umieraj膮cego** spada co rund臋 o 1. Gracz mo偶e zosta膰 **uleczony** przez inn膮 posta膰. Mo偶liwe s膮 trzy efekty leczenia: * brak efektu -- gracz dalej jest umieraj膮cy, * ustabilizowanie gracza -- zdrowie gracza przestaje spada膰, * uleczenie -- zdrowie gracza wraca do $0+1d4$. Je艣li gracz nie zostanie uleczony lub ustabilizowany, jego zdrowie spada dalej, a偶 do warto艣ci -10. Je艣li spadnie poni偶ej tej warto艣ci, gracz umiera i nie bierze udzia艂u w dalszej grze. Mo偶e zacz膮膰 gr臋 now膮 postaci膮 lub dru偶yna mo偶e spr贸bowa膰 go wskrzesi膰. Je艣li gracz otrzyma w jednym ataku wi臋cej obra偶e艅, ni偶 wynosi jego maksymalne zdrowie, umiera od razu. #### Rzuty ratunkowe Na graczy czyha wiele niebezpiecze艅stw. Niekt贸rych z nich nie da si臋 zawczasu przewidzie膰, a w wirze walki nie rzadko brakuje czasu na zastanowienie. W takiej chwili 偶adna wiedza ani zdolno艣膰 postaci nie mo偶e im pom贸c. Musz膮 liczy膰 na sw贸j refleks. W chwili niespodziewanego niebezpiecze艅stwa zagro偶eni gracze musz膮 wykona膰 **rzut ratunkowy**, kt贸rego wynik decyduje o ich losie. Mistrz Gry ustala trudno艣膰 rzutu ratunkowego, z kolei wynik rzutu gracza oblicza si臋 nast臋puj膮co: $R = 1d20 + S$, gdzie $S$ -- statystyka *szybko艣膰 reakcji*. Do rzutu ratunkowego mo偶na wybra膰 inn膮 statystyk臋 ni偶 *szybko艣膰 reakcji*, np. *p贸艂mroczno艣膰*, by aktywowa膰 fight or flight albo *eskapista*, by unikn膮膰 jakiego艣 efektu, np. kontrola t艂umu. #### Ryzykowne rzuty Pewne rzuty, np. *p贸艂mroczno艣膰* nie ko艅cz膮 si臋 sukcesem w przypadku maksymalnego wyniku, ale **optymalnego** wyniku. Np. w przypadku *p贸艂mroczno艣ci* wyrzucenie 10 gwarantuje sukces, 0 to wpadni臋cie w panik臋, a 20 to wpadni臋cie w sza艂. #### Zagro偶enie i pu艂apki **Zagro偶eniem** nazywamy ka偶d膮 okoliczno艣膰, w kt贸rej gracze s膮 nara偶eni na szkod臋 i musz膮 szybko podj膮膰 dzia艂anie. Wi臋kszo艣膰 przypadk贸w zagro偶enia pokrywa schemat walki (w ko艅cu walka to stan ci膮g艂ego zagro偶enia), mniej przewidywalne sytuacje ko艅cz膮 si臋 zwykle wykonaniem rzutu ratunkowego. **Pu艂apka** to szczeg贸lny przypadek **zagro偶enia**. W tej sytuacji bohaterowie nie zdaj膮 sobie sprawy z faktu, 偶e przeciwnicy zaraz zaatakuj膮 ich z ukrycia, spr贸buj膮 ich uwi臋zi膰 lub zaszkodzi膰 w inny spos贸b. W chwili, gdy Mistrz Gry zamierza wprowadzi膰 bohater贸w w sytuacj臋 zagro偶enia, koniecznie musi poprosi膰 gracza o **najwy偶szej** statystyce, pozwalaj膮cej wykry膰 zagro偶enie, o wykonanie **rzutu na wykrycie**. Trudno艣膰 rzutu wyznacza Mistrz Gry, z kolei jego warto艣膰 jest wyliczana nast臋puj膮co: $R = 1d20 + S + U$, gdzie $S$ -- warto艣膰 wybranej statystyki, $U$ -- warto艣膰 wybranej umiej臋tno艣ci. Jak w przypadku ka偶dego innego rzutu gracze dok艂adnie opisuj膮, jak planuj膮 wykry膰 zagro偶enie, najlepiej staraj膮c si臋 zaanga偶owa膰 w t臋 czynno艣膰 umiej臋tno艣膰 lub statystyk臋, kt贸re zagwarantuj膮 im najwy偶sze prawdopodobie艅stwo sukcesu, ale to **Mistrz Gry ostatecznie decyduje**, jaka statystyka i umiej臋tno艣膰 najbardziej pasuje do