---
# System prepended metadata

title: Подогреваем печи ожидания

---

# Подогреваем печи ожидания
Как и обещано, следующий диздок - уже сейчас! В нём я постараюсь поведать вам о принятых мной и командой решениях, касаемых архитектуры, географии и левелдизайна локаций острова Орос, что окажется малой и оторванной от всех частью Предела Планов. Помимо этой главной темы, в тексте будут подняты и объяснены предположения и мысли о предстоящей ролевой системе Shrimp, переделанного из хорошо известного всем старичкам Crabs. 

## Что такое Орос и с чем его есть?
Это - одна из последних на Планах областей бесконечной Тверди (как бы парадоксально то не звучало), что сохранила полный контроль над ситуацией с апокалипсисом внутри нашей любимой мультивселенной. Начавшийся из-за финала Морганы катаклизм подверг аннигиляции ряд стран, изменил течение и образ жизни всех душ и вынудил желающих выжить бежать подальше от цивилизации. В ходе множества экспедиций, караваны беженцев заполонили удалённое от Оси место под названием Орос, где до их прибытия правил безымянный Царь во главе Царства. 

С уходом божественных покровителей Планов в молчание, крах устоявшихся законов не заставил себя долго ждать. Царство, куда без приглашения вступили сторонние силы, пало в ходе нападений со стороны прибывших и последний очаг цивилизации Планов исчез с лица Тверди. Орос разделили пять городов-побратимов, единых в своей нужде выжить и спастись или принять конец мироздания.

Игрокам предстоит заселить бывшую столицу Ороса, низвергнутый в руины город **аль А'раф**, некрополь всея Планов. Разрушенный на пике величия, павший город встретит игроков изысками арабско-персидской архитектуры, под фасадом которой кроются пустынные катакомбы и десятки бункеров, где жители переживали суровые нравы Ороса.

Помимо Арафа, на острове разместилась тысяча душ, разделённая на десятки лагерей. Известнейшие из них - это города **Сарот** и **Элдрихт**; а также временные стоянки жителей Атриса и Морсуни: корабль **Аргус** и воздвигаемые народом **Столпы**. Все они причастны к падению Царства и все они прячутся под эгидой новых божеств - Эонов. Не примкнувшие к ним души вышли на дикие земли и заселили Осколки, множество малых Планов, что свободно летают в пространстве Оси и время-от-времени падают на Твердь. Многие из них опасны из-за жажды выжить за чужой счёт, другие охраняют и оберегают **Усыпальницы** - полумифические базальтовые могилы павших божеств и неизвестных простому люду сущностей, близких к ним по силе. Принято считать, что благодаря ним есть надежда спастись от надвигающегося конца времён.  

## Ещё больше лишних слов и описаний
Как и голосовали, Араф, игровой хаб, при постройке наполнится духом пустынь, обретёт вид строений в ближневосточной тематике. Город поднимается ввысь по горе, расположившись на краю безымянной пустыни острова Орос. Его верхний район спрятан за базальтовыми стенами и хранит единственный рабочий в округе *Маяк*, где воскресают души. Ниже же по ступеням когда-то располагались ярусы для гостей, великое множество мавзолеев и крипт, склепов, а в самом низу столица Царства омывается морскими водами. 

Сарот, известный части игрокам по вырезкам ЛОРа Морганы, предстанет отнюдь не в своём величии обители Элиаля. Руины его Плана превратились в жалкий Осколок былой мощи, но даже сейчас в нём теплится жизнь и строится единственное цивилизованное общество Ороса при правлении *Нового Двора*. Вас ожидает дух Европы в постройках и в элегантности поведения местных жителей, но также и то, почему этот город возымел приличный статус в пустошах, - казино, рынки, единственный в регионе банк. Город, полный злачных мест, коварен и жесток по отношению к тем, кто не принадлежит ему. Двор занял самый благоприятный район острова, его роскошные леса, и превратил в пригодное для полноценной жизни место. Пир во время чумы.

Имя Элдрихт кому-то из вас многое скажет. Тем, кто тщательно исследовал и пытливо выискивал информацию в Таумониконе. Крепость Культа Багрянца бьёт триумф и пожинает плоды победы поклонников конца мира, но почему-то никак не сгинет. Выстроенная в стилистике тибетской архитектуры среди зарослей джунглей, станица врагов Стабильности примет любых гостей в своих анархичных стенах, заселённых магами и ренегатами со всех уголков мультивселенной. Опасности тут предостерегают за каждым поворотом, так как в мире апокалипсиса каждая свободная душа использует право силы для собственной выгоды.

