# Sekiro 研究 ## 基本要素 ### ダメージ計算の基本 まず最初に、大雑把なダメージの計算式を掲げておく。内容の詳細については、後述する。 **(武器のダメージ定数)×(攻撃の種類によるダメージ倍率)×(ダメージ属性によるダメージ倍率)×(攻撃対象のダメージ補正)×(攻め力倍率)×(強化アイテムによるダメージ倍率)** この計算は、HP ダメージと体幹ダメージの両方について行われる。ただし、体幹ダメージについては、ダメージ属性による違いがない。 ### 攻撃の種類とダメージの種類 全ての攻撃のダメージは、その性質によって分類することができる。物理ダメージ、炎ダメージなどの性質(属性)による分類である。 また、PC の攻撃も、NPC の攻撃も、その種類によって分類することができる。斬り、突き、弱打撃、強打撃などの主に攻撃の外観による分類である。 攻撃の種類による違いがあるのは物理ダメージのみである。種類によるダメージ倍率に物理以外のダメージ倍率が乗算されることはない。そのため、攻撃の種類は物理ダメージの下位分類であると理解してもよい。 #### ダメージの種類(ダメージ属性) 属性は、一つだけ与えられる。ただし、ある攻撃について、20ダメージ分が物理属性で、40ダメージ分がガード貫通属性といったことはある。 ダメージ属性によるダメージ倍率が乗算されるのは HP ダメージのみで、体幹ダメージに属性倍率が乗算されることはない。 ##### 物理ダメージ(物理属性) ほとんどの攻撃が物理ダメージだと考えてよい。 ##### ガード貫通ダメージ(ガー貫属性) 一部の攻撃は、ガード貫通ダメージを与える。対象がガードをしていても、直撃ダメージの0.5倍の HP ダメージを与える。 ##### 魔法ダメージ(魔法属性、霊属性) ゲーム中では魔法という表現はされないが、紙ふぶきを使用した場合のダメージは、魔法ダメージと考えるのがわかりやすい。怨霊に対して効果が高い属性である。ガードをしていても、直撃ダメージの0.75倍の HP ダメージを与える。 ##### 炎ダメージ(炎属性) 炎によるダメージであるが、炎上によるダメージとは異なる。炎上という結果に至らない場合であっても、炎属性を持つ攻撃によるダメージは、物理属性とは異なるものとなる。ガードをしていても、直撃ダメージの0.67倍の HP ダメージを与える。計算は小数で行われるので、3分の2ではなく、正確に0.67倍である。 ##### その他のダメージ 炎上、中毒ダメージは特殊なダメージなので別の計算となる。雷のダメージも、特殊な計算となる。 #### 攻撃の種類 斬り、突き、弱打撃、強打撃、遠隔(射撃)、対下段、対空、その他に分類できる。 ##### 斬り 基本となる斬りつけによる攻撃である。 ##### 突き 突きは、ガードできない攻撃である。ガードはできないが、弾くことはできる。また見切りも可能である。 ##### 弱打撃 殴る、蹴るなどの攻撃である。拝み連拳や菩薩脚が代表である。素手の NPC の多くも弱打撃の攻撃である。 ##### 強打撃 斧による攻撃は、強打撃に分類される。NPC に強打撃の攻撃はない。 ##### 遠隔 手裏剣による攻撃である。銃撃、砲撃は、ダメージ計算に関して手裏剣と違いがない。 ##### 対下段 下段攻撃に合わせると、体幹ダメージが8倍になる攻撃である。踏みつけと、仙峯脚(菩薩脚)の蹴り下ろしのみ。 ##### 対空 空中にある敵に対してダメージが大きくなる。仙峯脚(菩薩脚)の1撃目など。NPC に対空の攻撃はない。 ##### その他 特殊な攻撃は、その他に分類できる。火吹き筒、ぬし羽の霧がらすの炎などが該当する。 ### クリティカル いくつかのダメージはクリティカルダメージとなる。 #### 下段クリティカル 下段攻撃中の敵に対しては、空中蹴りと仙峯脚(菩薩脚)蹴り下ろしがクリティカルで、体幹ダメージが8倍となる。 ただし、中ボスの百足に対しては、体幹ダメージ12倍である。 #### 空中クリティカル 空中の敵に対しては、対空と遠隔(銭つぶて以外の手裏剣)がクリティカルとなる。PC が空中にいる場合も、敵の遠隔攻撃がクリティカルとなる。 対空クリティカルは体幹ダメージ1.5倍、遠隔クリティカルは体幹ダメージ8倍である。PC が空中にいる場合の遠隔クリティカルは体幹ダメージ1.5倍である。 #### その他のクリティカル 天守梟の体幹回復中も各種ダメージ倍率が増加する。たとえば、体幹回復中の遠隔攻撃は体幹ダメージ8倍である。 盾持ちの敵に対する盾破壊、鎧引き剥がし、首なし獅子猿の百足引き寄せなども、クリティカルとして特殊な計算となり、最大 HP、最大体幹に対する割合ダメージとなる。 ### ダメージレベルとダメージアニメーション #### ダメージレベルの種類 狼の攻撃にも、NPC の攻撃にも、ダメージレベルが設定されている。