---
# System prepended metadata

title: Wizja pomysłów do KWT by Rowell

---

# Wizja pomysłów do KWT by Rowell

==*to nie dokument, w którym daję faktyczne pomysły, a staram się przekazać moją wizję, którą z chęcią rozwinę, gdy zostanie ona przyjęta*==

*++NIE++ dam tutaj pomysłów, które w przyszłości mogłyby wystąpić jako DLC. Najpierw pomysły do mechanik, a jak gra wyjdzie, to dopiero pomysły do późniejszej implementacji.*

## Frakcje obecne w wojnie

### Omówienie

Aby nadać trochę smaku naszej grze, aspekt wojny między Bogami rozwinąłbym o coś więcej niż tylko Kwiatostan vs Kombinat. Jeśli poszukujemy różnorodności wrogów w różnych środowiskach nie tylko pod względem kolorystyki, bronie różnego pochodzenia z unikatowymi zastosowaniami mogą się przydać na drodze do uratowania świata od chaotycznych rąk.

### Wytłumaczenie fabularne

Jako iż wrodzy bogowie poszukują najsilniejszych kontraktorów, będą dobierali się do posiadaczy siły po całej galaktyce, którzy byliby skłonni podjąć się takiego działania. Takimi wrogami będą w takim razie nie tyle co głupcy, ale również ludzie, którzy widzą powód do pokonania Alamira (np. poprzez uznanie, że jest niesprawiedliwym bogiem).

### Lista przykładowych frakcji

- **Oddziały Szturmowe Kombinatu** - Główni przeciwnicy Kwiatostanu, kto by się tego spodziewał. Te siły Kombinatu stanowiłyby większość normalnych wrogów, z którymi postacie miałyby do czynienia. Ich wyposażenie składałoby się przeważnie ze standardowo przydzielonych karabinów balistycznych, ale nie brakowałoby u nich również miejsca na jednostki specjalne zdolne lekko przewidywać ruchy wroga oraz snajperów. Na każdej planecie posiadaliby inny schemat kamuflażu, w kosmosie natomiast mieliby czysto białe kolory.
    - Normalne jednostki:
        - Jednostki Kosmiczne (kolor biały),
        - Jednostki Astei (kolor pomarańczowy),
        - Jednostki inne (inne kolory)
- **Jednostki Specjalne Kombinatu** - Siły Kombinatu rozszerzające powyższe jednostki. Ich pojawianie się nie byłoby gwarantowane (pojawialiby się mniej), jednak swoją obecnością zwiększaliby trudność rozgrywki.
    - Wzmocnione wersje normalnych jednostek (czerwone paski do obecnych kamuflaży),
    - Wrogowie ze specjalnymi umiejętnościami, np:
        - Operatorzy napędów ruchowych/Skrytobójcy (unikanie ataków),
        - Operatorzy broni rakietowej (ataki które trzeba byłoby unikać lub strzelać by zniszczyć),
        - Operatorzy broni skoncentrowanej energii (Rzadki przypadek wykorzystujący broń energetyczną; promień śmierci należałoby unikać, mieliby niebieskie paski na strojach),
        - Jednostki z bateriami osłonnymi (Wolno chodząca jednostka, miałaby tarczę która zwiększałaby siłę jednostek wewnątrz pola/wszystko w tarczy byłoby nietykalne póki tarcza nie byłaby rozwalona, mieliby niebieskie paski na strojach i śmieszne plecaki z tyłu)
- **Kontraktorzy Kombinatu** - Kontraktorzy boscy, którzy na rzecz wojny dołączyli do Kombinatu.
    - ???
- **Siły Obronne Kwiatostanu** - Jednostki Kwiatostanu przeznaczone do obrony swoich kolonii/baz bojowych. Posługiwaliby się brońmi energetycznymi
    - Synthy, humanoidalne roboty (poza grywalnym synthem reszta będzie pewnie martwa),
    - Synthy generacji drugiej, roboty z częściami biologicznymi (może ktoś będzie ich zamieniał na wrogów idk)

### Lista frakcji, o którą ++można++ byłoby rozszerzyć obecną grę

- Frakcja technologiczna, która też posługiwałaby się elektronicznymi brońmi, ale też np. zrzucaniem na teren pewnego rodzaju min lądowych? Mogliby też władać robotami którzy mieliby specjalne ataki i dużą ilość hp,
- Frakcja magiczna, która władałaby umiejętnościami magicznymi, ale byliby słabo opancerzeni. ++Nie oznacza to, że dropiliby bronie magiczne, prędzej dodatki.++ Mogliby tworzyć zenchantowane jednostki posiadające jakieś cechy, przykładowo wzmocnione ataki lub momenty, gdy nie da się ich pokonać.
- Frakcje, które funkcjonalnie przypominałyby Kombinat, ale miałyby inną kolorystykę i bronie, a także dodatki do nich.

