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# System prepended metadata

title: KC3Hack2022E シューティングゲーム仕様書

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# KC3Hack2022E シューティングゲーム仕様書

## プロダクト名
エネルギーチャージャー
## 選んだSDGsの目標
7:エネルギーをみんなに そしてクリーンに
Affordable and Clean Energy
## プロダクト説明

## 使用技術
unity

## ゲーム名案
* えねるぎーであそぼ＊
* エネルギーをみんなに分けよう
* じゅうでんちゅう＊＊
* エナジーマン　エグゼ＊＊
* エネルギービリボンジャンジャン
* エネルギーチャージャー＊＊
* エナジースクール＊

## ゲームデザイン
発電する
家電を打つ
敵がわらわら
砲台固定
イメージはVampireSurvivour

エネルギーが行き渡る
消費電力とかを知る
バンザイ

プレイヤー：強化の方法、強化内容
発電所：砲台種類、特性、体力
家電：種類、それぞれの消費電力
３０秒ごとに敵が強化、プレイヤーor発電所１分ごとにパワーアップ可能(2段階)、推定プレイ時間３分

### 敵(家電)の仕様
すくなくとも6段階
何種類の敵を用意するのか、どの家電を使うのか

敵の仕様
　Enemy　 　 ｜ HP｜
　冷蔵庫 　　 ｜ 25｜
エアコン　　 ｜100｜
デスクトップPC｜ 15｜
扇風機　　 　 ｜ 3｜
移動速度はHPに反比例するようにする。
段階ごとに出現するEnemyの数を変化させる。
１段階目はデスクトップPCと扇風機
２段階目は量を増やす
３段回目は＋冷蔵庫
4 量が増える
5 エアコン
6　CHAOS

与ダメ：10(基本)、14(火力、原子力)

#### パラメータ
名前
HP　消費電力参照
移動速度　

#### エネミー案
重いの(常にor長時間使うの)
・冷蔵庫〇
・エアコン〇
・テレビ〇
・自動車〇
・照明〇
・扇風機〇
・加湿器〇
・除湿機✖
・パソコン〇
・スピーカー〇
・洗濯機〇
軽いの(一時的に瞬間的に使うもの)
・ドライヤー
・リモコン
・ゲーム機
・スマホ
・ノートパソコン
・プリンター
・懐中電灯
・電球d
・電子レンジ
・掃除機
・アイロン
・
### プレイヤーの仕様
敵がアイテムドロップ(10%)→プレイヤーが強化
#### パラメータ
移動速度 50→70→100
発射間隔 5→4→3
発射方向 移動ベクトル
同時発射弾数　単発→2発→3発
ダメージ(玉のサイズに直結)　5→7→10
移動ベクトル

### 発電所の仕様
各発電所の仕様
#### パラメータ
HP　固定　3
発射間隔　ベース5秒
発射方向　好きにすれば良い
同時発射弾数　基本は4つくらい
#### 環境パラメータ
風力
化石燃料量
天気
前日の天気

#### 各発電所の差別化
* 風力→その日の風速に依存
* 原子力→ダメージ時にプレイヤーに影響
* 火力→その日の化石燃料の埋蔵量に依存
* 太陽光→その日の天候に依存
* 水力→前日の雨量(天候)に依存
スタート時に様々な情報(ランダムにする)を表示しておいて、その中から状況に応じた最適な発電を選ぶ

同時発射弾数(エネルギー変換効率参照)
風力　   4 |
原子力   3 |
火力    4 |
太陽光   4 |
水力    6 |
## シーン割り振り
タイトル画面
メインメニュー(発電所選択)
ゲームシーン(リザルト含む)

## スコア
* 環境汚染度
火力発電は毎秒少しずつ増加。
原子力発電はダメージを受けたときに大幅に増加。

スコア = 発電所のHP - 環境汚染度
## 素材
いらすとや
・プレイヤー
・エネミー
・発電所

BGM
・魔王魂

SE
・魔王魂

## タスク割り振り
・データを探す
・

## 開発計画
19 ふじふじモック作成(20日)
　　たくと：各発電所の仕様、エネミーの仕様
  とっしー：2Dアクションのこーどを理解できるまで理解する(20日まで)
  husky：素材収集、UI考案
  
20 16:00 

　　とっしー:unity,gitインストール(アカウント作る)、
           各発電所の仕様(球種類など)
           unityパッケージ見ておく
  
