--- title: 東方非想天則 蕾米莉亞・斯卡雷特 攻略 disqus: rolilen tags: 東方非想天則, hisoutensoku, soku, 非想天則, 天則, remilia, レミリア・スカーレット, 蕾米, ロリ漣 --- 東方非想天則 蕾米莉亞・斯卡雷特 (レミリア・ スカーレット) 攻略 === 撰寫:ロリ漣 (Rolilen) 本文想到就會持續更新,てへぺろ☆ * 文章建立日:2016/01/26 (記錄下我有多老👴) * 最後更新日:2025/07/27 下次預計更新項目: - 空壓 ← 好像還有其他要補充的? 但這次有點懶了 (乾) by 2024/9/12 - 沒想到 (乾),也許看有沒有留言提個需求? :::spoiler 已更新項目 (順序從新到舊。~~太老的忘記了只寫記得的。(乾)~~) - 2025/07/27 1. 立回新增 2 個影片範例 2. 指令技新增 1 個影片範例 3. 個人備註: [5v5 大會優勝](https://x.com/keema_77/status/1949142626302886102),謝謝超強隊友的 carry... - 2025/06/11 1. 新增部分指令技說明 2. 新增 J2A 起手壓制的 2DD 對策 - 2025/05/13 1. 新增阿空地面 44 對策 2. 新加&修了些內容(全區都有) 3. 發廚弄了背景圖 4. Theme 改好惹 (強迫症滿足臉) 5. 部分區塊類文字用新語法重寫過 - 2025/05/11 萃香對策 - 2024/09/12 空中壓制 - 2023/??/?? 雜談~~幹話~~集 - 2022/05/05 青蛙對策 - 2021/09/26 搬家到 Hackmd - 2016/01/26 最早是 google 文件來著 ::: 外部參考 (Wiki Link) === 外部連結,放在最前面是可以先看到,之後再搭配內文服用,效果更佳。~~Yee定Ipad WIKI 架烏耗。~~ 或是回頭找資料的時候不用再翻到最底下。 --- :::info - [レミリア WIKI (JP)](https://w.atwiki.jp/soku_remilia/) 日文 WIKI 有基本資料參考及指令技和符卡使用說明及介紹,可以有個初步認識。 ::: :::info - [レミリア WIKI (EN)](https://hisouten.koumakan.jp/wiki/Remilia_Scarlet) 英文 WIKI 則是有提供 Hitbox,可以確認各動作的攻擊和受擊判定。裡面綠色是受擊判定,紅色則是攻擊判定。 ::: :::info - [レミリア細部資料 - 細東攻](https://w.atwiki.jp/bulletaction/pages/80.html) - [幀數資料 (Frame Data) - 細東攻](https://w.atwiki.jp/bulletaction/pages/163.html) 細東攻,全名「細々と東方非想天則を攻略するwiki」。 有很多細部的資料細節可以確認,像是攻擊屬性,還有指令技升級的等級差異,以及動作幀數和有利不利等等。有時候可能也會想看看別的角色的幀數資料,這樣比較知道那些地方可以插動。 ::: :::info - [格G中日英術語對照表(附帶連線相關用語)](https://hackmd.io/@Rolilen/Hks-PC35x) 整理下以前問的以及網路上找的,有問題的話請跟我說。 大部分為格鬥遊戲通用,少部分是天則專有,像是DD之類的。另有極少數 ~~(乾)~~ 卡片名稱及連線相關用語的對照表。 ::: ~~啊看不懂日文或英文怎麼辦,學啊乾,玩遊戲學語言超有動力的對吧??~~ 沒,跨謀可以去問問旁邊看得懂的你家大佬,再真看不懂就...能找到我的話可以來問我。 前言 (Preface) === 基本上這篇是我自身使用蕾咪總結的經驗,鑒於個人的風格,只會有實戰向的東西,想要學習浪漫等等的話可能不適合你。 如果是完全沒碰過天則的人可能會看不是很懂這一篇,最好先有一些對戰經驗以及術語觀念,諸如指令等,前言末尾有一些術語說明可參考。另外本文 SK 若沒有特別標註的話即是原 SK,也就是沒有改卡(改動作)。 <span class="purple">**特別標示:最後面雜談不管練誰都可以看看,可能對你會有幫助。**</span> 開始之前,想先提些問題。如果你只是想要找點連段玩玩,或是只想玩得開心的話,那麼這段話可以先跳過,請進到連段的部分吧。不過如果你是想要將自己的程度練上去的話,那希望你可以先想想看以下問題思考該如何練。可以搭配雜談的 [如何練習 (?)](#如何練習-) 。 先簡單說一下我對立回的理解。 立回起手第一要考慮的是,「怎麼將自己帶入優勢然後將對方壓入防禦狀態」,起始於此,接下來所有的行動都是圍繞這一點去思考。從起始開始將自己帶入優勢從而壓制對方,這個過程稱之為立回。當你順利進入壓制階段的時候,就代表你立回是成功的。 那麼,接下來進入問題: - 立回要取得優勢那就得讓對方會受到你的威脅然後採取迴避或是防禦,在對方採取這個行動的時候你有什麼動作可以確保自己持續保持優勢壓上去? - 什麼東西的配合可以讓蕾咪有優勢? - 是什麼情況會變成雙方平等的立回起點? - 在你進入劣勢,開始防禦和迴避對方壓上來的時候,蕾咪又有什麼東西可以讓對方不能這麼順利的壓甚至是重新開始優勢平等的立回? - 蕾咪的壓制主軸想法是什麼? 抓人逃壓? 破防打一套出魔方後壓對方起身擇? - 有什麼東西的威脅性夠強,可以用來抓人或是確認壓制,可以用什麼樣的動作當作主軸來進行壓制破防或是抓人逃壓? - DD(銅錢DD)、大小跳、凹(有無敵效果的SK或SC)、系統卡(羽衣和靈擊)、插動,這些逃壓的方式中,該如何判斷適用的情境? - 什麼情況下可以做某個動作,什麼情況下不行? 你想練一個角色就必須先思考你該怎麼練,這篇文章只有 (也只能,畢竟戰況多變) 簡單說明一些常見的情況,更甚至只是作者的個人風格,或許你自己思考後會有其他的啟發能夠更好的發揮蕾咪這個角色。這些問題先想想看,想好你應該就知道要怎麼練了。 其實大多數情況都會需要臨時反應,但你至少要知道你的角色有什麼東西能用,遇到什麼情況可以怎麼發揮它: - 被壓制就只有單純的凹嗎? 未必,被抓到習慣反而容易打一套。但是對方防凹打算反打一套的時候你是不是可以趁著對方防禦的空隙不凹,直接出去或是反推版壓制? - 立回的時候只有單純的JA、J2A、J6A、J8A嗎? 那遇上彈幕的時候一定是直接吃連段無誤,你要怎麼保證你用這些東西壓對方時不會被打一套可以順利壓上? - 那改用單純的C、JC、原214、B彈幕立回呢? 只有彈幕的話,只要別人有一定的擦彈能力,甚至是用能夠擦彈的SK直接打過來,你該如何招架? - 當你有一定的程度,會開始壓制的時候,蕾咪最常見進入壓制的方式是什麼? - AAAA想把亂動的對方直接打到連段? J6A/原22直接撞下去想抓? 但是否都抓不到人? 亦或是完全不知道該怎麼起手? - 是不是可以利用一些前置動作能更好的誘使對方做出亂動逃離的動作? - 在進入壓制中,蕾咪是否還有直接強硬破防的手段? 等等諸如此類的思考。 要說練的方向,最簡單的起點就是先了解你用的角色,理解自己角色的能力,看懂自己的角色的東西,然後去找一下真正頂端玩家的RP。當然什麼都不懂的情況去看一定什麼東西都看不懂,但當你知道自己的優劣在哪裡,認識到自己的習慣,在看別人用同樣或類似的操作時候應該會有啟發。 以上的問題這篇文都有參考解答,應該(?)~~,沒找到的留個言我找時間寫(乾)~~。這裡會分享個人所有知道的東西來給你參考。 當然有可能邊寫的時候邊想會有疏漏或是有發現新東西而沒有即時更新,這點還請包涵,えへへ☆ 不過正如上面所說,希望各位能夠自己思考蕾咪這個角色,未來你能練上來甚至超過我,但是風格又跟我不一樣,這也是有可能的。 開始之前先列些術語參考。 ### 基本操作 方向鍵 | | | | | | | |-|-|-|-|-|-| |7|8|9|↖|↑|↗| |4|5|6|←| |→| |1|2|3|↙|↓|↘| A=打擊 B=弱射擊 C=強射擊 D=dash=飛翔 H=蓄力攻擊 J=跳躍或著是代表空中狀態 ### 取消鍊 天則的動作取消鍊。 ```mermaid graph LR; 4A/5A/遠A/2A-->6A/3A; 6A/3A-->B; B-->C; C-->SK; DA-->SK; SK-->SC; DB/DC-->SC; ``` >[!Important] D(66)系動作 > - DA = 66A > - DB = 66B > - DC = 66C > > 蕾咪沒有 DA/DB/DC 特殊動作,DA 就是 6D > JA :cry: SC可以取消所有動作,SK可以取消C以下的動作及DA,以此類推。 取消的意思是可以讓該動作的硬直以某種方式提早結束讓你可以馬上進行下一個動作,以上圖為例就是使用更高優先級的動作來取消低優先級的動作。 高優先級可以跨階取消低優先級動作,不一定要照層級。例如 SC 可以取消所有動作,2A > SC 之類的。 >[!note] 跳躍取消、落地(著地)取消 > 跳躍取消:以起跳的方式取消,如 C 彈幕 > 9HJ大跳取消。 > > 落地取消:原本在空中的動作因為落地而不會有後續硬直,例如低空 JC、J3D降JA 等等。 ### 確認 能夠做到「只要能打到某些起手或是做出某個動作」就確定能夠帶出什麼樣的結果,就叫做確認。 例如說,一旦摸到連段起手之後就能帶出一套連段打出魔方,就是連段確認: > **看到 J6A 打中了,而且確認到對手彈牆,則此時可以4SC神槍連段追擊** ### 確反 確定能夠反擊。 例如壓制中對手開了羽衣被己方正防,那麼就可以用 2A 確反打一套連段。 ### F = FPS = 1/60秒 對於招式的發動速度、傷害、硬值等等如有疑問請自行搜尋WIKI,都有詳解,本文只會簡單描述不會給具體數值。 天則的FPS預設是60。~~玩62F的別問我,我不打62F。~~ ### 放幀 (delay) 就是在一個連續動作中延遲一下。幀就是 F,所以放幀就是放個幾 F 的鍵盤做出延遲時間差。 ### 硬直 動作結束時的僵直時間,也稱後搖。這段時間內無法執行任何其他動作。 若是接續使用符合取消鍊的動作的話則可以消除硬直時間。請參閱[取消鍊](#取消鍊)。 ### 防禦硬直 防禦攻擊時產生的硬值。只要己方在上一個動作接續下一個動作時對手仍在硬直中,那麼這個動作銜接即稱為無縫,又或是連尬。 ### 無縫/連尬 = 連続カード = 連防狀態 所有的動作皆有一個防禦硬直的,也就是對方防禦住己方動作後會產生多久的防禦硬直(連續防禦狀態)。 如果己方的動作皆能接續前一個動作產生的防禦硬直使對方一直處於防禦狀態(也就是對方就算放開防禦鍵,角色還是會持續保持防禦),這就稱之為連尬。 練習模式的防禦設定可以調整 1Hit 練習看看,只要你的動作可以讓木樁一直保持防禦而不會被擊中,那就是連尬了。 ### 有利/不利 簡單來說,就是攻擊擊中對手後,直到己方的可以執行下一個動作的時間,若是比對手硬直結束時間還要早,就是有利,反之就是不利。 換句話說,有利就是自己可以比對手早解除硬直可以自由行動,不利就是對手比己方早解除硬直可以自由行動。~~應該懂誰能先手行動就能佔優的道理吧。~~ 例如說 4A 後對手防禦,己方會比對手早 1F 可以行動,一般術語會打 +1F,也就是 1F 有利。 ### 有利差 通過計算己方動作的發生、持續、硬直時間及對手防禦、硬直時間的相差值,得出實際的正負數值差,若是正數則代表這個動作結束後己方在數字內有利,負數就是在這個數字內不利。數字代表的是時間,單位是F。 詳細請參考 - [幀數資料 (Frame Data) - 細東攻](https://w.atwiki.jp/bulletaction/pages/163.html) ### 上下擇 物理攻擊皆帶有中段或下段判定,對應站立防禦(站防)及蹲下防禦(蹲防),一旦錯防就會磨一靈,壓制中皆會利用自身攻擊的中/下段判定來讓對方選擇要上防還是下防。這樣的動作稱之上下擇。 ### 左右擇 左右擇與上下擇的差別在於,左右擇是利用走位在推版或是壓對方起身時讓對方選擇要面對左邊還是面對右邊防禦。若是防錯邊就會直接吃攻擊。 ### 相殺 物理動作的話是「雙方的攻擊判定同時打中雙方的受擊判定導致兩方同時做出被打擊的結果」,彈幕則是「雙方的彈幕強度相當,因此彈幕相撞時會同時消去」。有時候會有打出第四本(一般幾乎都是只打三本,三戰兩勝)的情況都是基於相殺的原因。 ### 迴避結界=DD 天則特有系統。 指在防禦中連續按兩次dash並加上對應方向鍵,可以消耗 1 格靈力槽逃脫,並回復剩餘靈力槽的所有靈力。 消耗的靈力槽會變成紅色,並在接下來一段時間不可使用,等待一定時間後會自然回復。若是連續使用則會導致沒有靈力可用,需要注意。 