### Kwestia broni magicznych we frakcjach

Nie wiem jak chcemy podejść do robienia wyposażenia magicznego. Jeśli ma być często widziane, nie widzę problemu w zaimplementowaniu go do specjalistycznego wyposażenia niektórych frakcji. Jeśli jednak ma być czymś a'la specjalnym, wyposażenie magiczne (bronie magiczne i magiczne dodatki) mogłyby się rzadko przejawiać na przestrzenii gry, a jakaś postać miałaby na dodatek końcową fazę, gdzie walczy na samych magicznych wrogów. Do uznania.

## Struktura przechodzenia poziomów

W tej kwestii widzę dwie opcje, która określałaby przechodzenie poziomów. Zacznijmy najpierw od podstaw, czyli procesu przechodzenia poziomów.

### Proces przechodzenia poziomów

Jako iż ustaliliśmy poziomy otwarte (pseudo open) i zamknięte (twój typowy dungeon pokojowy) musimy znaleźć kompromis tak, aby progresja miała sens.

Gdybyśmy normalne "sektory" gry podzielili na planety (nie dotykam tutaj etapów specjalnych, w których postacie walczą z kontraktorami) proponuję, aby protagonista gry progresywnie przemierzał etapy gry w danej planecie tak, aby kolejność nie była losowa.

Weźmy na przykład Asteę i wyobraźmy sobie, że ma 6 etapów zwykłych i jeden "końcowy" (a gra dla przykładu ma mieć maks 6 etapów rozłożonych przez 2 planety; Etap końcowy **NIE JEST** tu podany):
- Przedmieście (Zewnętrze, Astea)
- Pustkowia (Zewnętrze, Astea)
- Ulice miasta (Zewnętrze, Astea)
- Centrum Astei (Zewnętrzne, Astea)
- Podziemia Astei (Wewnętrzne, Astea)
- Podziemia Astei B (Zewnętrzne, Astea)

*(Gdzie Zewnętrze/Wewnętrze oznacza otwarty/zamknięty styl pomieszczenia)*

[Wizualizacja](https://imgur.com/zYo6Xtt)

Jaki byłby sens, gdyby z pustkowi dałoby się przedostać wprost do centrum? Z tego powodu gra po pokonaniu bossa będzie wybierała jakąś metodę transportu (statek transportowy, pojazd opancerzony, a może jakiś właz podziemny?) na kolejny etap, a Nell, postać poboczna która zajmowałaby się radiokomunikacją, powiadamiałaby protagonistę o wydarzeniu, które będzie motywem do zmiany swojego położenia, np:

Startowa lokacja:
- **Pustkowia (Zewnętrze, Astea)**
 
Po pokonaniu bossa Nell powiadamia protagonistę o podejrzanie dużej aktywności Kombinatu pod miastem Astei.

Sektor drugi:
- **Podziemia Astei (Wewnętrzne, Astea)**

Po tym bossie Nell nic nie powie, gracz będzie miał widoczną drabinę, która zabrałaby go do kolejnego sektora.
- **Ulice miasta (Zewnętrzne, Astea)**

Po pokonaniu bossa tego sektora Nell wspomni o potrzebie wsparcia na innej planecie, np Kaicie. Gracz następnie pokona 3 kolejne sektory na Kaicie, a po tym w specyficzny sposób (do ustalenia) dostanie się na specjalny sektor, gdzie odbędzie pojedynek z jednym z **n** głównych bossów gry.

### W czym więc stoi problem?

Jeżeli założymy, że jakaś postać będzie miała końcowy etap (walka z głównym bossem) na Astei, a my będziemy chcieli zrobić, żeby progresywnie się do niego dostała, jak ukształtujemy ścieżkę przechodzenia poziomów dla takiej postaci?

**Stąd rodzą się dwa rozwiązania.**

### Rozwiązanie pierwsze - Docelowa planeta na samym końcu

Ponówmy sytuację z poprzedniego punktu. To rozwiązanie wiązałoby się ze sprawieniem, aby randomizer normalnych etapów priorytetyzował sektor z końcowym etapem na sam koniec (Gra kompletnie wykreśliłaby Asteę w pierwszych trzech etapach gry, a następnie celowo ją wymusiła przez 3 normalne sektory i jeden sektor końcowy, który by się wydarzył na Astei).

Jeżeli uruchomilibyśmy grę Boltem, a jego ostatecznym etapem byłaby walka z Lectusem na dachu kopuły Astei, gra upewniłaby się, że przez pierwsze trzy etapy sektorem nie byłaby Astea (czyli priorytetyzowałaby np. Kaitę lub inną planetę), a następnie ++celowo++ byłaby to Astea, gdzie ścieżką etapów byłoby:

Losowy etap Astei -> Losowy etap Astei -> Losowy etap Astei -> **Dach Kopuły**

### Rozwiązanie drugie - Ustalona ścieżka sektorów gry

Stosując to rozwiązanie zastąpilibyśmy dotychczasowo wskazany przeze mnie system dobierania etapów za pomocą pseudosystemu pięter porównywalny do Isaaca, gdzie stosowane by były alternatywne formy pięter w drodze progresji. Załóżmy tutaj, że wybierając Bolta ++zawsze++ zagramy najpierw na Kaicie, a potem na Astei.