21 各発電所、エネミー作成
　　15:00集合
22 
23 
24 デバッグ始める UI整備
25 デバッグ終了スライド完成
26 なにもしない(発表リハーサル)
27 発表

## 進捗報告
### 3/20
* ふじふじ 
モックができた
・ゲーム全体のおおまかな流れはできてる
・発電所ごとに戦略の設定をできるようにしたけど、その選択は未実装
・プレイヤーや敵の詳細は未実装
・結果発表は未実装

* たくと
発電所の体力の比を年間発電量にすればよいのでは
（年間にすると億kwでした）
攻撃力はコンセントの上限電力量の1500ぐらい？
    * 発電所ごとの特性
        火力　→ 燃料ゲージを作成し、それが０になれば停止
        原子力→ 一度ダメージを受ければ一定時間停止もしくは停止
        ※水力→ 欠点がみつからない
        風力　→ 風速に発電量が左右されるようにする
        太陽光→ 天候または昼夜に発電量が左右されるようにする
    * 進化について
        発電量の増加
        砲台の追加
    * Enemy 
        体力を一定期間での消費電力にする
        
    ※発電量→射撃間隔
* とっしー
unityのComponent(Rigidbody,boxcolliderなど)や
基本的な演算,関数,publicなどの仕組みは理解できた
(switch文やdo while文などまで)。
ものの動かし方については図形をフレームごとに一定値づつ
座標を変化させる程度であればできそう。
名前空間,クラス,インスペクターなど少し複雑になると
分からなくなった。gitの概念については理解できたと
思うが使い方についてはまだ学べていない。
unityの3.31fはこの後インストール予定。
ヴァンパイアサバイバーズの動画見たらより明確な
イメージがついた。
* husky
不在

### 3/21
* ふじふじ
ゲーム開始時に環境パラメータの表示、発電所の選択機能の実装

* たくと
敵の仕様
　Enemy　 　  ｜  HP｜ 速さ　｜
　冷蔵庫 　　  ｜ 25｜　13　 ｜
 エアコン　　  ｜100｜　8　　｜
 デスクトップPC｜ 15｜　16　 ｜
 扇風機　　 　 ｜  3｜　20　 ｜
 移動速度はHPに反比例するようにする。
 段階ごとに出現するEnemyの数を変化させる。
 １段階目はデスクトップPCと扇風機
 ２段階目は量を増やす
 ３段回目は＋冷蔵庫

* husky
素材はイラスト屋+なんかでいけそう
プレイヤーキャラは悩み中

* とっしー
3/21　各発電所仕様
エネルギー変換効率(軽い調べ)・・・①
風力 20-40 45 <59
原子力 33
火力 40-43
太陽光 5-40
水力 80-90
https://ja.wikipedia.org/wiki/エネルギー効率
https://rakuene-shop.jp/columns/2621/

HPは同じでいいかも(再生可能エネルギーをHP多くするのもあり、長持ち、教育的)
HP→ライフ 3 くらいが妥当?

スタートなどに風力、日照・雲量、燃料の取れやすさを表示
風力　風が弱いと弱くなる
原子力　発電所にダメージが入るとプレイヤーが一時的にダウンor弱くなる
火力　燃料なくなると全然打たなくなるor弱くなる
太陽光　日が出てないと全然打たなくなるor弱くなる
(弱くなる→発射間隔 or 同時発射弾数が小さくなる・・・②)

時間経過による3段階
経過により発射間隔 or 同時発射段数が大きくなる・・・②と異なる方
____________________________________________________________
例えば、弱くなる→発射間隔を選び、3段階の方に同時発射段数を選んだ場合、
同時発射弾数に①のエネルギー変換効率の範囲、上限を反映させる(↓の表)