舉例:5 靈時按 DD 會回復 4 格靈力,並有 1 格靈力槽變成紅色不可用。 DD 帶有擦彈特性,但沒有物理無敵,會被物理屬性攻擊抓下來。 銅錢開卡+按一次dash+對應方向鍵可以做到銅錢DD,也就是銅錢先推開距離後再DD的效果。 >[!tip] 關於天氣 > - 快晴 : DD不會消耗靈力槽,但也不會回復剩餘槽的靈力。 > - 天氣雨: 紅色的靈力槽會快速回復,善用效果可以利用DD來進行高速移動且沒有損失。 (傳送門:[逃壓](#逃壓)) --- 那麼,以下正式開始。は~じまるよ~ 關於蕾咪 (About Remilia) === 蕾咪是全角色中唯二移動特殊的,這樣的移動方式使她的操作軌跡會不太好習慣,但這樣的特殊移動在面對很多情況也會有她優勢的地方。 首先來說明我理解中的蕾咪是怎麼樣的一個機體。 她壓制不太追求死壓破防,而是透過給予諸如靈力磨損和 SC 傷害的壓力及詭異放幀,配合接近戰上擁有強判定的動作,在抓人上具有相當的強度。 立回不像其他角色可以任意 dash 長短 ,卻能在立回中利用各種三角形的移動軌跡來抓以及壓迫對手。 逃壓也因為移動特殊,部分角色的壓制甚至無法有效將她破防,加上自帶623昇龍有物理無敵判定&236前衝有擦彈判定,更能和對手猜拳來立回&逃壓。當然相對的,這也造成大多數角色可以 6D 走的位置,蕾咪的 6D 因為不是直線而是跳躍反而沒辦法參考。 注意蕾咪的J和D動作,在空中時66和6D有些微不同。一樣是往前移動,66會微斜下,而6D是平移。 地面66和6D則是一樣的動作。下面出現諸如JAA以及DAA等動作時請自行操作看看是否誤解或是本文筆誤。 另外,蕾咪並沒有像是其他角色的DA、DB、DC等動作(DA ≒ JA,差在6D和9的跳躍距離)。 ## 通常技 (Normal Moves) ### 立A (4A & 5A) 擁有幾乎是全角發動最快速的立A,發動 7F。5A和4A動作一樣,但5A會有派生的AAAA,而4A則是單純一直4A戳。 在壓制中時常會相互利用來猜拳(AA = 4A\*2),對方因為不知道你會點幾下,「4A點一下後停一下,接著再點一下」,諸如此類的動作會讓對方忌憚。 不僅是因為你可以4A點一下後可以繼續4A或是就接著後續的彈幕來做磨靈破防動作,還有配合蕾咪的5SC夜王更是能給予對方相當大的壓力。畢竟 4A 點到開出夜王就是 4K 的傷害。 壓制上 4A 後 +1 有利,7-1F 幾乎是最速組合,而且 4A 很長,當 4A 點到第三或四下後接下來的 2A 也完全是己方有利,因為對方沒有發動快速且距離夠的東西能用,2A 發動 10F 且距離夠大 + 空防不可。 (7-1F 的意思是直到對手可以行動為止,他必須出一個6F以下的動作才有機會先手打到己方。) 不過當雙方距離太遠時蕾咪會無法繼續點 4A,此時對於對方來說就會開始有心理準備,面臨接下來的 2A,因此除了 2A 外,還需要配合其他的變化,如隨機組合出 DA、D2A (6D 的 J2A)、3A、J2B、J2C。 ### 2A 蹲姿加上斜上的攻擊判定,能在不少對手出招的時候,利用蹲姿的受擊判定較小以及發動相對快速(10F)判定又大的攻擊來相殺甚至CH對方,加上空防不可的屬性,是蕾咪很強的抓低空&插動手段。 立回中 JA 點到對方低空空防後,可以利用 JAA/J8A 等等猜拳讓對方不敢亂動,此時落地就可以用 2A 抓打一套。JAA/J8A 抓 DD 和落地 2A 是二擇,可以視對手習慣調整立回使用的比例讓對方壓力更大。 ### 3A 如同滑壘般的下判定移動攻擊,是蕾咪所有地上A系中唯一具有移動性質的動作。 3A在蕾咪的立回、推版、壓制是非常強力的下判定猜拳動作,雖然對方正防下來的話蕾咪會不利,不過己方可以通過拉遠距離方式來讓蕾咪的3A在命中時始終保持有利。 具有純移動的價值,因為移動時的體位關係,受擊判定會比站立時還下面,可以躲掉不少從空中來的威脅,例如說高空中的幽幽的J2A、妖夢的JA等等,任何情況允許的來自上方的攻擊如果單純46走位無法避免被壓制,這時候可以嘗試利用3A移動來躲避,可能會有奇效。 ### 6A 動作和AA派生的最後一個動作AAAA一樣是前抓,6A的攻擊為上判定,時常用來與3A的下判定交互使用壓制對方達成猜拳的目的。但因為其並不會像3A一樣移動,攻擊距離比3A還要短一些,在壓制或是推板時必須注意 小技巧:6A > B 這個簡單的動作是連尬,若是對手錯防,且6A後靈力在約0.7以下,就會被後續 B 破防。 ### 遠A 腳尖踢的下判定,發動較慢,但可以在壓制中配合4A點放的延遲參入遠A進行下擇。 另外在版邊壓制的時候,J2C 後對面 6DD,但蕾咪按了 66JA 落地空振進入版邊,此時按 A 會變成遠A,接著就可以遠A > 6A > 神槍打出傷害。 因為沒有影片所以簡單畫個位置: ``` (空中)蕾咪(→面向) | J2C |牆壁 <<(←面向)對手6DD | ↓ (←面向)對手6DD後 蕾咪落地(→面向)|牆壁 ↓ 對手 (←面向)蕾咪 (遠A>6A)|牆壁 ``` ### JA (JAA、DA) 蕾咪空中非常重要的推版&壓制動作。 立回時會同時運用彈幕逼迫對手防禦或是擦彈再利用JA抓或是空壓迫防取得優勢,當JA踢到對手防禦時善用起跳(升)降落(降)JA的不規律使用,將對方壓至低空2A抓打一套連段,又或是4A夜王,更甚是直接JA壓破防。 ### J2A J2A和JA同為蕾咪兩個低空推版&壓制非常重要的動作。 J2A的打點比JA還後面,蕾咪如果6D可以越過對方,基本上對面的防禦一定要拉回來,否則就會直接吃 J2A。 例如說,蕾咪面對對手時使用6DJ2A,原本對手應該按著4後退來防禦,但蕾咪6D會越過對手來到對手後面,越過的這瞬間對手會改為面對蕾咪,原本是4的方向立刻就轉變為6,J2A就會因為對手防禦錯邊直接打到對手 在推版中或是對手起身直接6DJ2A猜左右邊防禦也是相當有效(惡劣(?))的操作。 >[!tip] 打背 > 1. 推板使用JA/JAA > J2A,對面防禦住JA/JAA後,後續出 J2A 可以做到打背,對方必須有心理準備會被這樣按而及時拉防才能對應,而此時蕾咪可以改出 J2C 來做到 J2A 和 J2C 的表裏擇。注意這個技巧必須確保蕾咪6D可以越過對手到對手後面,像站著的幽幽子就不行。 > 2. 壓起身的時候,如果對手的昇龍是斜方向的,使用 J2A 可以在避開昇龍判定範圍的同時利用打背的方式壓起身。 ### J6A 立回中需要謹慎使用的操作,但是使用得當的話某些情況下是無責任的,可以用來當作拉開距離的手段。 沒有打到人的話硬質相當大(打到人的定義是對方被擊中或是防禦住),反應夠快的話有些角色可以直接反凹昇龍或是改用其他攻擊直接確反。 注意不要被抓到習慣,需要確認位置及距離適當時再進行比較好,如背對牆的版邊因為已經沒有距離可以後退了,大多數的角色防下後都是可以大跳抓的。 蕾咪內戰中,對方空防後6DD JA可以確反,地面防禦住若你沒有 dash 可以閃的話也是直接4SC神槍確反。 在不是內戰的場合下部分角色沒有防下後對 J6A 的手段,一般都需要預讀先架好攻擊,例如咲夜 623/J623 或阿空 3A 等等,因此針對角色是可以多用 J6A 嘗試抓亂動或抓 DD。 又或是對上阿空,嘗試出點 J6A,只要對面不是提前 3A,後續對面不管正錯防通常也抓不太回來,這種情況就可以多利用 J6A 抓亂動。 同時立回中也可以利用 J6A 被防禦後會往後上方飛的特性,刻意用 J6A 逼對方防禦後讓自己遠離不利的位置,以此重新立回。 版中強迫重新立回,又或抓習慣的使用方式還有像 蝙蝠陣 > J6A,因為蕾咪 214 後除了前走路外要能快速向前移動的方式只有 6D/29 JA 等,此時正下方是有空隙的,又或是想要快速用擦彈的方式消掉 214,有些人可能會選擇從正下方 Dash 過來,此時改 J6A 就可以有效抓到,而且就算對方煞車防禦,也會因為 J6A 的退後特性,加上未擦乾淨的蝙蝠陣存在,對方很難抓 J6A 硬值。 C > 6D J6A 也可以。 當然上述動作也可以改 236 來抓,不過後續硬值相對 J6A 來說,對方會比較好確反,需要注意。不過如果手上有神槍可以用來取消的話那麼 236 也是相對無責任的好選擇。 如果有彈幕配合,又或位置有利,那麼也可以用來嘗試抓亂動,例如對方在地上時用來抓對面起跳,在壓制或是立回優勢結尾時抓對手DD等。 有時候可以做為移動用,相當於蕾咪有3次DASH。 ### J8A 中、高空很強力的對空抓動手段。如果改了鎖鏈或是天井的話,可以進一步給予連段傷害。 不過一般來說在壓制還是在連段基本算是結尾的動作。 壓制一旦用了J8A後對方沒有破防則可以利用這個機會逃離,但我們壓制中也可以利用JA遲A>遲J8A這樣的方式抓下對方的DD(對方有可能會在JAA時DD)。 立回中,對方如果位置比你高的話也可以利用J8A抓對方,踢中後不管有沒有連段,都可以將對方的優勢打掉重新立回。 ### B (2B、6B、JB、J2B) 中遠距離強力的干擾手段。 不算差的彈幕強度,以及相當快的飛行速度,在還沒辦法切入接近對手的中遠距離立回戰中可以作為干擾對手行動的方式。 可以用來打掉對手對我方的 A 系攻擊狩獵,同時也可以打掉對方正準備按出來的彈幕。 另外如果對方在地面上,J2B 打出後對方防禦到的話,可以嘗試 66JA 的方式切入,如果對手沒有其他設置類型彈幕的干擾的話,通常可以直接進壓制。 需要注意有些角色,例如小町,如果確認並6D擦掉J2B的話,是可以用4A抓空防不可點掉蕾咪的 66JA 推版壓制,若是發現對手會這個方式的話就要換方式推版。 注意空中JB打到對面,對面防禦看似有利,實際上是不利的 J66 > JA 追擊的話會被架JA踢回來。 另外,JAA > 7hj 最速 J2B > 66JA 推版這套,如果對手經驗足夠又或是能夠直接反應過來使用 9hj JA,是可以擦掉 J2B 並用 JA 抓到蕾咪的,這點也需要注意。 地上 2B/6B > 2C 在多數場合可以有效處理對手來自空中的切入,不過諸如小町 J2A 表裏及幽幽子近乎垂直的 J2A 等角度刁鑽的空中切入時不建議用這套。2B 及 6B 的差異在於角度不同,可以視情況調整。 ### C (2C、HC、JC、HJC) 相較於 B 來說速度較慢,但也是很不錯的干擾手段。 由於硬度高,可以殺掉不少對手的彈幕,是一個用於清除對手的設置型或速度慢的彈幕不錯的選擇。 另外若是卡組改用鎖鏈,立回缺少蝙蝠陣輔助的情況下也可以用各種 C 來替代蝙蝠陣的效果。 粘滯度極高,單顆有 10hit,對手防禦住且距離足夠的情況下幾乎可以說是進入了己方的壓制。 同時也是壓制時重要的磨靈手段,錯防一次配上兩顆C彈(或是兩次錯防一次C彈)就可以磨掉3靈,最後開個神槍磨掉最後2靈就可以完成破防。 殘血殘靈(1靈以下)的情況下可以配合原623進行強制收頭,對手不管有沒有 DD 都會死。 當然若是猜對手會 DD,那麼即使不是 1 靈以下也可以嘗試使用,一旦對手 DD 就會直接吃 623。但如果乖乖防禦就換成己方炸裂了,所以要看情況使用。 >[!note] 影片參考 > (背景音樂不用在意,錄影的時候忘記關掉了XD) > > 正規的 C > 623 強制破防&抓DD,對手一定死: > <video src="https://i.imgur.com/yd1P8fY.mp4" class="video_size" controls></video> > > 遠A正防對手嘗試 6D > 4A 解壓,因此被 623 凹死,如果改成 8hj (上方向大跳) 解壓那麼還有機會出去: > <video src="https://i.imgur.com/EJi0bsI.mp4" class="video_size" controls></video> ## 指令技 (Skill, Bullet Moves) >[!tip] 蓄力小技巧 > 有些指令技是可以蓄力的,例如蕾咪的蝙蝠陣,只要按完214後B或C長壓,就會出B/C的蓄力版蝙蝠陣,彈幕數會更多。 > > 在吃指令技的卡可以開卡鍵 + B 長壓,就可以一邊開卡一邊出蓄力。甚至也可以 B 先長壓再按一下開卡鍵即可吃卡蓄力。 > > <video src="https://i.imgur.com/A53ISGo.mp4" class="video_size" controls></video>> (未完成) 稱呼都是個人暱稱,並不是翻譯 (/・ω・)/ ### 236 デーモンロードウォーク 不用帶卡升級,lv0 就自帶全程擦彈,超強抗壓對應之一。 對手在低空的情況下防禦住 236 是幾乎沒有方法可以確反的,這種情況下可以多嘗試 236 抓低空亂動。 對應咲夜的低空彈幕推送和香草的彈幕設置等,是很有效的對應方式。 ### 236 ヴァンパイアクロウ 三段爪,壓制特化。共有 3 段派生,持續按 236 即可。結尾時根據 B 或 C 版分為中段及下段。 