danej sytuacji i zostanie u偶yta do rzutu. W przypadku sukcesu gracze orientuj膮 si臋, co im grozi, a Mistrz Gry musi opisa膰 charakter zagro偶enia. Dok艂adno艣膰 opisu ro艣nie w miar臋 tego, o ile punkt贸w wy偶sza by艂a warto艣膰 rzutu od trudno艣ci rzutu. W przypadku pu艂apki gracze zyskuj膮 ponad to dodatkow膮 rund臋 na przygotowanie do walki lub ucieczki, a nast臋pnie walka przebiega na normalnych zasadach. W przypadku pora偶ki Mistrz Gry nie informuje graczy, czy ani co im grozi. S膮 zdani na w艂asne domys艂y, a Mistrz Gry mo偶e pr贸bowa膰 utwierdza膰 ich w przekonaniu o bezpiecze艅stwie. Mo偶e te偶 nigdy nie zrealizowa膰 sytuacji zagro偶enia, nawet mimo wcze艣niejszej pro艣by o rzut na wykrycie. Nie nale偶y jednak nadu偶ywa膰 tej praktyki, by nie naruszy膰 zaufania graczy i nie zepsu膰 przyjemno艣ci z rozgrywki. W przypadku pu艂apki przeciwnicy zyskuj膮 rund臋 przewagi i gracze zawsze atakuj膮 jako ostatni w rundzie. Kolejno艣膰 ruch贸w graczy jest ustalana w normalny spos贸b. #### Skutki obra偶e艅 Obra偶enia, opr贸cz utraty punkt贸w zdrowia, mog膮 nie艣膰 ze sob膮 wiele innych konsekwencji. Gracz mo偶e z艂ama膰 nog臋 po upadku z du偶ej wysoko艣ci, przez co jego zdolno艣膰 poruszania si臋 w dalszej grze b臋dzie znacznie ograniczona. W innym wypadku gracz mo偶e zosta膰 dotkliwie pobity, przez co nast臋pnego dnia b臋dzie obola艂y, ale nie b臋dzie to wp艂ywa艂o na jego mo偶liwo艣膰 dalszej gry. Wa偶ne jest, by Mistrz Gry dok艂adnie informowa艂 graczy o konsekwencjach odniesionych przez nich obra偶e艅. Mo偶e r贸wnie偶, w przypadku ci臋偶kich i d艂ugotrwa艂ych uszkodze艅, poprosi膰 o stosowanie **rzut贸w karnych**. #### Stany postaci W wyniku odniesienia obra偶e艅 lub zaj艣cia pewnej sytuacji gracze mog膮 wpa艣膰 w kilka r贸偶nych stan贸w. ##### Lekko ranny Lekkie rany, np. lekki i umiarkowany krwotok, z艂amanie, skr臋cenie, rozci臋cie, mog膮 upo艣ledza膰 funkcjonowanie postaci, ale nie powoduj膮 dalszej utraty punkt贸w zdrowia. Mistrz Gry mo偶e poprosi膰 zranionego gracza o wykonywanie **rzut贸w karnych** przy pewnych akcjach. ##### Ci臋偶ko ranny Posta膰 odnios艂a ci臋偶kie rany, np. zmia偶d偶enie ko艅czyny, silny krwotok, utrata ko艅czyny, uszkodzenie istotnych organ贸w itp. W przypadku ci臋偶kich ran, o ile nie zostanie zastosowana pierwsza pomoc lub leczenie, gracz b臋dzie traci艂 co rund臋 sta艂膮 lub zale偶n膮 od rzutu ko艣ci膮 liczb臋 punkt贸w zdrowia. Decyzja o post臋powaniu w danej sytuacji podejmuje Mistrz Gry. Je艣li jego zdrowie spadnie poni偶ej zera, staje si臋 **umieraj膮cy**. ##### Zatrucie W przypadku zatrucia 偶ywno艣ci膮, substancj膮, broni膮, stan zdrowia graczy b臋dzie stopniowo si臋 pogarsza艂 (utrata okre艣lonej przez Mistrza Gry liczby punkt贸w 偶ycia co tur臋). W zale偶no艣ci od ci臋偶ko艣ci zatrucia stan graczy mo偶e ustabilizowa膰 si臋聽samoistnie po pewnym czasie, a w przypadku najcie偶szych zatru膰, gracz mo偶e zgin膮膰 w ci膮gu kilku minut. Decyzj臋 o konkretnym post臋powaniu podejmuje Mistrz Gry. ##### Zm臋czenie Postaci, kt贸re przez d艂u偶szy czas wykonywa艂y forsowny