# Cahier des charges - Lights Out
• *Ressources médias utilisées*
Les paroles du narrateur seront représentés par un **texte** à l'écran. Cela permettra de guider le joueur. Nous allons aussi utiliser des **images dynamiques** afin d'animer des indices visuels. Enfin, des **sons** seront utilisés lors d'énigmes et pour permettre au joueur de se repérer dans son environnement.
• *Structuration du contenu*
Structure séquentielle : le joueur suit l'ordre logique du scénario linéaire, sans pouvoir revenir en arrière.(Il peut cependant revenir à la page d'accueil quand il le désire).

• *Outils et principes de navigation*
La navigation est linéaire (on passe à l'étape supérieure du jeu une fois l'énigme ou le défi remporté).
Nous avons prévu de mettre en place un indice graphique de suivi de la progression. Ce dernier permettra au joueur de savoir quels indices il a déjà récolté, et où il en est dans le jeu.
Voici ce qu'il indique quand le joueur est à l'étape maison et a déjà récolté l'indice "J'ai volé la lumière" dans l'étape chambre.

• *Formes et degrés d’interactivité*
La forme d'interactivité est la navigation : on clique sur des liens hypertexte, des boutons, des zones de l'écran, des touches du clavier ...
Le degré d'interactivité est élevé : le clic, et l'entrée de caractères au clavier sont les outils de jeu permettant à l'utilisateur de remporter des énigmes et défis.
• *Choix graphiques et interfaciques*
L'écran entier est noir, il n'y a que des indices sonores et visuels et les paroles du narrateur.
Tout le texte est blanc pour être en contraste avec le fond noir. Nous allons utiliser une police simple avec empattement pour le texte du narrateur.
En revanche pour les boutons nous avons prévu une police plus originale, en cohérence avec l'univers mysterieux de notre jeu.
**CAPTURE d'ECRAN**
Notre interface est en 2D pour que le joueur n'ait pas trop de mal à se situer. Nous allons aussi utiliser des animations pour les indices visuels. La palette de couleurs de ces indices visuels pourront rappeler l'objet mais aussi le son produit par l'objet.
**CAPTURE d'ECRAN KUTE**
L'interface sera relativement simple : l'écran sera divisé en différentes zones (invisible pour le joueur) en fonction de la zone sur laquelle on clique, on produira un son différent. Il sera cohérent car l'ensemble devra "représenter" une pièce, une rue ou une forêt. La zone de jeu reste noire car l'utilisateur a pour but final de retrouver la lumière, en revanche on suggère au joueur le milieu dans lequel il se trouve grâce à une image de fond.
**CAPTURES d'ECRAN**
Cependant l'interface ne sera pas prévisible car comme il est plongé dans le noir, le joueur ne sait pas sur quoi il va cliquer, et quel son il va produire. Il va découvrir petit à petit son environnement.
La plupart des zones de l'écrans sont cliquables afin de créer un effet immersif.
• *Choix techniques*
Les technologies que nous avons décidé d'utiliser sont HTML, CSS, JavaScript. Ce sont des technologies WEB que nous ne connaissions pas, mais sur lesquelles nous nous sommes formés au cours du semestre. Nous avons choisis ce support technique, car il permettait de créer des contenus web complexes, avec de nombreuses possibilités assez rapidement.
Nous avons travaillé les images sur Photoshop, notamment en créant un logo animé en format GIF.
Nous avons egalement travaillé les extraits sonores (sur Audacity entre autres.)
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• **Scénario**
Introduction
Avant que le jeu démarre, un message expliquera au joueur le fonctionnement de l'expérience : "Vous êtes dans un monde plongé dans le noir, pour vous repérez cliquez sur les différentes zones de l'écran, les sons vous guideront."
A. Chambre
Dans la chambre le joueur doit comprendre que la lumière ne s'est pas éteinte toute seule, elle a été éteinte intentionellement par quelqu'un. Un rébus à déchiffrer lui permettra d'avoir cette information : "J'ai volé le feu". Le joueur devra alors comprendre que le narrateur qui le guide est le responsable du vol.
B. Maison
Dans la maison, le joueur doit comprendre que le vol de la lumière a un lien avec la mythologie grecque. Il se retrouvera dans une pièce avec plusieurs radio, mais une seule aura des informations importantes telles que : "la lumière a disparu" ou "Récemment un vieux temple romain a été profané ... ".
C. Ville
Une fois dehors, le narrateur (c'est à dire le voleur), donnera un défi au joueur. Il lui demandera d'essayer de le suivre et lui donnera une suite de direction que le joueur devra mémoriser puis refaire avec les flèches du clavier. S'il réussit, le narrateur lui indiquera le chemin vers la forêt (où se trouve notre narrateur).
D. Forêt
Dans la forêt, le joueur devra découvrir qui est le vrai coupable du vol, parmi 3 coupables potentiels. Pour cela le narrateur lui donnera un indice "je joue de la lyre". 3 figures mythologiques se tiendront devant lui et lorsque le joueur cliquera sur l'une d'entre elles, elle jouera de son instrument. Il y aura la muse Terpsichore qui jouera du violon, le dieu Pan qui jouera de sa flûte et enfin Appollon qui jouera de la lyre. Le joueur devra écouter chacun des instruments puis proposer une réponse.
Fin du jeu
Si le joueur trouve la bonne réponse l'écran "s'allume" sur une belle forêt : l'utilisateur comprend qu'il a gagné le jeu.
L'ensemble de l'expérience devrait durer entre 5 et 10 minutes.