1. B 版中段可以蓄力,無蓄力時錯防磨 1 靈,蓄力錯防會立即破防。 2. C 版下段,錯防會立即破防。 改這張的話版中這個連段可以成立: AAA > 236 爪 (1 hit) > 不夜城。 ### 236 トリックスターデビル 位移爪。被防禦的話蕾咪不利,會被確反,因此使用上需要帶 SC 取消。 可以看作是一種表裏擇手段。 中下位的對戰有時候會看到這張,但是上位戰幾乎沒有。這是因為上位的對戰中很注重抓機會,這張最大的弱點就是一旦被防禦就等於是把機會讓給對方,用 SC 取消的結果也只是不會被確反,但壓制階段依然會結束,等於是給予對方重新立回的機會。 ### 623 デーモンロードクレイドル 無敵の昇龍。 強烈推薦帶三張以上,吃到 lv1 就有全身物理無敵,lv0 則是上半身無敵,超強抗壓對應之一。 版邊壓制中 C > 623 可以強制收掉 1 靈以下且殘血的對手。 版中如果 A 起手摸到且發現距離牆太遠無法接完連段又想多打點傷害可以試著 AAAA > 623。但是後續很差,建議僅在判斷可以殘血收掉的情況下使用。 ### 623 ロケットキックアップ 踢腿砲。 聽說打青蛙的高飛立回不錯用,但我沒有練過。最近(2024/04)開始試著玩玩看。 ### 623 バンパイアキス 吸血。投技 (無法防禦),對手限地上,空中抓不到。因為發動速度很慢,基本算是娛樂技。 ### 214 サーヴァントフライヤー 蝙蝠陣,原214,立回特化。 Lv0 三發,Lv1 四發,吃到 Lv4 會變五發。 立回上非常強的彈幕輔助手段。由於發動較慢,因此需要注意對手速度較快的彈幕干擾。 簡單的運用就是配合蝙蝠陣切入 JA,又或是逼對方飛上去後用 J8A 踢下來。 ### 214 チェーンギャング 鎖鏈,壓制特化。同時補足 J8A 起手的連段路線。 鑽石星塵可以一次壓掉5靈的神技,配上神槍壓制更是妙不可言,往往鑽石星塵還沒結束對手通常已經死了。 >[!note] Hold B版磨靈對照表 > 都是計算 Hold 按到底且全吃的情況。 > | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | > | ---- | ---- | ------------------ | ---------------- | > | 3靈 | 3.9靈 | 5靈 + 1hit,剛好倒地 | 5靈直接破 + 17hit | ### 214 デモンズディナーフォーク 立回上偏抓動特化。 叉子打到後若對手不是角落貼牆的話通常都會彈牆,此時可以補4SC神槍達成連段。 ### 22 デーモンロードアロー 被防禦住後幾乎是確反,不過也可以試著搭配蝙蝠陣抓亂動。 颱風時可以做為一次性高傷害選擇,不過因為有準備時間,因此需要做點調整確保命中。 ### 22 シーリングフィア 同鎖鏈一樣補足了 J8A 起手的連段路線,但如果已經有鎖鍊的情況這張可能比較多餘 (個人想法,喜歡的話還是可以帶,不用拘泥於一種套路)。 ### 22 スティグマナイザー 感覺上是打撤退戰用的,但我沒有研究過因此不好評價。 (幹話:仔細想想 22 系我幾乎沒有用過……我好爛.jpg) ## 推薦卡組 (Recommend Deck) ### 原214主軸 ![](https://i.imgur.com/pJEBAdP.png) 個人主卡組之一,立回特化。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/rJXWfC6xC.png) 忘記甚麼時候改成了這樣,放一張 22 改可以隨心情使用,不用也可以,影響不大 (以我個人的風格而言)。 個人體感上,蝙蝠陣在立回上比起鎖鏈能提供更多的干擾協助,某些風格的對手使用鎖鏈可能不好打,改用蝙蝠陣可能會有幫助。 ### 214鎖鏈主軸 ![](https://i.imgur.com/8K8wEE2.png) 個人主卡組之一,壓制特化。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/HkROyR6x0.png) 最近改成這個樣子了。最近 (指應該一年多前(?),執筆的現在是2024/04)。兩張緋想劍控制天氣蠻不錯的。 使用鎖鏈的情況下沒有蝙蝠陣的立回干擾,此時可以多用 C/JC (甚至蓄力)製造類似條件。 這個卡組可以嘗試切到對當下比較適合的天氣,例如黃沙、颱風、鑽石星塵,又或是有血量差距時切濃霧 (甚至在己方優勢的時候可以把濃霧切掉避免對手有機會回血)。 對手的卡組有很麻煩的 SC 時可以切晴嵐(像是萃香天手,咲夜時緩豆乳等等,又或是有高傷害 SC 時可以切掉避免對手有機會造成大傷害)。 當然緋想劍只是一種立即開出/切掉天氣的方式,控制天氣順位還是要靠連段熟悉度利用個連段不同的彈牆次數來切到想要的天氣。 >[!Note] 蝙蝠陣 & 鎖鏈的選擇 >基本上蝙蝠陣和鎖鏈的差距就是:是以立回戰為主,還是以壓制戰為主。 > >鎖鏈更多的其實是用來抓動作及壓制用,蝙蝠陣則是進攻時候的掩護或遠程干擾。盡量根據自身及對手習慣和對手使用角色來選擇。 > >:::warning >**如果整體對戰立回時間更長,壓制反而偏少或是乾脆不想壓制的話,那麼蝙蝠陣會更好。** > >**如果希望進壓制後可以取得更好的效果、立回上可以抓動,以及 J8A 後能打連段結尾的話,則鎖鏈會更好。** ### 立回型 ![](https://i.imgur.com/OyotZdI.png) ### 抗壓型(新手推薦用) ![](https://i.imgur.com/Hkxld50.png) 四種解壓一次滿足,立回連段也都能打。 靈擊、羽衣、623凹、不夜凹,想怎麼解壓就怎麼解壓。 立回可以用蝙蝠陣打,J8A 後也可以用 22改天井打出魔方。神槍和夜王也提供高傷害手段,推薦可以用這套熟悉操作後再看個人習慣做調整。 連段 (Combo) === 基礎連段是新手熟悉角色必須經過的一條路,熟悉連段的過程可以幫助你更加能熟練操作角色。作為所有角色中移動特殊的蕾咪,不先用連段熟悉的話,不管是第一次接觸天則,還是其他角色轉職練蕾咪的人很可能容易操作不來 (經驗談)。 蕾咪的連段傷害一般在2K2~2K4左右,不像幽幽、天子更甚像是空的超高火力,但在全角色中也是中上水準。相對其他角色,連段出魔方也相當簡單,且普遍容易的連段即有相當的火力,但有些時候還是需要學會上級的高傷連段增加火力。 連段不一定只有這些,依據狀況(對手被抓到的位置,自己先前是否有設置彈幕,limit值的許可等等)會有所改變。但在有能力前也別太過隨意或是挑戰自身不熟悉的上級連段導致操作失誤連基礎傷害都打不出來,這是得不償失。 當能在實戰中熟練地打出基礎連段後,面對不同的情況可以依據自身的判斷隨機組合出適合的連段,以下列出的是非常常見的連段,但也有可能根據不同情況打出平時絕對打不出來的連段。例如個人曾在實戰中打出,原214設置 > JACH > 6D落地轉身2C擦邊 > J8A > JC > 9D轉身JAA 2488的連段。 注意事項: - 斜線中的是需要根據對方使用的角色做調整的動作,還請自行練習看看 - 括弧CH為是否CH皆可 - 連段括弧為可有可無或是可以取代,但仍需以戰況判斷 ## 基本連段 ### AA/AAA/AAAA ::::spoiler {state="open"} AAAA > 2A > 2C <span class="red">2551</span> :::info 版邊限定,全角通用。 作為非常簡單且常用的基礎中的基礎連段,火力也是相當高的2K5。壓制中會使用4A和5A的交錯也是因為AA和4A\*2雖然是一樣的,但AA可以有派生的AAAA繼而使用AA起手的相關連段。 ::: :::: ::::spoiler AAAA > 2C > JC > JAA <span class="red">2759(138%)</span> :::info 待補。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} AAAA > JAA > 2C > JAA <span class="red">2752(138%)</span> :::info 近版限定,全角通用。 注意貼到版邊的話就接不到了。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} AAAA > 6A > 2C > JAA <span class="red">2786(138%)</span> :::info 版邊限定。全角通用。 部分角色可能需要遲 6A,6A 後的 2C 則一定要遲,大約等到彈牆後開始下落時打 2C。 ::: :::: ::::spoiler AAAA > JAA > 214改叉子 <span class="red">2508</span> :::info 待補 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} AAAA > JAA > J2C <span class="red">2593</span> :::info 版邊\~近版限定,全角通用。 大概離牆3~6個身位基本都可以。版邊會用9JAA(小跳JAA),離版邊有段距離則用9HJAA(大跳JAA)(看情況使用DAA替代JAA也是可以)。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} AAAA > 6A > C > 236 <span class="red">2777(138%)</span> :::info 版邊限定,全角通用。 只要AAAA後能打到6A彈牆位置應該都ok,請自行練習看看。 ::: :::: ### 2A ::::spoiler {state="open"} 2A > 3A > 2A <span class="red">1687</span> :::info 全版通用,全角通用。 2A擁有相當強的抓空,不管在立回、壓制或是推版中一旦用2A抓到對手立刻就能帶一套。2A抓到後需要視對方距離決定3A的出手時間,需要稍微遲一點(具體來說大概是眨一次眼的時間)。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 2A > 2C/C > JC/J2C > J8A/JAA <span class="red">2180/2403(CH)</span> :::info 全版通用,全角通用。 難易度幾乎跟上面那套一樣,但傷害高了400,是2A起手連段的火力輸出。注意對方如果距離太遠被2A抓到,立C有可能打不中。某些場合中J2C打點太低可能需要將結尾改為用JAA。這兩點需多加判斷練習。 另外2A如果打出CH,則後續不能出2C一定要用C,C需要稍微延遲等對方落下,這點需要抓一下時間。另外CH的話在版邊通常會使用下面的連段。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 2A(CH) > JA > J2C > 66JC > 66J8A <span class="red">2570</span> :::info 版邊限定,全角通用。 上面連段的變化版本。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 2A > 3A > 2C > JA > J2A <span class="red">2312(138%)</span> :::info 全版通用,全角通用。 不過是否有角色容易吃滿2C導致後面打不到還沒確認。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 2A > 3A > 2C > JAA <span class="red">2180</span> :::info 版邊限定,全角通用。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 2A > 3A > 2C > 236 <span class="red">2161(138%)</span> :::info 全版通用,全角通用。 但需要判斷 2A > 3A 這部分對方被打上空中的高度是否能接上 2C。 ::: :::: ::::spoiler 2A > 3A > 2C > 214改叉子 <span class="red"></span> :::info 待補。 ::: :::: ::::spoiler 2A > 2C > H214改叉子 <span class="red">1989</span> :::info 待補。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 2A > 3A > AAA > 2C > JAA <span class="red">2680(138%)</span> :::info 版邊限定,早苗、衣玖、美鈴、妖夢不可。 