ゲーム中で使用されているダメージレベルは次のとおりである。 - DL1 小 - DL2 中 - DL3 大 - DL4 吹っ飛び大 - DL5 押し - DL6 叩きつけ - DL8 極小 - DL9 かち上げ - DL10 吹っ飛び特大 - DL11 ブレス ダメージレベルによって、被弾アニメーション、ガードアニメーション、弾きアニメーションが異なる。 #### ダメージアニメーション ダメージレベルに応じて、ダメージアニメーションが選択される。いくつかの特殊効果は、ダメージアニメーション変更の効果を持つ。代表的なものは赤成り玉(赤目)である。 ダメージアニメーションには、通常の被弾アニメーションと加算アニメーションがある。 被弾アニメーションに入ると行動が妨害される。 一方、加算アニメーションでは行動が妨害されず、単に体が揺れる動きが加算されるのみである。 #### ガード、弾きアニメーション ガードアニメーション、弾きアニメーションは、ダメージレベルに応じて選択される。 その結果、ダメージレベルに応じてガード硬直、弾き硬直の長さが変わることになる。 ガード硬直、弾き硬直の長さは、その後に選択する行動によって異なる。通常、次の行動がガードの場合の硬直が最も短く、次の行動が移動やアイテム使用の場合の硬直が最も長い。 ## 狼から敵への攻撃 ### 結果だけ知りたい場合 スプレッドシートを公開しています。コピーを作成して使ってください。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Ey3rEFmZ9nO0ggQvRtXwldSJ8Vk7MAM7eqj-j1vQcRk/edit?usp=drive_link ### 武器による違い 狼の攻撃のダメージの数値は武器ごとに決まっている。とはいえ、行動は武器に依存するので、結局は武器ダメージに行動による倍率を乗算した結果だけがわかれば問題ない。 斧で突きはできないし、楔丸を投げることもできない。 ### 狼の攻撃ダメージ一覧 武器ダメージに行動別倍率とダメージ属性別倍率を乗算し、主なものを抜粋したのをまとめた。 https://gist.github.com/Smriji/a8d9118d68d1bf89f203c81971ede417 ### 攻撃対象のダメージ補正 NPC には、攻撃の種類とダメージの種類について、それぞれ倍率が設定されている。 たとえば、怨嗟の鬼は、炎属性についてダメージ倍率が0であり、炎攻撃による HP ダメージは常に0となる。 主なボスのダメージ補正についてまとめた。 https://gist.github.com/Smriji/ce585c18ee03874b8e4b96ba9260ff94 突き、打撃などの攻撃の種類による HP ダメージの補正は、物理属性のみ適用される。 ダメージ補正については、一定の傾向が読み取れる。 #### 皮下脂肪系 うわばみの重蔵、首無し、太郎兵といった NPC は、突きに弱く、打撃に強い。皮下脂肪は打撃ダメージを吸収するようである。 #### 鎧を着ている敵 鎧を着ている敵は、ガード貫通ダメージが軽減される。一方で、裸に近い敵は、ガード貫通ダメージが大きくなる。 天守弦一郎は、途中まで鎧を着ているが、3ゲージ目で脱ぐ。脱ぐとガード貫通属性の攻撃に弱くなる。 #### 怨霊系 首無し、七面武者といった怨霊系は、魔法ダメージが1.5倍となる。 #### 打撃に弱い敵 お蝶、お凛、佐瀬甚助などは打撃に弱い。 #### 小型の獣 犬、猿、鶏といった小型の獣は、炎ダメージ2倍である。犬と猿は遠隔(射撃)ダメージも2倍だが、鶏は遠隔に対して普通である。 ### エンチャント 紙ふぶき、炎纏い、血纏いなどはエンチャントとして別の計算となる。 #### 紙ふぶきエンチャント 紙ふぶきエンチャントは、通常の攻撃とは別にダメージを計算する。基本ダメージ20の魔法属性ダメージ(HP ダメージのみ)である。通常攻撃の種類によって紙ふぶき分のダメージが変わることはない。 #### 炎纏い 通常の攻撃とは別に、基本ダメージ20の炎属性ダメージ(HP ダメージのみ)を与える。 #### 赤血纏い 通常の攻撃とは別に、体幹に15、HP に魔法属性40のダメージを与える。通常攻撃より当たる範囲が広い。 #### 毒血纏い 通常の攻撃とは別に、体幹に15、HP に物理属性40のダメージを与える。通常攻撃より当たる範囲が広い。中毒にさせる効果もある。 #### 白血纏い 通常の攻撃とは別に、体幹に15、HP に魔法属性40のダメージを与える。通常攻撃より当たる範囲が広い。攻撃ヒットで10%、血煙ヒットで5%の HP を回復する。 #### 風纏い 通常の攻撃とは別に、HP に物理属性80のダメージを与える。 ### 傘の蒸気ダメージ 傘は、放ち斬り時点で貯まっている蒸気レベルに応じた追加ダメージを与える。