# 回答や雑談 # もし気になることなどがあったらここで質問してもいいように、編集権限を開放しておきますね ---------------- ## 動きがごちゃまぜになっている 先生の推論: 3Dモデリングというのは基本的にボーンという概念が存在します。 ボーンというのはいってしまえば「骨」の様なものですね。 このボーンの設定が正しければ、実質同じボーンの動きを「全てのキャラ」にその動きをさせることができます。 なので極端に言えば、ライスシャワーが全てのキャラの動きをすることが理論上可能です。多分ボーンは全て呼び出せるとは思います。 ただ間違ったボーン情報を呼び出してしまった場合は最初に言ったごちゃまぜになってしまう現象が起きますね。 本来: ライスシャワー→関数呼び出し→ライスシャワーがレースに勝利する動き 不具合: ライスシャワー→関数呼び出し→サクラバクシンオーがレースに勝利する動き でやってしまえばそうなってしまいますね。 多分共通で使っているボーンが存在するからそうなっているんだと思います。 キャラ毎に固定で作られているのであればこの不具合は比較的起こりにくいと思っています。 ## グラフィックが変にならない 先生の推論: ボーンの位置や細かい調整がキャラ毎に施されているんだと思います。 ボーンを全て共有で使ってしまうと身長が違うキャラだとグラが重なったり肌の動きがおかしくなったりすることもありますが、そこは大企業なので完璧にやっているんでしょうね。流石Cygamesだと思います。 ## 馬群の表現(当たり判定に関する話) 先生の推論: 馬同士当たり判定は小さいかもしれないし、大きいかもしれないしないかもしれない。 なければグラがすり抜けていくだけなのでプログラム側でそもそも衝突することを避けている可能性がある 大きければキャラの端から端までを当たり判定として設定すればレース中に接触すること自体がなくなる可能性がある この部分は開発者本人ではないので本当に憶測になりますねぇ。 でもプログラムを作るときは出来るだけ処理を少なくしたいはずなので、それだけ端末への負荷は減る、後はそこのコードがどう書かれてるかですね。 当たり判定がなければ随時キャラの位置と位置の距離を算出する必要があるからその点では演算処理が複雑になりますが、当たり判定を作れば当たり判定だけの処理になりますから、どちらの方が処理負荷が小さいのかは何とも言えませんね・・・実際に負荷テストを行わないと本当にただの空想にすぎませんが