部分角色,如靈夢、蕾咪分別需要調整為:AAAA打完、AAA(1HIT)。 ::: :::: ### 3A ::::spoiler {state="open"} 3A > 2A ( > 2C/C) > 236 <span class="red">1881/2215(138%)</span> :::info 全版通用,全角通用。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 3A > 2A > C > H214改叉子 <span class="red"></span> :::info ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 3A > AAA > 2C (> JA) > J2C > J8A <span class="red">2868/(JA)2989</span> :::info 版邊限定,早苗、衣玖、美鈴、妖夢不可。 部分角色,如靈夢、蕾咪需要調整為:AAA(1HIT)。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 3ACH > 遠A > 2C > J2C > J2C > J8A <span class="red">3002(138%)</span> :::info 全版通用,全角通用。 部分角色需做調整,像是不能加入遠A,請自行練習看看。 比起J2ACH起手難度更高的3002連段,對於3ACH後的下落遠A打點判斷要求非常高,比起這個要求,後面的最後一個J2C只能打7~9下的要求反而不夠看。 ::: :::: ### JA(JAA、DAA) ::::spoiler {state="open"} JAA(DAA) > DAA > DAA <span class="red">1709</span> :::info 中低空全版通用,全角通用。 對方在一定高度(中低空)時才能保證踢中第一次JAA(DAA),只要能踢中第一次,後續基本可以保證打出魔方。 立回中時常會用DA/JA等等來推版,對方如果低空6DD很容易被我方下一次DA/JA踢中,此時即可帶此連段。當然JA/DA將對方打至低空時可以改用2A抓低空的空防不可改用2A起手連段。 ::: :::: ::::spoiler JA > J8A > 22改天井(シーリングフィア) <span class="red"></span> :::info 待補 ::: :::: ::::spoiler JAA > C/2C > JC/J2C > J8A/JAA <span class="red">1874(J8A)/1900(JAA)(不列CH)</span> :::info 待補 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} JA > JAA > C/2C/J2C > 2C/JC/J2C > J8A/JAA <span class="red">2175(J8A) | 2177(JAA) | 2315(J8A)(CH) | 2318(JAA)(CH)</span> :::info 全版通用,全角通用。 JA踢到CH跟一般JAA會有些不同,所以分開講解。 版邊 JACH 對方會有一些上飄的情況,此時可以先落地後在直接打一套JAA上去帶完連段增加傷害。版邊壓制使用JA抓對手DD或是大跳走時很常見到此連段。 版中的話 JA 是很常使用的狩獵手段,踢到第一下後如果距離許可,後續就可以帶 JAA 打完這套。注意版中的話第一下JA踢到後落地,接著小跳JA遲A,大概是JA踢到後遲一下要開始降下時再按一次A完成JA遲A,然後馬上出JC,落地6D到對方被JC黏滯的位置下方,2C,然後看位置決定JAA或是J8A結尾。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} JAA(DAA) > J6A > JB <span class="red">1459</span> :::info 高空版中限定,全角通用。當高空JAA摸到的時候即可帶此連段。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} JAA(DAA) > J6A > 2A <span class="red">1624</span> :::info 版中~近版限定,全角通用。 通常在中高空 JAA 踢到時使用。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} J6A > JAA > 2A <span class="red">1657</span> :::info 版中~近版限定,全角通用。 通常在中高空 J6A 撞到時使用。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} (JA >) J8A > 214改鎖鏈C > JA > J2C > JA > J8A <span class="red">2424(JA)</span> :::info 全版通用,全角通用。 214改鎖鏈非常重要且也有高火力的連段。JA > J8A或是J8A起手皆可。 針對某些角色可能需要有LV2以上的鎖鏈比較好打後續的。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} (JA >) JA > J2C > 44J6A > JC > 66J8A <span class="red">2440(JA)</span> :::info 近版 \~ 版邊通用,全角通用。梅雨不可。 注意 JA 位置要夠 J6A 才撞的到。另外梅雨會導致 J6A 彈牆過高而失敗。 ::: :::: ### J2ACH(或是梅雨) ::::spoiler {state="open"} J2ACH > 2C > JC > J8A <span class="red">2547</span> :::info 全版通用,全角通用。 一般立回抓對手或是推版中對方容易亂動時J2ACH到的機率相當大。在黃沙時蕾咪利用J2A推版壓制玩弄對手的左右防禦,順利猜中更是可以直接確認。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} J2A > J2A > 2C > 原236 <span class="red">2355</span> :::info 梅雨限定,全版通用,全角通用。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} J2A > J2A > 2C > JA > J2A <span class="red">2490(138%)</span> :::info 梅雨限定,全版通用,全角通用。 要抓138%的話難度稍高一點點。這個連段的好處是可以把對方留在近處讓蕾咪壓起身,不過難度稍高一些。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} J2ACH > JAA > JAA <span class="red">2179</span> :::info 全版通用,全角通用。 沒有靈力時的替代連段。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} J2ACH > JA > JAA > J6A <span class="red">2401</span> :::info 全版通用,全角通用。 沒有靈力時的替代連段。進階版。 JA 後的 JAA 用小跳 JAA 比較好接。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} J2ACH > 降DA > 升JA > J2C > JC > J8A <span class="red">3002</span> :::info 全版通用,全角通用。 上級高傷連段中最容易打出來也是唯一全角通用的一個,在破3千的傷害中這個連段的實戰CP也非常高。 DA、JA的升降使用要求很高,需要判斷打點,不然後續J2C>JC這裡是接不到的,需要有相當高的角色熟練度以及大量練習。 另外,這套連段以及神槍、夜王、不夜等等使J2ACH擁有非常強力的威嚇能力。 ::: :::: ### J6A ::::spoiler {state="open"} J6A > DA > 28JAA > J2A <span class="red">1920</span> :::info 版中~近版限定,全角通用。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} J6A > 2C/C > JC/J2C > J8A/JAA <span class="red">1950/2191(CH)/2221(起手JA)</span> :::info 版中~近版限定,全角通用。 CH版本因為後續的追擊時間相當長,直接使用2C>28JC即可輕鬆帶完連段。起手JA的版本要注意後續追擊時間有些短。 ::: :::: ::::spoiler J6A > 2C > 214改叉子 > JAA <span class="red">1832</span> :::info 待補。 ::: :::: ::::spoiler J6A > 2C > H214改叉子 <span class="red">1888</span> :::info 待補。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} J6A > JA > J6A > 9JA > J6A <span class="red">2078</span> :::info 版中~近版限定,全角通用。 總之就是要讓前兩次 J6A 都撞到牆後面才有機會連上。 第一次J6A打到人撞牆,J6A發動時蕾咪面對牆壁。第二次J6A打到人撞牆,J6A發動時蕾咪面對牆壁。第三次9JA開始蕾咪背對牆壁。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} (JA >) J6A > (JA >) J6A > JA > J2A <span class="red">2102(少第一次JA)/2360</span> :::info 版中~近版限定,全角通用。 第一次J6A打到人撞牆,J6A發動時蕾咪面對牆壁。第二次J6A打到人撞牆,J6A發動時蕾咪面對牆壁。第三次9JA開始蕾咪背對牆壁。JA > J2A結尾的難度稍微高一點點,不過好處就是可以將對方留在原地讓蕾咪壓起身。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} JA > J6A > JA > J6A > JAA <span class="red">2212</span> :::info 版中限定,全角通用。 對於JA的高度有一定的要求,太高後續J6A會打不到,太低則打不完連段對方就會倒地。 ::: :::: ### J8A ::::spoiler {state="open"} (JA > )J8A > 22改天井(シーリングフィア) <span class="red"></span> :::info 介紹請看JA起手。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} (JA > )J8A > 214改鎖鏈C > JA > J2C > JA > J8A <span class="red"></span> :::info 介紹請看JA起手。 ::: :::: ### J2C ::::spoiler {state="open"} J2C > 2A > 236 <span class="red">1703</span> :::info 全版通用,全角通用。 J2C後2D落地直接2A抓下去接236。低空推版或牆邊壓制時常用J2C以及J2A來跟對方猜拳,因為6DJ2A對方的防禦必須及時拉回(參見J2A),此時出J2C打中對方即可確認。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} J2C (> 遲66JA) > 2A > 2C > JAA <span class="red">2051/(JA)2206</span> :::info 版邊限定,全角通用。 版邊高傷版本。熟練之後可以嘗試加入JA,詳細操作方法為J2C之後,遲一下(一眨眼的時間)66JA落地2A,後續一樣。 ::: :::: ### 鎖鏈C 某些時候可以用鎖鏈C抓到人,這邊提供些連段參考。 ::::spoiler {state="open"} 鎖鏈C > JA > J2C > 66 J8A > 鎖鏈C > JAA <span class="red">2043 (118% limit)</span> :::info 鎖鏈C的飛行角度最終讓蕾咪高於對手時可以使用。 去掉 JA 也是可以的,不過個人體感有 JA 會比較穩定後續的 J2C。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 鎖鏈C > JAA > 2C > JC > JAA <span class="red">1855 (130% limit)</span> :::info 中間的兩次 C 看情境可以以任意方式接上,2C > JC、JC > 2C,甚至版邊時改 2C > J2C 都可以,多試試看吧。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 鎖鏈C > JA > J6A > 鎖鏈C > JA > J2C > JA > J8A <span class="red">2005 (120% limit)</span> :::info 當距離版邊還有段距離,且高度不適合 JAA 時可以試試看這套。 如果角度和距離等等因素覺得不好接的話,可以做以下調整: * 如果覺得高度不夠,最後 J8A 可能踢不到等等,JA > J2C 後可以用 6DJA 而不是 66JA。 * 最後的 J2C 後面可以去掉 JA 直接踢 J8A 收尾。 JA > J2C > **J66**JA: <video src="https://i.imgur.com/ClndMu4.mp4" class="video_size" controls></video> JA > J2C > **J6D**JA: <video src="https://i.imgur.com/ZVmbffM.mp4" class="video_size" controls></video> ::: :::: ## SC連段 - SC所有連段為全角色通用,如果沒有特別說明的話也是全版通用。 - 能有使用SC連段的機會請不要有留卡的想法直接打出,多造成一點傷害可能是使自己獲勝的關鍵。當然如果是在非常有把握能贏的情況下將卡片留至下一本使用也是可以的。依實際情況判斷即可。 - 後續連段有可能因為太過遠或是卡片本身硬值亦或是limit限制、追擊時間已過等等而無法追擊,但SC連段本身只要能打出SC的高傷害,有沒有魔方不必太過苛求,當作bonus即可。 ### 2SC碎心 全名 必殺「HeartBreak」,一樣是丟槍出去,為了區分通稱小槍。 ::::spoiler {state="open"} AAAA > 小槍 :::info 注意最左邊往最右邊打的話,因為距離關係會打不到。 ::: :::: ::::spoiler 2A(CH) > 小槍 :::info ::: :::: ::::spoiler 3A(CH) > 小槍 :::info ::: :::: ::::spoiler 6A(CH) > 小槍 :::info ::: :::: ::::spoiler JAA > 小槍 :::info ::: :::: ::::spoiler J6A(CH) > 小槍 :::info ::: :::: ::::spoiler J6A(CH) > 小槍 :::info J2ACH > 神槍 ::: :::: ::::spoiler 236(CH) > 神槍 :::info ::: :::: ### 4SC神槍 通稱神槍。 近距離開槍的話傷害比有一定距離開槍較低一些(一般是5hit,太近可能只有4hit),不過也是建議能開下去就開下去。 預估約一個身位以上就能打滿,太近大概是貼在一起的那種程度。 ::::spoiler {state="open"} AAAA > 神槍 > JAA/J8A :::info 全版通用,包括最站在最左邊面對右邊時一樣能打出,但後續追擊不到(除了22改C版天井及214改叉子),這點需注意。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 2A(CH) > 神槍 (> JA > J8A) :::info 因為有時候追擊距離和時間不允許補上後續出魔方。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 3A(CH) > 神槍 (> JA > J8A) :::info 因為有時候追擊距離和時間不允許補上後續出魔方。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 6A(CH) > 神槍 > JAA :::info 說明同AAAA起手的神槍連段。因為AAAA的最後一下A動作等同6A。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} JACH > 神槍 (> J8A) :::info 看距離是否可以追擊。 ::: :::: ::::spoiler JA降A > 神槍 > JAA :::info ::: :::: ::::spoiler J6A(CH) > 神槍 > JAJ8A/JAA :::info ::: :::: ::::spoiler J2ACH > 神槍 > JAJ8A/JAA :::info ::: :::: ::::spoiler 236(CH) > 神槍 > JAJ8A/JAA :::info ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 鎖鏈C > 神槍 > JAA > J2A :::info 對手必須在地上被鎖鏈C抓到,著地後直接開神槍 ::: :::: ### 5SC夜王 作為蕾咪兩張最實用的輸出卡其中之一(另一張是神槍,因為可以連段的關係,4SC就有等同5SC的傷害,例如J6ACH起手的話神槍有4585。而4A>夜王則是4414),夜王的份量是重中之重。 因為其發動快的和攻擊範圍大的特性,幾乎只要摸到就能開卡,雙方距離4個身位夜王一樣能打中。 ::::spoiler {state="open"} 4A\*1~4 > 夜王 :::info 4A只要點到直接就能打出夜王,這也是為什麼蕾咪的4A壓制非常有壓迫力的原因。可以的話請練習4A*1 > 夜王的確認。 ::: :::: ::::spoiler AAAA > 夜王 :::info ::: :::: ::::spoiler 2A(CH) > 夜王 :::info ::: :::: ::::spoiler 3A(CH) > 夜王 :::info ::: :::: ::::spoiler 6A(CH) > 夜王 :::info ::: :::: ::::spoiler JAA > 夜王 :::info ::: :::: ::::spoiler J6A(CH) > 夜王 :::info ::: :::: ::::spoiler J2ACH > 夜王 :::info ::: :::: ::::spoiler 236(CH) > 夜王 :::info ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 鎖鏈改214C > 夜王 :::info 對方在地面。C一抓到,蕾咪飛過去後馬上就能開,傷害與4A夜王這類最大傷害連段相比也不惶多讓。 ::: :::: >[!note] 夜王的梅雨連段 分別為打完夜王後是 limit 15%、55%、95%: .15%: JA > J2A > J2C > J2C > JAA .55%: JAA > J2A .95%: JAA ### 5SC不夜城 通稱紅魔或不夜。 因為紅魔的攻擊方式,以下所有連段其實也可以版中打到讓對方撞牆,之後視對方高度位置後蕾咪6D紅魔追擊也是可行。 ::::spoiler {state="open"} AAAA > 紅魔 :::info 近版邊~牆邊限定。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 2A(CH) > (C >) 紅魔 :::info CH的情況下,由於CH容易造成距離過遠,此時注意可以先補一個C後蕾咪6D至對方被C黏滯的地方再使用紅魔。無CH的話C可有可無。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 3A(CH) > 紅魔 :::info 無CH版本需要最速取消,請多練習確認。 ::: :::: ::::spoiler {state="open"} J6A(CH) > 紅魔 :::info 近版邊~牆邊限定。 ::: :::: ::::spoiler J2ACH > 紅魔 :::info ::: :::: ::::spoiler 236BCH/236C第一下(CH) > 紅魔 :::info ::: :::: ::::spoiler J8ACH > 紅魔 :::info ::: :::: ::::spoiler {state="open"} 鎖鏈C > (3A) > 夜王 :::info 需不需要 3A 都可以。沒有 3A 的版本傷害比較高,高約 400。 ::: :::: 立回 (Neutral) === 蕾咪的移動特殊,使她的立回思想與其他角色會有些差異(操作上的差異)。 這裡介紹的是我自己理解的立回的主要想法,並不就是全部。 前言有說明過,立回的定義為己方沒有將對方壓入防禦狀態(也就是壓制),對方沒有將我方壓入防禦狀態(也就是被壓制),這時雙方行動會需要根據戰況判斷將自己帶入優勢進而壓制對方,這樣的動作稱之為立回。 基本的立回重點是,將對方壓入劣勢進而壓制,並讓對方需要作逃壓的動作,此時己方會有較大的機會可以抓對方的任何逃脫動作打一套連段。只需要不斷的進行心理戰壓制,讓對方猜測己方的壓制動作進行逃脫,如果不逃脫就直接壓到破防。 在抓逃脫的這一點就是蕾咪使必須要做的功課,「自己什麼樣的動作會誘使對方使用 DD、大跳、走位、昇龍、系統卡等等進行逃壓」,進而追擊抓人打一套連段,抓逃壓部分在壓制裡面會簡單介紹一些常見的情況。 一般情況下通常會使用原 214 以及 B、C(HC、JHC) 的彈幕作牽制,原 214 擁有較多的彈幕,而 C 則是相殺強度高又有高黏滯性,B 則因為發動快速,可以有效打掉對方的動作使對方進入受擊硬值製造己方優勢。一旦使用 J2B 而對方在地面受到打擊(或是防禦)時,幾乎可以肯定進入地面壓制(66JAA 壓制)。H(Hold)B箱對於B來說會慢一些,但是更遠,可以干擾到更遠處設置彈幕的對手。 舉例來說,彈幕牽制後用 JA 配合抓對方動作,在利用JAA將對方壓制低空之後 2A 抓下去打一套。這樣的動作,過程解析就是:開始立回 > 牽制對方 JA 壓到進入立回優勢 > JA持續低空壓制將對方壓入牆角或地面 > 進入壓制。如何讓自己進入優勢後壓制對方或是打一套連段,這就是立回的核心。 地面如果用2A嘗試撈對方而對方防禦下來的話,可以嘗試3A過去打他下段。對方如果不凹或是不 DD,4A\*1~2 > 2A > 3A 重複 2 次左右可以直接將對方推版推到角落去壓制。 蕾咪的 3A 最尖端打下去後,不管對手正/錯防都是蕾咪有利,可以直接續壓。如果是一定距離內的 3A,錯防蕾咪有利,正防則對方有利,需要停一下注意對方動作(對方可以直接反壓回來)。最近距離的 3A 效果同一定距離內,但以下角色需特別注意:兔子、空、中國、笨蛋,他們可以直接反點回來。 兔子和中國是因為2A速度很快再加上體位問題,蕾咪的3A必須是最尖端才能4A續壓。笨蛋則是擁有全遊戲最快2A,因此也很難壓制。空則是因為4A沒有下位判定(相當於下半無敵),蕾咪的3A會直接空振,要特別注意。 在推版或壓入優勢時,如果已經摸到對手,並被防禦下來,可以嘗試用 小跳 + JA 和 9D > 3D JA 等動作固定住對手的移動位置並保持貼身,讓對方很難逃離劣勢環境,同時找尋對方逃離的空隙或失誤點抓一套。 > [!Tip] 用 JA 控制對手行動 > 即使沒有打出直接傷害,但控制對手移動並嘗試壓入版邊也可以為後續創造造成傷害的機會,同時也是降低己方出事故被擊中的機會。 > <video src="https://i.imgur.com/Z6sdAjz.mp4" class="video_size" controls/></video> > [!Tip] 利用小跳錯開對手的攻擊判定 > 如果不幸壓制失誤或是快要進入劣勢時,可以嘗試利用小跳錯開對手的攻擊,並找尋逃脫或是直接反打的機會 > <video src="https://i.imgur.com/NviSCLr.mp4" class="video_size" controls/></video> ### 神槍制裁 (?) 同場加映。如何用神槍制裁對面的行為,包含但不限於遠距離彈幕,裸開SC等等。 