蒸気レベル1で HP 126体幹30、蒸気レベル2で HP 189体幹60、蒸気レベル3で HP 252体幹90である。 蒸気レベルは、弾丸(弾丸と分類されている攻撃)を傘で弾くかガードすることで貯まる。貯まる蒸気の量は、弾丸ごとに設定されている。弦一郎の溜め弓、怨嗟の鬼の落下攻撃などは、1度の攻撃でレベル1相当の蒸気が貯まる。 ### 怨霊バリア 怨霊系の敵は怨霊バリアという効果を持つ。ダメージ軽減効果である。 具体的には、首なし0.1、七面武者0.33、水生のお凛0.67という数字が乗算される。HP と体幹の両方に影響がある。 この数字が乗算されるのは直接攻撃が当たった場合に限られ、敵のガードや弾きの場合、狼のガードや弾きの場合のダメージには乗算されない。 紙ふぶきエンチャントは、怨霊バリア無効化の効果を持つ。紙ふぶきエンチャントは楔丸についてのエンチャントであり、義手忍具や不死斬りにエンチャントの効果は及ばない。ただし、楔丸による怨霊バリア無効化は0.3秒持続するため、楔丸によらない攻撃にも影響することはある。 瑠璃の浄火と鳳凰の紫紺傘も怨霊バリア無効化の効果を持つ。まぼろしクナイの蝶々と瑠璃の斧は、霊属性(魔法属性)を持つが、怨霊バリアは無効化しない。 ## 狼によるガードと弾き ### 弾き効果発生条件 狼のガードアニメーション中に敵の攻撃が当たった場合には、ガードか弾きになる。ただし、一定の角度外からの攻撃は被弾する。なお、傘は全角度からの攻撃をガードできる。 ガードアニメーションの最初のフレームに被弾した場合には弾きとなる。単純にガード入力1回に対して攻撃1回が当たった場合では、ガードアニメーションの最初の12Fが弾きになる。(60F = 1sec) ガード連打は、弾きフレームを減少させる。2回連打で6F、3回以上連打で4Fになる。 ### ダメージレベルごとの狼の弾き硬直 弾き硬直の長さは、ダメージレベルごと、弾き後の行動ごとに異なる。 60F = 1sec(1秒60フレーム)とする | DL | ガード加算入力開始 | ガードアニメーション開始 | 通常攻撃 | 忍具、ジャンプ、ステップ、鉤縄 | 移動 | | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | | DL1,2 | 0F | 18F | 12F | 18F | 30F | | DL3 | 0F | 18F | 12F | 18F | 36F | | DL4,6,9 | 18F | 36F | 36F | 48F | 60F | | DL10 | 60F | 78F | 72F | 72F | 90F | NPC に DL5 の攻撃はない。DL11 は、怨嗟の鬼の落下攻撃衝撃波であり、そもそも弾けない。 ### ガード加算入力のしくみ 弾き硬直などの各種硬直中は、ガード加算入力が可能である。加算入力時点ではアニメーションに変更がないが、硬直が解けた時点で通常のガードアニメーションが開始する。 ガード加算入力中に敵の攻撃が当たると弾きとなる。ただし、この弾き効果は最大18Fである。また、硬直解除後の通常のガードアニメーションでも最初の12Fが弾きとなる。結果的に、ガード加算入力をすると、通常よりも長い弾き効果が得られることになる。たとえば、DL1の攻撃を弾いた場合、理論上は最長で30Fの弾き効果が得られる。 ガード加算入力中に重ねてガード加算入力をすることはできない。また、ガード加算入力を利用して弾いた場合でも、弾き硬直は発生する。その結果、上の例の30Fを延長するような入力はできない。 以上の仕様により、特定のタイミングで3回以上の攻撃が連続すると弾くのが不可能になる。 弦一郎浮舟の一部と水生のお凛には、16Fと18Fの間隔の3連撃がある。この場合、最初の二つの間隔が16Fであるため弾き硬直が連続する。そして、2撃目を弾くための弾き硬直中ガード加算入力の弾き効果が18Fであることから、入力から18F未満の2連撃は弾けるが、18F以上の2連撃は弾けないため、ちょうど18Fで攻撃が当たる限り弾けない。 また、天守葦名一心の秘伝一心4連撃(見えない居合4連撃)は12F間隔の4連撃であるが、2撃目を弾くためのガード加算入力弾き効果が18Fであることから、24F後に当たる4撃目が弾けないことになる。
×
Sign in
Email
Password
Forgot password
or
By clicking below, you agree to our
terms of service
.
Sign in via Facebook
Sign in via Twitter
Sign in via GitHub
Sign in via Dropbox
Sign in with Wallet
Wallet (
)
Connect another wallet
New to HackMD?
Sign up