# 手遊成癮
## 症狀
以下為幾個手遊成癮可能的跡象
- 曾因為長時間遊玩手機遊戲而眼睛酸澀、肌肉痠痛、或是其他身體不適
- 常常原本不打算玩手機遊戲,卻會忍不住拿起來玩(滑)一下
- 有在睡前完手機遊戲的習慣,因而減少睡眠時間或是犧牲睡眠品質
- 手機遊戲對學業或工作造成負面的影響
- 儘管知道手機遊戲的負面影響,卻還是無法減少遊玩次數/時間
- 曾經嘗試過減少手機遊戲遊玩時間,但是以失敗收場
- 過去的三個月裡,平均下來每周遊玩手機遊戲所花費的時間變得越來越多了
- 曾經被其他人提醒自己花越來越多時間在手機遊戲上面
- 如果不能完手機遊戲,會感靜不下心、感到煩躁
- 一段時間沒有玩手機遊戲的話,會開始覺得不舒服
- 曾有過因為在走路、騎車或開車時遊玩手機遊戲而差點發生意外
- 開始向家人或朋友隱瞞自己遊玩手機遊戲的時間越來越長
## 統計
想要知道現在手遊成癮的定義、人數比例、成因及解決或避免方式,便找到以下的台灣論文
### [Development of the Problematic Mobile Gaming Questionnaire and Prevalence of Mobile Gaming Addiction Among Adolescents in Taiwan](https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/cyber.2019.0085)
#### 研究目的
此篇2019年的研究目的在於設計一份自評表單與精簡版的自評表單來供人測試自己是否手遊成癮,其中有統計到台灣的國小、國中及高中的學生手遊成癮的比例及其他資訊。
而為何要在已經有網路遊戲成癮量表的前提下還製作手遊成癮量表呢? 原因是因為研究團隊覺得手遊跟電腦及家機遊戲有很大的差別。
#### 研究方法
他們尋找有手機的國小、國中、高中學生來進行作答,其中包含了
- 團隊製作的量表題目 (有待改進並得出最有鑑別度的題目及 cutoff point)
- 前者的精簡版
- IGDT-10 (IGD: Internet Gaming Disorder 首次為收錄於DSM-5, IGDT-10 為判斷是否有網路遊戲障礙的量表)
研究團隊使用先前其他研究手遊成癮的研究者(SPAI)提供的基準並藉由專業的心理學家來判斷有高機率為PMG的學生是否真的有PMG,接著得出下列資料。
#### 研究結果
團隊發現在學生中有手遊成癮的比例為:
- 小學生 19.1% (N = 4,948)
- 國中生 20.5% (N = 4,372)
- 高中生 19.0% (N = 1,455)
並且有手遊成癮的學生曾在手遊中花費的比例為:
- 小學生 21.4%
- 國中生 36.3%
- 高中生 42.2%
三者的比例都比同年紀沒有手遊成癮的學生至少多了一成以上,是值得注意的地方。

團隊也發現有IGD的學生有偏高的機率有PMG,但有PMG的學生有IGD的機率卻不高,可見的確有將IGD及PMG分開討論及測驗的需要。
#### 延伸問題
對於為什麼有PMG跟IGD的學生人數並不是幾乎重疊的,以下為我的幾個推測 :
- 電腦家機遊戲的營利方式及玩家生態和手遊有極大的差異 (大多買斷或DLC vs 絕大多數為免費遊玩)
- 手機較方便且容易取得,比較適合在零碎時間想要快速分泌多巴胺的人類;電腦則是遊玩起來較不方便且單次遊玩時數通常較高,受眾或許有些許不同
基於第一點,我開始研究免費手遊的營利方式,結果卻發現一些很**酷**的東西。
## 延伸討論
### [Let’s go whaling: Tricks for monetising mobile game players with free-to-play](https://www.youtube.com/watch?v=xNjI03CGkb4)
這部影片為 Tribeflame 遊戲公司的CEO Torulf Jernström 在2016年的Pocket Gamer Connects Helsinki 所彙整及講解如何在免費遊玩的手機遊戲中賺錢的技巧,而其中提到了非常多可以使用在人類身上的心理學技術,並不道德的用來操弄玩家以此獲利。(請務必去看)
> "I'll leave the morality of it out of the talk, we can discuss it if we have time later."
> [name=Torulf Jernström]
以下絕大多數內容都為簡報內所提到的
#### 免費手遊賺錢前提
- **主要獲利來源為課長(whales)** : 一個願意花大錢並且持續遊玩的玩家比超多個只花些許錢的玩家為更好的獲利來源。
- **玩家黏著度越高越好** : 越高的黏著度意味者玩家遊玩的時間越多,也會使玩家在遊戲中花錢的機率提高。
- **遊戲內的經濟系統要足夠龐大** : 必須要使玩家能夠在裡面花很多的錢(簡報中舉例為約30000TWD),並且經濟系統夠大才可以祭出更優惠(打折)的交易。
- **能夠無上限的花費** : 遊戲內要確保課長(whales)就算峰頂也有無上限的消耗品可以購買。
- **讓玩家知道花錢是種手段** : 確保所有的玩家知道在你們的遊戲裡有兩種進步(progress)的方式 農(grind, farm)或是花錢,讓他們知道花錢可以讓他們獲得方便(buy them convenience)。