立回中如果雙方距離稍遠,對方可能會想使用遠距離彈幕或設置型彈幕來抓你或配合接下來的立回動作,這時候可以用神槍開卡反抓。 因為神槍開卡有 1F 完全無敵,且從暗轉(開卡成功的第一幀)開始到神槍丟出去這段時間都有擦彈,且神槍本身硬度極高,完全不懼相殺,對面幾乎不可能用彈幕類型的東西抵銷神槍,基本都會中。 少數可以擋的例如香草的 4SC 土金符,大概要這種等級才擋的下,所以可以盡情開槍。 :::spoiler 兔子 原214 イリュージョナリィブラスト 需要點反應,這裡是確認到動作後切卡開槍。另外,同樣是遠距離彈幕,幽幽的 236 未生和天子的 236 威光都可以這樣制裁。 <video src="https://i.imgur.com/knZWv8y.mp4" class="video_size" controls/> ::: :::spoiler 黑白 236改 ナロースバーク 第 33F 開始黑白才可以 SC 取消,第 83F 開始黑白才可以 Dash 取消,所以確認後可以盡情制裁。 <video src="https://i.imgur.com/niiTDkQ.mp4" class="video_size" controls/> ::: :::spoiler 文 原214 疾走風靡 正防後文的硬值非常大,除非對面使用SC取消或是蒼天靠其他 SK 取消,否則這裡一定吃槍。 <video src="https://i.imgur.com/k4H4VUH.mp4" class="video_size" controls/> ::: :::spoiler 兔子 SC毒藥 看到兔子手上捏毒藥後預讀對方可能想開,所以刻意用 214 蝙蝠陣設置騙對面,果然上鉤了,直接神槍取消開出去。 <video src="https://i.imgur.com/kE9wZyj.mp4" class="video_size" controls/> ::: :::spoiler 紫 穿牆 需要抓時間,默數約1.2秒左右 (多練習吧XD) <video src="https://i.imgur.com/BfXcgmT.mp4" class="video_size" controls/> ::: :::spoiler 阿空 44 等約飛到一半的時候再開即可 <video src="https://i.imgur.com/TBsjVrw.mp4" class="video_size" controls/> ::: 其他已知可以制裁的行為 (待補片) - 幾乎所有SC裸開 (有完全無敵或帶擦彈的例外) - 兔子 DC,需正防 - 蕾咪 J6A,需等對面沒有 dash 次數 (風雨 3 次,一般 2 次) 壓制 (Pressure) === 請配合以下術語說明觀看: - [取消鍊](#取消鍊) - [硬直](#硬直) - [無縫/連尬 = 連続カード = 連防狀態](#無縫連尬--連続カード--連防狀態) - [有利不利](#有利不利) - [有利差](#有利差) #### 基本知識 透過[取消鍊](#取消鍊)可知,6A及3A後,若對手直接DD,那麼除非使用打擊屬性的SK或SC來取消外,是無法抓住的 (B和C是彈幕,DD帶有擦彈屬性因此無法抓住對手),所以絕大多數的場合都可以在這兩個動作後嘗試 DD 逃離。 也因此壓制中如何處理好3A及6A的後續也是需要著重注意的環節。 ### 版邊壓制 (Corner Pressure) - 4A\*1~4 (> 遠A) > (停一下)2A > 3A/6A 這個動作主要是利用4A的威攝力使對方不敢亂動,因為不管做什麼動作蕾咪的下一次4A都可以迅速將對方定在原地。 >[!tip] 針對銅錢及銅錢DD的對應 > 由於對手可以在 4A 點到第三下之後使用銅錢2DD離脫,此時4A的點法可以嘗試不規律,第三下要點不點的讓對方抓不到時間點,接著利用對手猶豫的這個時間立即更換下一個動作諸如 JA 起手壓制等等。 > > 若是對手只按銅錢,那麼可以減少4A的次數,並盡量保持雙方距離足夠近讓自己可以繼續用4A或其他動作來抓對手亂動,只要讓對手不敢繼續銅錢的情況下保持己方壓制就算成功了。 >[!tip] 針對靈擊、羽衣及凹 > 由於蕾咪點出 4A 時是一邊按著 4 一邊按著 A,因此反制方法也很容易:看到對面捏卡先提起注意,一旦對方開卡發現4A被沒有觸發防禦特效就可以馬上拉防之後反打對方一套。 後續的遠A可接可不接,主要是用來打下段。 停一下2A則是因為這套壓制在這個動作銜接上是有縫的,對手可以開凹,停一下的目的除了有避免對方直接開凹外也有停下來觀察對手下一步的作用,可以從對手的處理應對來建立針對對手習慣的對策。 3A則是在對方防禦2A後進行的推進動作,點4A時推開的距離加上2A推開的距離(對方為防禦2A的情況下),足夠保證3A是尖端(使用3A持續動作中最後的時間段來擊中對手),當對手防禦的3A是尖端的場合時,蕾咪是有利的,此時可以直接進行續壓。 當然也可以不停頓直接打2A進行後續壓制,針對喜歡在4A結束後立即拉大跳的對手可以有效對應。 --- - 4A\*1~4 > 6DJAA > 4A\*1~4 - 4A\*1~4 > 6DJA > J2C > 66JA(A) > 落地 4A\*1~4 - 4A\*1~4 > 6DJA > J2C > 66JA(A) > JC >> 66落地取消 4A\*1~4 - 4A\*1~4 > 6DJ2C > 鎖鏈B > 66JA(A) > 落地 4A\*1~4 這四個動作皆是蕾咪4A起手的磨靈壓制的變化,根據情況可以隨意地和前一套動作進行連接達到心理戰的目的。 JA 是打上段,需要注意有些角色的蹲下打點會很低(例如十六夜和萃香的蹲姿)。 JA>J2C 這裡是有縫的,但是對方必須先猜到你會使用 JA>J2C,才能迅速反應逃離。主要是蕾咪內戰時,對方可以直接6D脫離壓制。這也是蕾咪運用移動特殊才有的逃壓優勢例子。 至於其他角色則是有可能J2C時2DD來脫逃,這時請直接用JA將對方抓下來帶一套連段吧。(可參考連段JAA or JA > JAA 起手。需注意JA打點太低可能打不出JAA起手,請依狀況改用JA > JAA起手)。 --- - J2A > J2C > JA > 66落地 4A\*1~4 - J2A > JC > 落地取消4A\*1~4 一樣是起跳的壓制起手,JA和J2A因為打點問題,還有抓人等等方面做交互選擇,JA有可能會抓不到某些角色的6D或6DD逃壓,而J2A可以抓,但2DD或是28大跳等等的逃壓JA的效果會更大。 部分對手可能會喜歡在 J2A 後 2DD,這邊可以嘗試把 J2A 打點改成降 J2A,也就是 6D delay J2A。看到 2DD 後有兩種追擊方式,最速 9hj JA 以及稍慢的 28 JA 跟上。前者抓到可以直接打一套,但如果判斷錯誤對手沒 2DD 的話很可能會被趁 JA 空振的時間逃脫。後者有可能無法打一套,但可以進空壓。 --- - J2C > 66JA > J2C > 66JAA > 4A\*1~4 - J2C > 鎖鏈改214B > 66JA > 落地 4A\*1~4 因為有JA和J2A的物理壓制手段,在心理戰的部分可以用J2C來直接磨靈,對方如果直接猜到你要用J2C起手,是可以 28 大跳走,如果是蕾咪內戰更可以6DJA反打一套。 對方靈力越少會越急著逃離,利用這點造成對手急迫的心理,己方這時更要打起精神來抓對方的逃壓。一般人在著急的情況會依照習慣來選擇逃壓方向,己方如果能先抓到對方的習慣,在抓逃壓的部分會非常有效。 將鎖鏈加入壓制手段是非常偷的方式,成功直接就是多磨一靈,失敗則可能沒法抓到對方的逃壓甚至操作如果失誤更可能被反打一套(像是蕾咪內戰時,蕾咪直接4A插動)。 第一個的壓制操作,J2C可以視情況選擇只出第一個。 --- - 2A > 3A - 2A > 6A > B > 停頓看情況 - 2A > 6A > B > J2A - 2A > 6A > 原236 3A及6A是上下擇的選擇。 需要注意的是,3A若是太近,則對手正防後蕾咪不利,此時無法進行續壓,需要立刻拉防禦。 3A/6A後基於取消鍊的關係很容易在正防後被DD,不管是DD或銅錢DD,若是你可以反應過來的話,都可以嘗試最速8方向大跳JA/J8A追擊進行空壓,對手如果在你空壓上去後不進行第二次DD的話,有很大的機率都可以重新落地繼續地面壓制。 注意原236後續若是沒有SC取消的話會被確反,需謹慎使用。 --- - (遠A >) 6A > 神槍 - (遠A >) 3A > 神槍 - 遠A > C (> 236) > 神槍 - 2A > (3A/236 >) 神槍 - 2A (> 6A) > 原236B > 4SC神槍 - A/AA/AAA > B > C > 236三段爪 1 ~ 2hit > 神槍 錯防 1 靈 + C 1 靈 + 神槍 5 hit * 0.5 靈 = 直接磨 4.5 靈。 基於神槍最後一下可以 DD,算下來大約 3.X~4 靈以下會直接破防,可以進連段。 神槍後可以直接補 4A (可以打到 3 ~ 4 下) 或 2A 壓制,且這裡會跟神槍產稱連尬,也就是無縫,對方要跑只能 DD,因此補 A 的用意是抓對方 DD 掉神槍最後一下。 角落壓制的時候,蕾咪可以配合4SC神槍進行破防,但要注意的是神槍的最後一下可以被DD,還有矮子的角色或是蹲姿很低的角色神槍效益不高,像是萃香和蹲下的咲夜,神槍只能打1~2下(磨1靈)。 僅防禦中,距離問題神槍大多可能只會磨到 4 下,部份角色蹲下只有磨 1 ~ 2下,注意下開槍的時間、對象及距離。只要能打到破防,那後續就可以正常 hit,不會因為角色或蹲下問題打不滿。 --- 關於拿 SC 來破防,或許你會認為說「SC不是打傷害嗎,拿來破防效益高嗎?」,但是請記得,一場下來你能開幾次SC? 一般來說,蕾咪的平均傷害,4~5個連段左右或是一次SC連段+2次連段就能打掉一本的血,而蕾咪通常會帶滿4枝神槍,一場了不起丟一次槍或是開一次夜王後不管有沒有贏基本都是一本結束。算三本的話,開個三次槍就差不多,但是卡片還是沒有用完。 還有立回時間不短(當然雙方程度差異太大或是太過針對例外),下一次壓制前基本可以集卡完成,一直扣著卡不用反而比這樣拿來破防還要糟。 而拿神槍來破防的話傷害基本也有防禦時磨血 ~1K + 後續 2K4~2K8 左右,能破一靈加打一套也算是高傷害的連段其實並不算低CP。 如果有改鎖鏈的話,在鑽石星塵的天氣下對方一旦倒地,就算是 5 靈,蓄力鎖鏈設置起身只要隨便 4A 點一下 C > 236 > 神槍就直接打個近3K 連段其實是非常靠杯強的。 接著4靈的時候繼續用鎖鏈設置,4A點對方起身,接下來鎖鏈結束時對方只能用1靈左右被你玩。當然前提是鑽石星塵的天氣才有這種效果,平時的話就要靠鎖鏈強迫對方換一邊起身然後被你左右擇,有擇到就可以直接 AAAA > 神槍/夜王打 4K。 ### 推版(版中)壓制 (Middle Pressure) - 6A錯防 > B > 神槍 版中用來做破防手段的,這一套可以直接磨掉 4 靈,3.5 靈以下的話是必定破防,神槍最後一下可以被DD,為了保證破防打一套,可以在3.5靈以下時確認這套破防方式。當然如果距離夠近能夠抓到對方 DD 的話4靈就可以使用。 --- - 神槍壓制 (版邊可) 2A/3A/6A/236都可以接神槍壓制,最速丟都是連尬無縫。如果蕾咪站原地不動或是繼續6走路的話可以抓對面6DD,或是看到2DD就28跟上,如果在近版邊位置直接6DJA壓的話可以抓到3DD,如果對方4DD的話就一樣6走路然後補3A壓身或DA壓起身等等。 >[!important]參考影片 > 1. [ロリ漣](https://youtu.be/formVaAuXgU?t=7144) --- - 4A\*1~2 > 2A > 3A 在立回中有說明過的動作,這裡不多說明操作。 對方應對這個動作的方法有以下幾種,在 2A 時銅錢接著直接大跳走、正防 3A 後 DD、因為此時 3A 是最尖端發動,對方可以直接凹(包括靈擊)我們 3A。 以上除了 2A 時被銅錢後需要 28 跟上看對方行動後出B牽制接著看情況立回/空壓,3A 被 DD 掉的話,可以嘗試直接 28(對應對方2DD)/29(對方1DD)/236(對方 4DD,有些角色 4DD 距離太長則出 236C)抓,或是直接停下來出原 214/C/HC 開始重新立回,對方此時是 4 靈狀態跟你立回。 --- - 7J2B > 66JAA > 7J2B > 66JAA - 7J2B > 66(不落地) > 6DJAA - JA > J2C > 2D落地 (> 2A) > 3A - J2A > 落地4A - J2A > J2C > 66JAA - J2C > 3D > 4A*1~4 - J2C > 遲66JAA > 4A*1~4 - J2C > 遲66JA > JC落地取消 > 4A*1~4 --- - 6走路 需注意這套使用方式,參考影片因為有214設置所以對方不太敢有動作,不代表不敢,激進點的對手可能會想硬打,直接抓一套連段即可。