marsz, stoczy艂y wycie艅czaj膮c膮 walk臋, nie spa艂y lub nie jad艂y od d艂u偶szego czasu, s膮 odwodnione itp., mog膮 sta膰 si臋 mniej efektywne. W takiej sytuacji gracze musz膮 wykonywa膰 **rzuty karne** w przypadku ka偶dej wymagaj膮cej akcji. W przypadku przed艂u偶aj膮cych si臋 stan贸w zm臋czenia gracze wchodz膮 w stan **wyczerpania**. ##### Wyczerpanie Postaci skrajnie zm臋czone zaczynaj膮 traci膰 punkty zdrowia. Liczba punkt贸w zdrowia traconych na tur臋 jest ustalana przez Mistrza Gry i zale偶y od stopnia oraz rodzaju zm臋czenia. Dodatkowo stan wyczerpania mo偶e wi膮za膰 si臋聽z pewnymi dodatkowymi efektami, jak **halucynacje** czy **utrata przytomno艣ci**. ##### Berserk Posta膰 gracza wpada w sza艂 bitewny. Ka偶dy atak, jaki wyprowadzi, o ile trafi, jest traktowany jako krytyczny, zatem zadaje podw贸jne obra偶enia. Jednak posta膰 w tym stanie traci kontrol臋 nad w艂asnych zachowaniem, dlatego przy ka偶dym ataku opr贸cz **rzutu na trafenie** wykonuje te偶 **rzut na samokontrol臋**, by sprawdzi膰, czy uda mu si臋 nad sob膮 zapanowa膰. W przypadku powodzenia, atak jest wyprowadzany zgodnie z jego wol膮, w przypadku niepowodzenia atakuje losow膮 posta膰 na polu bitwy (by膰 mo偶e cz艂onka w艂asnej dru偶yny!). Wyb贸r losowego celu odbywa si臋 poprzez przypisanie numer贸w pobliskim postaciom na polu bitwy i rzut ko艣ci膮. #### Leczenie W normalnych warunkach (bez dodatkowych efekt贸w czar贸w, przedmiot贸w itp.) gracze **odzyskuj膮 1 punkt zdrowia** na dzie艅. ##### Pierwsza pomoc To pierwsza prowizoryczna pr贸ba pomocy rannej osobie. Pierwsza pomoc jest tym skuteczniejsza, im szybciej zostanie udzielona. Pomoc udzielona p贸藕niej ni偶 po godzinie (czasu gry, nie rzeczywistego) jest nieskuteczna. Pierwsza pomoc mo偶e by膰 udzielana do skutku, jednak ka偶da pr贸ba zajmuje okre艣lony czas. Jedynym ograniczeniem na pr贸by pomocy rannemu jest wi臋c limit jednej godziny. Co najwy偶ej dw贸ch graczy mo偶e wsp贸艂pracowa膰 przy pierwszej pomocy, by zmaksymalizowa膰 swoje szanse. Wsp贸艂praca jest rozumiana jako niezale偶ne pr贸by wyrzucenia wymaganej liczby oczek. W przypadku sukcesu gracz zyskuje odpowiedni膮 liczb臋 punkt贸w zdrowia, w zale偶no艣ci od stopnia umiej臋tno艣ci lecz膮cego. W przypadku pacjenta **umieraj膮cego** pierwsza pomoc mo偶e jedynie **ustabilizowa膰** stan gracza. ##### Medycyna Ta forma pomocy zak艂ada profesjonaln膮 pomoc medyczn膮 ze strony osoby odpowiednio przeszkolonej. Zajmuje co najmniej godzin臋 i nie ma limitu czasowego, w odr贸偶nieniu od pierwszej pomocy. Odbywa si臋 ona poprzez rzut na cz臋艣膰 cia艂a. Je偶eli cz臋艣膰 cia艂a pokryje si臋 z t膮, kt贸ra odnios艂a obra偶enia to rzut ko艅czy si臋聽powodzeniem i rana zostaje uleczona. Jednak poziom trudno艣ci rzutu ro艣nie, je艣li pomoc nie zostanie udzielona w ci膮gu 24h od odniesienia obra偶e艅. W przypadku sukcesu leczenia, gracz odzyskuje liczb臋 punkt贸w zdrowia zale偶n膮 od umiej臋tno艣ci lecz膮cego. ## Przyk艂adowy scenariusz Kiedy艣 si臋 co艣 wykombinuje tutaj. Mo偶e jaki艣 heist? Albo nawiedzony dom?