### Hook Habit Hobby 模型
#### Hook - 使玩家首次花費的方法

##### *定錨效應*
簡報中提到了如何使用定錨效應來增加免費玩家花錢的意願,用以打破那些認為自己不會再有戲裡面花錢的玩家的原則,讓他們同意自己在遊戲內花錢。
實際作用方式可以為,先在遊戲一開始跳出一個購買畫面,裡面的遊戲內購買金額皆**超出實際的定價**,讓玩家先看到這些貴到不行的價格,接著過不久後,再給他們打過折且非常便宜甚至**低於遊戲內定價**的優惠方案,由於定錨效應玩家會覺得這個方案特別便宜特別吸引人。
而有了首次花費,玩家就比較有能會繼續花錢。
##### *簡單快速的獲得快感*
讓遊戲的前段部分非常容易升級、取的成就感等,用以使玩家能夠非常簡單的獲得快感(盡量比起社交或人生中任何經歷都還要更簡單),這樣玩家就會更有可能黏著於此遊戲(更多花錢機會)。
#### Habit - 提高玩家黏著度並持續使其花錢的方法

##### *每日登入獎勵、每日任務*
每日登入獎勵跟每日任務都可以使玩家持續的進行遊戲,提高黏著度,使玩家把遊玩手機遊戲變成習慣。

##### *遊戲通行證(Battle pass, mission pass, etc)*
通行證通常為等級制度,玩家推進遊戲進度時可以升級通行證的等級,通行證升級會有獎勵,通常會有免費及付費兩種通行證,付費玩家升級時可以獲得比免費玩家更多的獎勵。
但不同於每日登入獎勵的是,通行證需要遊玩遊戲才會有獎勵,更可因下一點來增加玩家黏著度。

##### *宜家效應(Ikea effect)*
宜家效應講述在經過親手組裝過後的家具後會被買家認定為有較高價值,產生情感上的連結,因為有花心力及時間在裡面。
上述的通行證即為利用此效應來使玩家覺得這些獎勵是他努力來的而有成就感,進而提高黏著度。

##### *把遊戲內購買的動作與快感做連結(古典制約)*
讓遊戲進程(progress)在付費後變得更加快速及方便,讓快感的獲得更加有效率,讓玩家感到更多快樂。
而有些遊戲甚至會在玩家花費真實貨幣之後的一段時間內,讓付費玩家在遊戲時跟免費玩家(比較弱的)配對,來讓付費玩家獲得更多成就感和快感,甚至更進一步還會在這的一段時間後重新把付費玩家跟其他付費玩家配對在一起,使彼此產生競爭,進以刺激更多花費。
經過一段時間後,付費玩家就很有可能將遊戲購買以及獲得快感這兩件事情連結在一起,而形成古典制約,跟巴夫洛夫的狗一樣,覺得遊戲內獲得的快樂不夠時,就可能消費。
#### Hobby - 使玩家即使峰頂(Maxed out)仍然有無止盡可以花錢的地方

##### *販售消耗品*
藉由販售那些需要一直被消耗的道具來使玩家有無止盡的地方花錢,例如體力回復加成、復活道具等。

##### *扭蛋(抽獎, 抽卡, loot boxes)*
隨機獎勵系統在沒有保底的情況下,不管你花多少錢都有可能抽不到你想要的東西。
及使玩家沒有付費,也可以提升免費玩家的黏著度。
#### 其他有利手段

##### *貨幣系統*
不使用現實金錢而使用自己的虛擬貨幣系統可以讓玩家在購買時沒有花真錢的實感,就像賭場使用籌碼一樣。
甚至有些遊戲還會有多種幣值,藉由幣值間的互相轉換來稀釋玩家對於這些貨幣都是真錢的感覺,並讓玩家難以計算在遊戲中到底花了多少錢。