沒有214也是可以這樣推的,就是交替4A點壓制做心理戰。對方按4防禦會後退,已方按6直接前進,這樣就可以達成推版。注意要先給夠壓制,讓對方警惕才比較好操作。 >[!important]參考影片 > 1. [ロリ漣](https://youtu.be/3g7WBqicmxc?t=16174) ### 起身壓制 (Okizeme) (配合推版看,以下列出壓起身的第一手,有壓到就可以接推版) - J2A/J2C 騙左右擇,如果是J2C壓到對面有防的話,原地起身就是繼續被壓,換邊起身蕾咪可以66轉身66JA往版邊壓過去,但對方2DD可以走。使用J2C也可以逼對面不敢用昇龍,但對方猜到的話可以直接擦掉,要注意配合JA/J2A抓下心理戰。 角落原地起身使用J2C壓到且猜對方不敢亂動,可以直接續壓鎖鏈B。 --- - 低空DA 用落地前的判定進行物理壓制,由於是低空所以很快會落地取消,馬上拉4進防可以用來騙對方任意種凹。 --- - 4A 很平穩的壓法,比較難的就是4A點完的那一剎那比較積極的對方就會有所行動,注意如果沒有把握的話要撤離轉進立回。後續一樣接可以2A/3A/J2B這些推版起手。 --- - 拉距離6D換邊 對部分角色有效,如小愛。這個需要有點技巧,在看到對方如果是往自身後方換邊起身的話,稍微拉一下距離算約對方起身的3~4個身位左右跳一次6D可以剛好壓在對方起身位置,這時候直接AAA可以左右擇。 另外也可以嘗試 J2A 左右擇,並在剛好越過後 A 系反壓回來。 >[!important]參考影片 > 1. [にゃー☆](https://twitter.com/nyahoshi/status/1227636822441742337) --- - 拉距離8最速4DJAA > 落地2A 連段把對方打到角落後壓起身的方式。面對牆角拉出適當身位,接著算對方換位起身開始行動的時候執行,4D會剛好保持面對牆的狀態卡在對方前面,接著JAA > 落地2A直接壓回牆角。好處是就算被防下也可以壓回牆角,有打到更賺直接一套。 對上阿空或19換邊起身移動很長的,4D可以拉兩次來做JAA左右擇或是直接版中開始壓製。 可以搭配下一條混用。 >[!important]參考影片 > 1. [ロリ漣](https://youtu.be/dGjTtmRfMSk?t=944) > 2. [ロリ漣](https://youtu.be/4W_FaWFDK7U?t=4923) > 3. [ロリ漣](https://youtu.be/4W_FaWFDK7U?t=5066) --- - 連段結束起跳低空鎖鏈B > 1D 起跳低空是為了讓鎖鏈可以在對方的位置完整繞圓,盡量吃到最大壓制效益。接著馬上1D著地是為了壓換邊起身。這裡如果是起身較慢的角色,或是蕾咪壓鎖鏈蓄B的話,也可以改用上一條的拉距離8最速4D壓換邊起身。使用1D的好處是可以提前落地,用46走動壓左右擇。如果不是用鎖鏈而是用原214也OK,參考影片二。 >[!important]參考影片 > 1. [ロリ漣](https://youtu.be/4W_FaWFDK7U?t=4856) > 2. [ロリ漣](https://youtu.be/5o7UwDWEnAs?list=PLFjK9Rloxo7QurT0VcIQ5swPOO7LnJgzP&t=21342) ### 空中壓制 (Air Pressure) 蕾咪的空壓性能在高空沒有非常有效的動作,很多都得靠 delay 和三段物理猜拳壓回地面。低空的話配合2A和4A空防不可則有很高的壓力。 >[!warning] 提醒 > - 所有物理打擊動作之間是可以根據情況(對手DD習慣、位置等等)決定是否需要放幀 > - 蕾咪所有物理打擊動作在空中被防禦的話都是磨半靈 - DA > 9小跳 delay 降JA > 落地 2A - DA > 9HJ JA 遲 A - DA > 9HJ JA > 遲 J8A - DA > 落地 > (根據距離稍微往前走一點點) 2C 低空版中壓。 由於 JA(DA) 在立回中是使用率非常高的動作,很多時候都是靠 JA(DA) 起手進入壓制,只要對手在低空防禦那麼就有機會進空壓進而 2A 打一套。 第一套的 9小跳 delay 是為了達成 降JA 第二套需注意的是根據高度關係,JAA 第二下有可能踢不到,可以改用第三套的 J8A 進行物理擇。若是對手被 J8A 踢中則可以接 鎖鏈C 連段。 由於第一套 (DA > 9小跳 delay 降JA > 落地 2A) 說明上比較難理解,以下是示範: <video src="https://i.imgur.com/YN0c6fM.mp4" class="video_size" controls/> - DA > DA > ... > 落地 2A - DA > DA > ... > J8A 低空版中壓。 中間 ... 是 loop DA 的低空壓制動作。上述靠 降JA > 落地 2A 抓對手的動作可能會被 dash 跑掉,此時可以用這套來交互壓,讓對手無法無腦直接 dash 跑,必須跟你猜拳。 <video src="https://i.imgur.com/uJR95ef.mp4" class="video_size" controls/> - JAA > J8A > JB > J2C 版中高空的一種選擇,個人是用來處理避免 JAA 或 J8A 被 6DD 時可能被抓的風險。實際上不能算一種壓制。 如果 J2B 或 J2C 打到的話可以試著 66 JAA > J6A 打完。 在低空壓中覺得不利也可以用此來重新立回。 - DA > 落地 2C > 9HJ JA 版中低空壓。 若是對手保守不敢亂動,則可以偷 2C 磨更多的靈。 >[!tip] 版中推送可以以任意方式組合 > - DAA > DA > 落地 > 9小跳 JAA > J8A > (JB) > J2C > - DAA > DA > 落地 > 9小跳 JAA > J6A > - DAA > DA > 落地 > 9小跳 降JA > 落地 2A > - DAA > DA > 落地 > (根據距離稍微往前走一點點) 2C > 9HJ ... 後續 > > 第二套最後的 J6A 是看自己靈力不足或是覺得位置不好後續有風險的情況可以依靠 J6A 進入重新立回。需注意的是蕾咪內戰空中 J6A 被防住會被 J6DD 確反,因此不建議使用。 > > 第四套 2C 後可以看情況接續其他 9HJ 起手的近版~貼版壓制,例如: <video src="https://i.imgur.com/cKgUtjf.mp4" class="video_size" controls/> > > 其他組合類型: <video src="https://i.imgur.com/B082DkS.mp4" class="video_size" controls/> > > 這套比較特殊,是在 2C 後依靠 9HJ 及 J9D J3D 進行對手位置的推送調整,並在 J3D 落地後進行一套版邊空壓: <video src="https://i.imgur.com/koba8fE.mp4" class="video_size" controls/> - (DA >) 8/9HJ JA > 落地 - (DA >) 8/9HJ JA > J2C - (DA >) 8/9HJ JAA > J8A (> J2C) - (DA >) 8/9HJ JAA or JA(遲A) > J8A - (DA >) 8/9HJ JAA or JA(遲A) > 遲J8A 版邊空壓。8HJ 是貼版, 9HJ 是近版或貼版但對手位置較低。 需注意若是第一下 DA 被 DD 則不要強行進行下一步 JAA,否則可能會被確反。 大部分時候只要 JAA 沒有踢完,保留第二下做出隨時可能打得姿態,則對手在保持尊重的情況下是有可能被壓回地上的。 若是對手無視 JA遲A,則也可以最速打完直接打一套。 >[!tip] 關於空中 dash 次數 > 在空中 dash 次數用完之前,上述套路其實是可以靠 J66 或 J6D 或 J9D 交替/重複打的,例如說: > - (DA) > 8/9HJ JAA > J66 JAA 落地 > - (DA) > 8/9HJ JA > J2C > J66 JA(A) 落地 > - (DA) > 8/9HJ JA > J8A > J2C > J66 JA(A) 落地 > > 視對手位置決定要 J66 或 J6D 或 J9D,請自行判斷調整。 > > 甚至對手如果全程不 dash 或 DD 逃的話,以下這組合可以 5 靈破防: > - DA > 8HJ JA > J8A > J2C > J6D > J2C > J6D > JAA > J8A <video src="https://i.imgur.com/obm58MZ.mp4" class="video_size" controls/> - (DA >) JA > J2C > J9D > J2D or J3D > JAA 落地 > 接續 8HJ JA 起手 版邊空壓。中間 J2D 是貼版時用,J3D則是近版時或是貼版時調整距離用。 由於對手通常會猜物理動作進行 DD,因此可以提前穿插 J2C 進行磨靈,而若對手 DD 掉 J2C,後續 J9D 則保證自己的位置不會直接被確反。同時也依靠 J9D > J2D > JAA 進行位置調整來接續做後續落地 8HJ JA 起手空壓。 後續接 DA > 8HJ JAA > J8A 的範例: <video src="https://i.imgur.com/YJTLIho.mp4" class="video_size" controls/> 結合前述 DA 低空推版: <video src="https://i.imgur.com/uEM09cZ.mp4" class="video_size" controls/> ### 其他 (Another) * [全角迴避結界 Frame Data](https://wikiwiki.jp/sanae/%E5%90%84%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF#e5ba22c7) 蕾咪可以用 5SC 夜王抓 DD,尤其版邊效果更加,因為距離比較好抓。 1DD 及 3DD 約在 25~26F 時才可以防禦,夜王發動 10F,FPS 60 的情況下 1F 換算約 16.6毫秒(ms),因此有約 (26 - 10) * 16.6 毫秒的時間可以抓 DD,大約就是普遍一般人的反應時間 (普通人反應時間約 0.3 秒,像俺就是👴)。 2DD: <video src="https://i.imgur.com/35AfiHO.mp4" class="video_size" controls> <video/> 1DD: <video src="https://i.imgur.com/iBwoCJh.mp4" class="video_size" controls> <video/> 逃壓 (Escape) === 逃壓解場的方式分為以下幾種:DD(銅錢DD)、大小跳、凹(有無敵效果的SK或SC)、系統卡(羽衣和靈擊)、插動 DD:也就是迴避結界,參考 [迴避結界](#迴避結界DD)。 大小跳:抓準對手使用彈幕的空隙直接擦彈(大跳)走,或是在對方有攻擊空隙時小後跳讓自己進入空中在對方空壓時抓準機會8D>66脫離角落。 凹:以蕾咪的SK舉例來說就是原236和原623,擦彈以及物理無敵的方式解掉相對應的壓制進行脫離甚至反打一套。 系統卡: 1. 銅錢:消耗一定靈力並拉開雙方距離,唯一一個不會被消耗的卡片(COST0)。銅錢有個特殊按法,可以同時達成銅錢+DD的雙重效果,配合方向鍵,dash+銅錢開卡同時按一次下去即是銅錢DD。 2. 羽衣:防禦中才能開卡,對方可以防禦,但一旦被羽衣擊中就會立刻魔方且飛出去。 3. 靈擊:開卡無敵,不能在防禦狀態下使用,開下去的同時對方如果沒有防禦則會被彈飛,可以有後續,但limit補正非常高。 插動:利用發生快速的動作插入對方的壓制空隙打擊對方,使對方產生受擊硬質更甚直接反打一套連段。 一般來說配卡都會配置銅錢,不管在立回中解開弱勢亦或被壓制中逃壓,銅錢的效果非常不錯,可以說是必備系統卡。在上位戰中,不誇張地說,有沒有銅錢打起來是兩種體驗。 至於羽衣和靈擊作為逃壓的解卡,對於蕾咪來說並不像其他角色一樣非常重要,蕾咪自己擁有原236的擦彈以及原623的昇龍可以解場,沒有系統卡的場合也已經有四種方式可以逃離,算蠻夠夠用了。光是236和623猜就已經讓不少人頭疼,再加上蕾咪自身非常優秀的2A/4A插動使對手的壓制還不能有太大的空隙可以讓蕾咪插動打一套或是逃走,另外還有全角中性能偏高的DD,蕾咪的逃壓手段不算少,因此靈擊羽衣的的配置不算那麼重要。 