Nie tylko sektory byłyby ustalone, ale Boltu zawsze podążałby podobną ścieżką, co zaprezentuję przykładem:

Gra 1:
Główne wejście **bazy Kwiatostanu** (Kaita) -> Dział metafizyki (Kaita) -> **Sektor ewakuacyjny (Kaita)** -> Przedmieście (Astea) -> Centrum (Astea) -> Centralna Administracja Kopuły (Astea) -> **Dach Kopuły (Astea)**

Gra 2:
Boczne wejście **bazy Kwiatostanu** (Kaita) -> Sektor B (Kaita) -> **Sektor ewakuacyjny (Kaita)** -> Pustkowia (Astea) -> Przedmieścia (Astea) -> Sektor inżynierski kopuły (Astea) -> **Dach Kopuły (Astea)**

Mimo, że środowiska gry lekko by się różniły między próbami, esencja pozostałaby taka sama: Pewna ścieżka dostania się do miejsca akcji.

### Odstępstwa od tych reguł

Mimo, że pokazałem dwie jakkolwiek sensowne metody na przechodzenie poziomów, chciałem zadbać o to, żeby istniały od tej reguły odstępstwa dla pożytku rozwoju jakichś postaci.
- *Bo co, gdyby istniała postać, której etap końcowy nie byłby na żadnym z sektorów, a np. na jakimś statku kosmicznym?*

Bez obaw. Wtedy niezależnie od ostatniego normalnego etapu, mógłby odebrać ją statek, który zabrałby ją na miejsce etapu końcowego.

- *Co jeśli chcę, żeby moja postać miała jakąś unikatową formę poruszania się po etapach i sektorach zamiast drabin, statków kosmicznych i aut?*

O ile dałoby radę to zaprogramować, mogłyby istnieć unikatowe formy teleportowania się, np. Yami mógłby wchodzić w ciemność, a Rawi po każdym ekranie ładowania miałaby chwilę, gdy ekran jest ciemny i słychać dźwięki niczym nagły ruch wiatru, symbolizując jej ruch po lokacjach.

- *Czy zaimplementowanie stałej ścieżki nie byłoby opłacalniejszą opcją?*

Tak, gdyby problemem nie był koncept unikatowych etapów. Bo gdyby Astea była na samym początku linii progresji gry, czy sens miałby powrót do niej na samiutki koniec gry, aby np. Boltu stoczył pojedynek w głębokich podziemiach pustynnej planety?

## Jak utrzymać gracza (czyli blokowanie progresji gry)

Ta kwestia może pozostawiać nam wiele pytań, na które odpowiedź możliwe, że dostaniemy, gdy zrobimy próbną kopię i dopuścimy do niej testerów. W obecnym stanie możemy się jednak posłużyć najpopularniejszymi przykładami z gier tego gatunku i wyciągnąć jakieś wnioski.

### "Pierwszy" ending gry zaraz przed etapem specjalnym.
*(The Binding of Isaac - koniec gry po pokonaniu każdego głównego bossa przed progresją do dalszej fazy gry.)*

Proste rozwiązanie. Jeśli gra ma 6 etapów podstawowych i jeden etap końcowy, gracz po pokonaniu wszystkich etapów podstawowych gra zakończyłaby się, a postać, którą grał, zostałaby nagrodzona jakimś przedmiotem, który w jakimś sensie ułatwiłby jej przechodzenie kolejnych runów. W następnym runie postać mogłaby dostać się do etapu końcowego i zyskać fragment boga.

Z takim wyjściem ciężko powiedzieć, czy gra byłaby ciężka albo trudna, lecz po pierwszym pokonaniu gry ułatwienie byłoby zauważalne.

Warto wziąć pod uwagę, że w taki sposób skrócimy czas gry, ponieważ postać zyska uzyskiwany na starcie przedmiot ułatwiający przyszłą grę.

### Odblokowalne przedmioty zależnie od wykonanego zakończeni
*(The Binding of Isaac - każde zakończenie daje ci inny przedmiot, który odblokowuje się na przyszłą grę.)*

W każdym runie istniałoby kilka możliwych endingów, które mogłyby zostać osiągnięte, ale po każdym z nich resetuje się run - postać natomiast odblokuje jakiś item, który może pojawić się w przyszłej grze.

### Pójście w drugą stronę - Nieblokowanie zakończenia gry.

A gdyby całego runa dało się przejść za jednym razem, choć ze startowymi przedmiotami byłoby to praktycznie niemożliwe? W taki sposób gracz przywiązałby się do potrzeby odblokowywania itemów, a co za tym idzie, musiałby urożradniać swój run.