##### *時間限制理性思考*
例如在玩家死亡或遊戲結束後詢問是否復活,並且加上時間限制以阻止玩家的理性思考,誘導玩家花錢。

##### *損失規避*
失去的痛遠比獲得的快樂更加深刻。所以提供限時優惠、限時裝備來使玩家暫時獲得一些利益或優勢,接著再向玩家收取費用來留住這項東西。

##### *可得性偏差(Availability)*
當其他玩家在遊戲中拿到較稀有的東西時,讓全遊戲或全公會的玩家都知道這件事,利用「好像大家隨時都在拿這些東西,所以好像很簡單可以得到」想法誘使玩家產生可得性偏差。

##### *社會認同(Social proof)*
遊戲開發者知道他們也可以用社交壓力或社會認同來使越多人花費在他們的遊戲上,像是上述演講中講者就提到,絕對不要讓大家知道你遊戲裡面有很多玩家都沒有花過錢,反而當有人花錢時要讓所有玩家知道,這樣大家就會覺得好像絕大多數的玩家都在花錢。
但是這樣也有可能會造成霸凌現象 :
[Fortnite is free, but kids are getting bullied into spending money](https://www.polygon.com/2019/5/7/18534431/fortnite-rare-default-skins-bullying-harassment)
這篇文章中提到有國外的學生同學玩遊戲時因為沒有購買付費造型而被同學霸凌,甚至回去要求家人買遊戲造型給他,不然會被同學取笑。反觀[上述演講](#Let’s-go-whaling:-Tricks-for-monetising-mobile-game-players-with-free-to-play)遊戲開發者對於玩家玩他們的遊戲會有社會認同介入的這件事是知情的,但是卻反過來利用其來當成一種賺錢的助力。
### 結論
#### 甚麼造成IGD及PMG之間的差異
相對於電腦或是家機遊戲,手機遊戲更多為免費遊玩,更依賴於上述的商業模式,又因為上述商業模式使用的一些意圖使人成癮的方法,可能使得PMG的成因相對IGD複雜,但是是否有很大的關聯仍有待確認。
#### 藥頭跟手機遊戲開發者的相似處?
先免費給你使用,讓你發現可以從裡面獲得快感後,讓你養成習慣,之後跟你說只要花錢就可以獲得更多喔,好像有那麼億點點像呢。
明明用得是近乎相同的商業模式,**使人上癮皆是有意為之**,販毒的人不敢在外大肆宣揚他們如何從這些受害者中搾取錢財,但遊戲開發者卻在講台上侃侃而談。
#### 道德問題
上述影片的演講時間為2016年距今已過6年,社會或法律對遊戲開發者這種行為卻少有作為。
相較於物質成癮(例如毒品、酒精成癮),行為成癮(例如工作、購物成癮)較為難以察覺,等到家人或朋友發現時,通常已經造成嚴重的傷害。並且在社會上知道行為成癮是一種疾病的人較少,像是有購物成癮的人只會被其他人笑說是不會理財、管不住自己的錢的人,甚至連他自己本人都不知道這是一種疾病。
但是現在卻有遊戲開發者利用他們設計出來的機制有意地使人上癮,口若懸河地在講台上講的臉不紅氣不喘,甚至引以為傲。而有些人可能會覺得自己玩手遊就沒有遇到成癮的問題,覺得為甚麼還會有人成癮,雖然10個人裡面成癮的人可能為0,但當玩他們手機遊戲的人數變成100個10000個甚至更多的時候,就難保無人成癮,而遊戲開發者完全知道這個道理,並且正透過榨乾這些人的錢財來致富,即使到了六年後的現在仍然如此。
我自己雖然沒有手遊成癮,但是知道有一群不懷好意地想透過使人上癮來賺錢的噁心人類,就覺得真是佩服人類社會的進(退?)步。
## 預防及改善手遊成癮
- 如果看到你玩的遊戲有很多上述的機制,跑
- 每天限制玩手遊的時間
- 從事其他能夠獲得成就感的事
- 培養其他興趣
- 養成運動的習慣
- 把信用卡或是錢交給家人控管(若在手遊上的花費已造成經濟困難了)
- 尋求醫療協助 - [各縣市網路成癮治療服務資源表](https://dep.mohw.gov.tw/DOMHAOH/cp-4104-46990-107.html)
## 參考資料
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- [Development of the Problematic Mobile Gaming Questionnaire and Prevalence of Mobile Gaming Addiction Among Adolescents in Taiwan](https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/cyber.2019.0085)
- [你有手機遊戲成癮嗎? 國衛院發表全球第一套手機遊戲成癮評估量表](https://www.mohw.gov.tw/cp-4628-55259-1.html)
- [遊戲成癮被 WHO 認定是精神疾病!1 分鐘檢視自己手機成癮程度](https://heho.com.tw/archives/131805)
- [Let’s go whaling: Tricks for monetising mobile game players with free-to-play](https://www.youtube.com/watch?v=xNjI03CGkb4)
- [Fortnite is free, but kids are getting bullied into spending money](https://www.polygon.com/2019/5/7/18534431/fortnite-rare-default-skins-bullying-harassment)
- [各縣市網路成癮治療服務資源表](https://dep.mohw.gov.tw/DOMHAOH/cp-4104-46990-107.html)
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