段階　　| 1 | 2 | 3 |
風力　  | 2 | 3 | 4 |
原子力  | 3 | 3 | 3 |
火力    | 4 | 4 | 4 |
太陽光  | 2 | 3 | 4 |
水力    | 3 | 5 | 6 |
ここで生じる戦力差は発射間隔や弾速度で調整
この場合、発射間隔は初期値とスタート画面での各パラメータに依存し、
同時発射間隔は↑の表のようにエネルギー変換効率に依存する
____________________________________________________________
さらに各発電の差別化をするなら発射方向、発射後の経路で調整可能
例えば原子力は核分裂を弾の分裂で表現
火力は火の色を参考に弾を赤→青
風力はプロペラのようにクルクル発射
太陽光はオレンジや黄色、分散、遠くまで、
火力のときは背景の草木(緑)を枯れさせておく
などなど
### 3/23
* ふじふじ
水力　6方向に射撃　段階ごとに射撃する角度に変化をつけた
原子力　3方向に射撃　デメリットは他のクラスとの兼ね合いがあるので未実装
家電の新規追加を簡略化
家電生産のプログラムの簡略化

* たくと
火力発電所の実装
上下左右４方向に発射するようにした。(斜めにしても良いかも)
(射撃間隔を 180/燃料 にしても良いかも。)
１回の発射（弾４つ）につき、化石燃料が1つ減るようにした 

* husky
手術お疲れ様でした

* とっしー
太陽光発電の実装
上下左右4方向に発射
その日の天気に応じて発射間隔を変更
快晴→2s間隔、晴れ→4s、曇り→10s、雨→12s
(雨の日に太陽光発電弾数0にするか
SDGs解決のためなら多少は弾数持たせて太陽光に良いイメージ
雨の時0がいいか
太陽光発電は雨でも多少強さを持たせることで太陽光発電などのクリーンな発電に良いイメージ持たせて環境に貢献(これを言及)→SDGsに貢献→見てる側に良い印象)
### 3/24
* ふじふじ
エネミー増やした
プレイヤーが強くなるようにした
弾に強さを設定できるようにした
* たくと

* husky

* とっしー
発電所の説明
　火力発電
　　石油や石炭を燃やして水を蒸発させ、その蒸気で
　　タービンを回して発電するよ。燃料がなくなると
　　発電できなくなるよ。
　原子力
　　ウランを核分裂させて出てきた熱で水を蒸発させ、
　　その蒸気でタービンを回して発電するよ。発電所に
　　ダメージが入るとプレイヤーに悪影響を及ぼすよ。
　風力
　　風を利用して風車を回すことで発電するよ。
　　その日の風の強さによって発電量が変わるよ。
　太陽光
　　太陽の光エネルギーを電気に変換することで発電するよ。
　　その日の天気(太陽がどれだけ出ているか)によって発電量が
　　変わるよ。
　水力
　　水の流れを利用して水車を回すことで発電するよ。
　　前日に雨が降って水量が多いと発電しやすくなるよ。

ゲームの説明
　プレイヤーや発電所から発射されるエネルギーを
　家電に命中させて充電してあげるゲーム。
　家電が発電所に3回到達するとゲーム終了。

スコア計算式
　算出方法
　それぞれの敵スコア×倒した数の和(単位は充電した量なのでWかJ)
　　案1(単純に強さに合わせてスコア割り振り)
　　　敵スコア
　　　扇風機→10
　　　デスクトップPC→20
　　　冷蔵庫→30
　　　エアコン→40
    案2(それぞれのHPがそのままスコアに)
　　　敵スコア
　　　扇風機→3
　　　デスクトップPC→15
　　　冷蔵庫→25
　　　エアコン→100

音楽探し
　暖かみのある柔らかなまったりした、平和そうな感じか
　いわゆるインベーダーゲームのような少し緊張感のあるような感じか2択
 
### 3/25
* ふじふじ
UIを軽く整えた
スコア計算を実装した
原子力発電でのデメリットを実装した
* husky
音楽はhttps://musmus.main.jp/music_game.html

* たくと

* とっしー
パワポスライドでそれぞれの画面での説明のところまで
作った(スライドは今のところ10枚)。

### 3/26
* ふじふじ

* たくと

* husky

* とっしー
 太陽光発電で晴れ、快晴の時の発射間隔を調整した
 パワポの続き
 (太陽光全体的に弱め)
## 開発者名記入
ふじふじ
たくと
husky
とっしー