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title: 'Projet : "Escape game dans le noir" - Lights Out'
tags: [Introduction]

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###### tags: `Introduction`
# Projet : "Escape game dans le noir" - Lights Out
## Membres du groupe


| Nom | Prénom | Branche |
| -------- | -------- | -------- |
| NGUYEN     | Van Triet     | GI04     |
| ASSELIN     | Cécile     | Hutech - GI   |
|YANLIN      | ZHU     | MT01   |
|HAMARD | Laurine | GI01 |
 
 
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**`A faire séance TD 13/10`**
1. Préciser le scénario à fond 
- Pourquoi Phébus ("Appolon") a volé la lumière  ? => Pour donner une petite leçon aux hommes qui utilisent trop d'electricité. 


- Préciser le fil directeur : quelles informations le joueur va découvrir au fur et à mesure du jeu / y aura-t-il des rebondissements ?
Le narrateur (Phébus), raconte une histoire qui est liée au jeu. A chaque étape du jeu il laisse des indices au joueur. 


- Comment retrouver la lumière ? => nombre et type d'énigmes / rébus à préciser (réfléchir à ce que les énigmes nous apportent dans la progression du scénario)

Introduction : Avant que le jeu démarre, un message expliquera au joueur le fonctionnement de l'expérience : "Vous êtes dans un monde plongé dans le noir, pour vous repérez cliquez sur différentes zones de l'écran, les sons vous guideront."

A. Chambre  
Dans la chambre le joueur doit comprendre que la lumière ne s'est pas éteinte toute seule, elle a été éteinte intentionellement par quelqu'un. Un rébus à déchiffrer lui permettra d'avoir cette information : "Vous avez voulu jouer avec le feu, mais j'ai décidé de vous en priver pour le moment!" 



B. Maison 
Dans la maison, le joueur doit comprendre que le vol de la lumière a un lien avec la mythologie grecque. Un radio diffusera des informations telles que :  "la lumière a disparu" ou "Recemment un vieux temple romain a été profané, ... ".




C. Ville : pourquoi la lumière a été volée

- indice : Ici, on doit rencontre une personne qui a une connexion avec les dieux (peut être le plus âgé). Il faut que le joueur passe des défis que cette personne lui donne. Puis, d'après terminer les défis, il va expliquer la raison de perte de la lumière et indiquer que la lumière est caché dans la forêt. 
- sous la forme de : challenge que l'on doit réussir pour que la personne accepte de nous donner les informations = jeu de mémorisation d'un code avec les feux tricolores.
 Après être sorti de la maison, le joueur va comprendre pourquoi la ville a perdu la lumière. Donc la mission est de retrouver comment réparer le système d'électricité(retrouver la lumière ?). Le joueur doit chercher la doyenne de la ville. Celle-ci a une connexion avec les dieux, elle peut donc indiquer la direction à suivre. Mais, il faut réussir le challenge donné par cette personne. Cette dame a la maladie d'Alzheimer et le joueur va l'aider à retrouver la mémoire avec un jeu de mémorisation avec des feux tricolores (séquence son+couleur à retenir puis à reproduire). Une fois que le joueur a passé le défi, il apprendra qu'un dieu a volé la lumière pour faire une aux hommes qui consommaient trop. Il apprendra aussi que pour retrouver la lumière, il devra suivre le chant des oiseaux dans une forêt. Elle lui donnera aussi un code morse correspondant à un chant d'oiseau que le joueur devra retrouver dans la forêt.


D. Forêt
- indice : on doit comprendre qui exactement a volé la lumière => Phébus + cliquer au bon endroit pour retrouver la lumière et gagner le jeu.
- sous la forme de : utiliser le chant des oiseaux comme guide pour la lumière, différentes couleurs peut correspondre à différents chants d'oiseaux. (A PRECISER)
Dans le noir, vous devez suivre le chant des oiseaux. Le joueur devra prendre sa décision rapidement car les oiseaux cesseront de chanter après un certain temps. Le joueur doivent trouver l'oiseau qui correspond à l'indice de la doyenne pendant ce temps limitée. Le rythme du chant du bon oiseau est lié au  code secret. Il peut y avoir plusieurs oiseaux qui chantent en même temps， du coup le joueur doit s'aider du son et d'indices visuels. à préciser


Fin du jeu : Quand le joueur clique au bon endroit l'écran "s'allume" sur une belle forêt : l'utilisateur comprend qu'il a gagné le jeu et découvre le coupable exact.



2. Préciser la durée du jeu

3. Essayer de trouver des solutions techniques pour notre jeu (avoir un écran noir, et provoquer des sons, et animations visuelles avec le clic de la souris, scolling ...)

4. Trouver un moyen de faire des indices visuels assez beaux (artistiquement parlant) et qui n'en révèle pas trop sur l'environnement
 
 On peut regarder d'autres jeux pour s'inspirer : 
 - cube scape
 - limbo 

(Peut être qu'on peut commencer à se répartir l'écriture des différentes parties que le joueur va lire : introduction du jeu, énigmes, dénouement final ...)

Cahier des charges & scénario pour le 20/10
 
On n'est pas obligés de faire une note d'avancement
 
 
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## Étapes de notre scénario : 
0. **Introduction** : petit texte pour expliquer à l'utilisateur comment fonctionne l'escape-game. 
Exemple : *Le monde est plongé dans le noir, votre but est de vous balader de lieux en lieux pour rallumer la lumière (cliquez sur l'écran et laissez-vous guider vers la lumière grâce aux indices sonores et visuels).*

1. **Parcours dans n lieux différents dans le noir** : comme dans dark echo on a des indices sonores et visuels pour se repérer => but : trouver du feu ou de la lumière
3 variations pour le son : volume, fréquence, tonalité => but = faire ressentir objets, éléments, où on se situe dans la pièce (par exemple un mur, de l'eau…)

Exemple : 
![](https://i.imgur.com/hibUNxr.png)

- A. Chambre 
- B. Maison
- C. Ville --> indices visuels avec les feux de circulation
- D. Forêt

But final : allumer la lumière

Option : inclure des énigmes et des rébus

> Pas de personnage apparaissant à l'écran : l'utilisateur est la personne qui réalise l'escape-game.

Exemple :
![](https://i.imgur.com/xZGbrej.jpg)



Ce qu'on doit changer dans chaque partie 

Interface

On met un  récapitulatif des indices pour le joueur.
Le narrateur est Appollon celui qui a volé le feu.

Chambre 

être plus indulgent au niveau de ce qui est accepté pour l'énigme, donner des indices. Faire le lien entre le feu et la lumière.

Ville

On enlève la doyenne, c'est le dieu qui nous guide et nous nargue. On enlève l'histoire en rouge, on changer les icônes.

Forêt

Indice final "Le coupable joue de la lyre":

3 boutons avec dieux : 

Apollon (clique joue la lyre)

Pan (clique joue flûte de Pan)

Autre (clique joue de la harpe)