# 2021 1004 Software Engineering Meeting - [Main Page](/6GeVbR4WQZW17_eN8Pl99w) ## 遊戲大綱 - 棋盤類大富翁遊戲,棋格代表著隨機事件(Buff,Debuff),手牌代表著行動。 - 屬性:知識、金錢、幸福值、心情值、健康值 - 回合制:每回合時間有限,只能打出。 --- ## 姜承佐 遊戲流程: 出生時隨機獲得一個地位(根據地位不同所擁有的能力也不同)。 每回合抽取一張牌(有好有壞),此牌可應用在後面發展,依牌的能力獲得的結果也會有所不同。 當角色死亡等於人生結束,結算結果。 --- ## 王昱鈞 玩家有屬性值 金錢 知識/學歷 健康/體能 幸福 心情 回合制 但每一回合有時間限制 單個行動選項不一定會消耗一整個回合(可以執行多個動作) 若玩家與父母(配偶)同居 每回合可用時間總量減少 若強制使用被扣除時間 有機率使當回合的行動選項在之後受到限制 "手牌"呈現玩家當前的行動選項 例如玩家在就學期間會一直有'讀書'選項 若玩家身負工作就有'工作'選項 娛樂項目隨機性 例如若擁有電腦 每回合有機率生成'電玩'興趣 每次觀看電影 有機率生成'電影欣賞'興趣 娛樂項目在興趣加乘下能提升更多幸福值與心情值 --- ## 李映賢 遊戲形式:類大富翁 圈數 人生階段 遊戲節奏較好調配 格子可作為大量事件的承載點 每一圈走回起點也可搭配大型事件 骰子元素:可在運氣類事件中加入骰子的隨機性(骰到甚麼範圍給的獎勵不一) 再輔以遊戲中可拿到的 卡牌 道具改變骰面機率等等 家庭可以用難度選擇 經濟狀況 家庭情感 可為重大選擇做出限制 每階段屬性值不一定皆得相同 幼兒時期較無社交 課業等煩惱 學生時期不太需要為金錢擔心(當然難度或許會使其改變) 主要屬性就是常見的金錢 社交 健康 情緒 等等 可依劇情或遊戲需要做調配 或可加入一些歷史中重大事件 讓玩家有所共鳴 計時器是個不錯的想法 或可加入遊戲機制 時間有限的特性蠻有意思 例如每回合有固定時間執行卡牌打出 讀書卡要花費幾小時 娛樂卡 家事事件等等 事件也可能拿到較好效率的讀書卡 符合個人興趣的娛樂卡等等 讓玩家能加成更多屬性值 --- ## 丁柏豪 主角 於 2000/1/1出生 遊戲難度選擇 / 易 / 中/ 難 遊戲設定 事件發生會有相對應的卡片做選擇 得相對應的結果 遊戲開始 -> 分配出生背景 (動畫顯示) 事件 進入高中 選擇 一直讀書目標台大 瘋狂玩社團最後一年惡補讀書 從不翻開書本 導致 友情 愛情 成就感 興趣 課業 性格 事件 武漢肺炎爆發 台灣失守 選擇 乖乖待在家 揪朋友出去玩 *有錢人家出國打疫苗 影響 悶在家無聊 沒戴口罩 群聚 打麻將 確診 引發疫情加重 死亡 家庭事業受挫 事件 打疫苗 *有錢人選擇出國打疫苗略過 選擇 AZ BNT 莫德納 高端 堅信自帶抗體 影像 不同疫苗後遺症 死亡 發燒 心肌梗塞 事件 25歲被車子撞傷 選擇 走司法程序 當場發生手腳衝突 菩薩胸懷 原諒他 影像 陰德 脾氣 身體健康 事件 投資股票 選擇 精密分析 擲杯型 運氣型 影像 財富 家徒四壁 家庭破碎 人生贏家 不賺不賠 遊戲結束 -> 根據家庭背景影響不同的倍率覺得結果 --- ## 黃楚洋 遊戲初 : 遊戲難易度:簡單/中等/困難 身為寶寶出世(基本屬性:24小時計時器 ) 角色屬性:技能,心情,經濟 如果一直學習,心情值會下降,太低自殺,然後需要一些金錢購買各種裝備,所以也不能忽略金錢 學校篇: 兩種結局 1)高考進入好大學 2)重修 (重玩校園篇) 職場篇: 劇情選擇導向結局 1)職業選擇(教授/工程師/音樂家/律師/醫生/創業家) 2)想辦法賺錢 3)身價達到設定目標通關 加入人際關係機制 玩家如果不在意繼續上班可以,只是關係值太低可能被開除,職位會重啟,收入變低 備註: 如果一直上班不注重心情值會自殺 結局: 通關職場篇後退休環遊世界 番外篇: *Coming soon --- ## 許庭瑋 - 遊戲模式:支持大富翁類型的棋盤遊戲。 - 進行方式:玩家丟擲骰子前進,路上會有各種格子觸發事件累積屬性值,到起點時強制停止。 - 卡牌種類:骰子操作卡、
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