Аргус и Столпы на фоне трёх городов лишь жалкое столпотворение потерявших дом душ, но их численность - главное преимущество над прочими. Благодаря нему, правители лагерей стремятся восполнить нехватку строений за счёт работы над проектами гигантских амбиций. Одни, живя в скалистых каньонах под эгидой Героев, конструируют корабль-ковчег для спасения народа от неминуемой гибели, вторые во всю воздвигают башни и колонны для питания энергией своих покровителей - Смотрителей -, прямо на засушливых степях и лугах. И те, и те вынужденно обитают в палатках и терпят убытки: Аргус всегда в недостатке ресурсов и провизии, а Столпы чересчур охотно принимают больных и раненных, став карантином и отстойником Ороса.

## Наполнение игровой локации





Зачем нужны эти города, полные внеигровых персонажей, для игрока? Ради заработка, развлечения и установления контактов, так как Араф обязан встать вновь, ведомый своей Смотрительницей Соной и её Хранителем слепым Ландини. Роль игроков в их путешествии по Оросу - это выжить в условиях апокалипсиса и построить низвергнутый в руины город из праха, а также наполнить могилы телами тех, кто не дожил до финала мироздания. 

По всей карте, с площадью 3000 X 3000 блоков, помимо рукотворных Осколков с путешествиями под руководством ДМов игровые персонажи смогут находить материалы и места для охоты на внутриигровых монстров и бандитов - без ГМа и самостоятельно. Добыча с убитых может пригодиться на рынке Сарота или Аргуса, а вырученные деньги можно растратить на заполнение нехватки эститенции и услуги Смотрителей в Элдрихте и Столпах. 

В перспективе, команда Landini уже имеет планы на второй остров, куда более опасный и не менее большой, где игроки смогут вести добычу особенно редких предметов при повышенном риске. И это не пустые угрозы.

## Ожидаемые и подготовленные механики игры
Главное, что вам надо знать, - жить на Планах тяжело с началом апокалипсиса. Каждую игровую неделю персонажи теряют 1 единицу эститенции, вне зависимости от ситуации, и при желании выжить должны восполнять утерянное. Каждая душа имеет лимит эститенции для поддержания себя в здравом рассудке и состоянии, если же она закончится - вашего персонажа ждёт окончательный вывод из игры. Помимо еженедельной потери, главным источником потери мощи души является смерть. На Планах она всегда временная, но в случае Landini - часто гибель дорого обходится. Ценник увеличивается, если вы потеряете не только жизнь, но и своё тело. 

Как восполнять эститенцию? Убивать душ. Разрушать артефакты божественных сущностей и их Сосуды. Покупать на рынке таких опасных и жестоких мест как Элдрихт, либо же менять на Свет у Смотрителей в Столпах. Система Потоков тоже не исчезла с Планов, и если вы не убийца и не торговец - вам всё равно возможно найти спасение от потери сущности, если вы достаточно известно и обрели славу своими поступками.  

С другой стороны, если зайти слишком далеко в жадности - вас настигнет Серость, тот самый апокалипсис, нависший над Планами. Перейдя порог эститенции выше обывательской нормы, вы навлечёте на себя её внимание и рискуете стать целью для скорейшей гибели путём заболеваний, насылаемых ею. Чем больше силы - тем больше и слабостей у вашего персонажа. Вы рискуете, а также теряете себя. На Планах куда важнее сохранить идентичность нежели возыметь имя. Помните про это, завидуя Героям и Богам.  

## Набросок чаргена
Ву-ху, лучшая и самая короткая часть диздока. Я распишусь быстро:
* 50 единиц эститенции на старт, они равны пулу очков характеристик
* 8 характеристик, перенесённых из системы Crabs в Shrimps;
* Перки, как индивидуальные способности и механики персонажа, расширяющие границы возможностей;
* Навыки, как выражение его профессиональных качеств и опыта, что дают прибавку к броскам;
* Таланты как способ вознаграждения персонажа за пройденный путь новыми умениями и увеличением шансов на успех в сфере;
* Трейты рас и физиологий, направленные на подчёркивание вашей природы в математической и ролевой форме;
* Одно из четырёх Происхождений на выбор, влияющие на набор пунктов для распределения: Лимборождённые и Планорождённые, Неупокоенные и Серость;

## Прикол кубача
Он есть в том виде, какой был представлен на Моргане. Упрощённый по сравнению с Ariadna 3.0, фактически ванильный. Тем не менее, планируется механика мастерских, привязанная к тому, как вы обустроили и распределили "душевные" (человеческие) ресурсы в рамках градостроительной системы. бтв вне Арафа тоже возможно их делать. Это не потребует от вас затрат наградных очков и непомерных денежных сумм, но будьте готовы выполнять квесты и вкладываться эститенцией ради приобретения отдельно взятых (!) блоков-крафтеров. Да, теперь чтоб поставить котёл из Witchery либо оружейный станок из Techguns действительно потребуется вложить силы и время, но никаких ограничений по крафтам после их приобретения не предусмотрено.