當然這兩張系統卡的使用方式也很簡單,凹和插動都需要有很高的判斷能力,而系統卡只要按一個鍵就可以使用(不像凹需要指令),判斷要求也不算很高(插動需要插入對方壓制空隙,這需要一定程度的判斷力),靈擊只要在快被打到時開下去就行,羽衣只要在防禦中開下去就可以,對於新手來說算是蠻親切的,初期可以配置幾張做為判斷練習,當然用到後來練上來也可以是重要手段。 角色對策 (How to Against Character) === 太多了,未完,之後有空再補(?)。有想先看的留個言我有空優先寫。 目標是把遠中近距離注意事項和如何壓制及逃壓都寫一寫,~~如果該角色沒寫的話就是還 沒寫完。 (乾~~ --- ### 伊吹萃香 (Suika Ibuki) ~~大家最愛的消暑聖品-西瓜 (??~~ 根據個人分別用蝙蝠陣和鎖鏈與萃香的對戰感想列出立回上的差別: ##### 蝙蝠陣 1. C/6C、6B等等的立回干擾,對應上會比較輕鬆 2. 接近的時候可以透過蝙蝠陣的掩護牽制對方提前架 J2A 或 J6A ##### 鎖鏈(主要是C版) 1. 在距離適當的情況下,如果讀到對手可能要架 J2A 或 J6A,又或是準備打彈幕(C、6B、元氣玉etc.)的話可以提前抓到。 2. 可以穿過 C/6C 煙火的掩護抓到在彈幕後方的對手,如果對手沒有防禦而是想做其他事的話會被抓到 #### 遠距離 1. 注意 6B 或元氣玉牽制己方的彈幕設置動作,提前用 B 或 C 彈掩護的話基本上是己方有利,因為己方的彈幕強度普遍上高於萃香。(真要說的話萃香的623鬼火最硬,但是距離和硬直上蕾咪都有手段抓) 2. 可以嘗試用 H5B 或 HJ5B 系打斷對手的 C/6C 等彈幕設置。 3. 多灑點 C/HC、蝙蝠陣等彈幕進行牽制。 #### 中距離 1. 對手在上空的時候可以嘗試用 2B/2C 牽制並在對方靠近時 7HJ 或 8HJ J8A 踢掉。 2. 當有 C/6C 煙火存在的時候注意擦彈動作,根據距離有可能被萃香的 J2A/J6A 打下來。最好的情況是在場上沒有彈幕干擾的情況下切入。 3. 如果對手在地上的時候可以嘗試用 原236 抓彈幕設置的硬直。又或是可以嘗試 5B 的干擾並用 9HJ 接近 (此時也可以搭配 9HJ J2A/J6A/J2C)。 4. 改鎖鏈的情況下可以試著用鎖鏈抓對手的動作,但需要注意 6B 及元氣玉。最好是在對手「dash 時可能停下的時間點」出鎖鏈C。例如 8 dash > 6B 干擾等等動作,可以出C版鎖鏈抓 6B。 5. 注意萃香的DC,判定大又有擦彈,若是不注意的話不管是擦彈又或是彈幕設置都會被抓。 #### 近距離 1. 空對空或空對地可以嘗試用 J6A 抓對手的動作,包含擦彈及 dash 後的行動等。根據高度及角度注意對手的 J8A,由於萃香 J8A 打點比較垂直,建議帶點角度的 J6A 會比較好(例如45或60度)。 2. 地面可以用 JA/J2A 等方式接近,由於萃香蹲姿很矮,使用 JA 時要注意打點。沒有把握的話 J2A 會比較安全,基本上都能打到。 3. 地對空的情況下注意有沒有 C 煙火,這距離下即使是 2B/2C 也有可能來不及出就被 J2A 打下來,因此若是看到萃香準備接近,可以提前打 2B 2C 干擾,沒有彈幕干擾時也可以試著先手 9HJ JA 切入抓人。 #### 立回 J2A及J6A對手短的蕾咪來說是麻煩的存在,可以的話利用彈幕避免在己方接近時被對手事先架好的J2A或J6A扁到。 6B 及 236元氣玉速度很快,設置鎖鏈或蝙蝠陣的時候如果不注意就會吃到。可以在鎖鏈或蝙蝠陣前多利用 B 或 C 彈保護自己,注意元氣玉只能用 C 彈相殺,萃香的 6B 則可以用 B 相殺。 >[!caution] 會被 6B 抓蝙蝠陣 <video src="https://i.imgur.com/UHjqr8m.mp4" class="video_size" controls> <video/> > > 提前用 C 保護再設置蝙蝠陣 <video src="https://i.imgur.com/doowkbd.mp4" class="video_size" controls> <video/> > > B 也可以 (注意元氣玉的話 B 不行) <video src="https://i.imgur.com/MdpXQeO.mp4" class="video_size" controls> <video/> ::: 由於 623改火鬼的存在,在空對地接近時要注意距離,最好是在對方來不及反應出鬼火的距離下再切入。也不要被卡在低空,很容易被空防不可抓到打一套。 若是站在地面上的話,遠/中距離時可以嘗試鎖鏈C、中/近距離時可以嘗試原236抓623火鬼。 萃香的 DC (=66C) 帶擦彈,整體判定又大還是移動判定,若是隨意設置彈幕的話很容易被抓,且後續還有原623取消,也很難抓 DC 硬直,只能好好防禦。 又或是可以試著46走路嘗試錯開位置讓 DC 空振再用 2A 抓也可以。反應夠快的話凹623昇龍對應是最好的 (俺老人反應不過來)。 #### 逃壓 角落壓制上對手會期待用彈幕>J2A/J6A的方式抓亂動/DD/擦彈等動作,因此比較好的情況下是針對J2A或J6A等物理動作進行DD逃脫。 另外,通用上壓制可以DD逃脫的安全點是3A及6A,但萃香是其中的例外,因為萃香的2B是物理屬性。**萃香的 3A 及 6A 後可以接 2B 取消**,因此如果 DD 掉 3A 或 6A 的話,有可能會被 2B 抓下來,這點需要特別注意。 但也就是說,萃香的 2B 會是一個相對安全的DD點。 (備註) 所有DD的場合如果是銅錢DD的話效果會更好。 #### 壓制 萃香蹲姿矮,JA 不好命中的情況可以改用 J2A 起手。同時也因為蹲姿問題,如果是起手 6D J2C 壓制的話注意時機點不對可能沒法打到或打不滿,可以改用 7小跳 J2C 等等起手嘗試。 萃香蹲姿超矮(二回目),神槍壓制距離太近的話有可能無法打滿,只能打到1~2下。這裡可以改用 2A > 6A 的方式來壓神槍,又或是直接改5SC不夜城來壓破防。 #### 其他 以下是歐美的Youtube對戰頻道上傳的,自己和萃香的對戰影片,提供參考 {%youtube nwZiO20Ipvk %} --- ### 幽々子 (Yuyuko Saigyouji) 立回注意會被 236 未生之光抓蝙蝠陣,但如果有神槍的話可以直接反回去。 盡量不要處於正下方,也不要處於40度角以下的斜下方,多用 B 或 2B/2C,並 27 9D 三角移動的方式讓自己處在上方。如果幽幽在下面,那可以嘗試 1/2/3D > JA 下去定人,如果判斷做不到,那就補一個 66 遠離。 當對方來到上方,且沒有空間或時間做 27 9D 的時候,可以嘗試 3A 從下方移動出去。 因為幽幽比較大隻,214 鎖鏈很好壓,但是立回上原 214 蝙蝠陣可以補足己方彈幕上的弱勢。改鎖鏈的話擦彈和B/C的運用會更吃重,基本會需要高精度的立回切入判斷,如果是用蝙蝠陣,則可以打拉鋸戰,逼對面選擇某些動作處理 214,己方再視情況選擇是否跟著切入。 版中 2A > 3A 有可能會被 44 掉 3A,讀到的話可以試著連續 3A 推,或 236 撞下去,如果沒把握的話就原地補彈幕做干擾再追擊切入。 注意切入的位置和時機點,幽幽可能會 6C > 623 抓空防不可。 --- ### 空 (Utsuho Reiuji) 需要注意空的3A/4A發動快判定大,被戲稱為凹卡,蕾咪在版中常進入的低空立回/壓制作業可以說是被封印(可以有,但不能太常用)。 這裡可以先用J2B打掉3A/4A的可能性,或是直接用3A尖端移動的方式嚕過去壓制。但是要注意,空的 4A 沒有下段受擊判定,因此被讀到 3A 的話可能會被確反,3A 是無法打到 4A 中的阿空的。 版中立回上除非空先讀開出 3A,否則蕾咪用 J6A 處理站立地上的空基本上是無責的,可以試著抓亂動看看。注意是地上的空,如果是空中的話就看情況,不要在被反架 J6A 的場合自己撞上去。另外也要注意空時常會出 6B 進行設置。 版邊壓制因為容易被插動相殺,中間盡量減少放幀騙的操作。可以出 6DJA(A) > J2C 配神槍這套為主的變化型進行無縫壓。 核心想法是給予空不能隨意插 4A 的壓力,因此可以多嘗試些空 4A 插不到的距離壓制。 例如可以4後退拉遠距離後尖端 3A 壓制,尖端 3A > 4A 壓制是蕾咪有利,對方一定點不回來,可以多加利用。 這套和 4後退 > C 可以交替使用,如果對手直接 8hj,那麼己方可以 9hj J8A 跟上抓亂動。 另外 2A 尖端(最遠距離的 2A)也可以抓起跳,同時 2A尖端 > 3A 也可以保證 3A 是尖端,可以多嘗試練習抓距離。 被壓制時,蕾咪的4A插動效果會非常低,因為4A造成的受擊硬直小於己方被空A到的硬直,空可以直接續壓或直接連段。 換句話說, 2A 反而會有很強的插動能力,即使相殺,給予的受擊硬直也可以保證空無法續壓。只要在被壓制時候做好上下擇,接著蹲下,可以看到空有時候會MISS,此時直接撈2A就能插動。例如說版邊連續防禦空的 A 系差不多第三下時的雙方身位位置空如果打出 3A,蕾咪蹲下插 2A 可以插到空。 >[!tip] 關於地面 44 > 立回或壓起身時若是看到空出地面 44 遠離,此時可以用神槍或鎖鏈C確反追擊 > > 神槍 ~~(老馬連段沒接完fuuu)~~ > <video src="https://i.imgur.com/TBsjVrw.mp4" class="video_size" controls> <video/> > > 鎖鏈C。基本上我是有心理準備對方可能要44了,因此看到4A壓起身空振的那瞬間就直接按鎖鏈 > <video src="https://i.imgur.com/YOchLA2.mp4" class="video_size" controls> <video/> --- ### 妖夢 (Youmu Konpaku) 被妖夢壓制時,蕾咪特殊移動會帶來一些優勢。 一般壓制的時候會利用彈幕將前一個物理動作取消,而蕾咪只要猜到妖夢這個時候的timing就可以一個6D走人。另外妖夢使用遠2A的時候蕾咪這方也可以用6D猜來走人。 3A、6A、J6A都是可以DD逃壓的點。 在低空J6A的時候可以2DD馬上走,但是注意對方的低空J6A如果夠低,直接28有機會跟上來。至於多低的J6A可以跟上蕾咪2DD走,基本上大概是LU以上才比較按的出來的高度...吧(?),總之注意被跟上的話不要馬上想亂動,看對方的行為再決定下一步。 低空 JC 容易被 6dash JA 等狩獵,可以多嘗試地面 C 9HJ 取消 JA 抓。 由於妖夢地上接近的時候多會嘗試 6dash,可以嘗試 6D 低空 J6A 的方式來抓,只是要注意飛行次數和距離,有可能吃永劫或藍刀確反。 妖夢的 B 從出現特效直到有判定為止其實有一小段時間差,蕾咪是可以用4A點的。但需要注意,6A 後的 B 系基本是無法點回去。可以點的是 2A 或 3A 後。 遠2A > 2B 的話因為妖夢蹲姿體位和距離問題有很大概率 4A 點不到,但這裡可以試著直接大跳走。 3A、6A 後的 B 並不是連尬,可以嘗試大跳走,但如果妖夢抓你習慣直接 原214 取消來抓亂動的話會被打下來,這點需要跟妖夢猜拳。 妖夢如果沒有捏SC,可以試著在 2A 壓制到第4~5下左右硬點 4A 相殺看看,運氣好相殺到的話也可以解壓。 --- ### 咲夜 (Sakuya Izayoi) 咲夜的 B 和 C 很優秀,牽制後 J6A 範圍很大,J8A 還有移動慣性,不注意很容易被抓到。 可以的話穩一些的在地上看對方動作,以原 214 或是 C 來牽制,逼迫壓上來的咲夜出 623 擦掉或是重新立回。 蕾咪的推版 J2B > 66 > JA 如果被讀的話,會被 9HJ > JA 踢下來,需要注意。 在角落的時候,壓制動作 2A/6A > 2B/2C > J2A/J2B 必定會被我方2A抓下去,咲夜必須改用 7HJ 起跳 J2B 或 9HJ > JA。如果是 7HJ > J2B 的場合,蕾咪可以不出 2A 而是讀 J2B 直接大跳走。對方如果都不敢出,反而上下移動準備抓我方 DD 或是大跳,我方也可以改用 2A/4A 插動走人。 面對豆乳或是時緩的起身壓制,基本上只能看咲夜的機師習慣進行處理,理論上最完美的情況下是沒有人能逃的,豆乳和時緩沒有機體對策,只有機師對策。不過蕾咪有個優勢是起身速度快,不少咲夜能開卡的時間點其實位置都不太好,有可能後續不好壓起身,這時候可以試著判斷對方的發動時間和位置是否能壓到你,嘗試 4A 點掉咲夜後走人,或是 623 換血。 時緩中不要用 SC 凹卡,因為發動時間\*2,623 就已經很勉強了,SC 絕對不推薦。正確上下防住時緩壓制,接著 4DD>623 反咲夜抓你,或是 2DD 或是猜咲夜用彈幕壓制直接 6DD。 還有個做法是銅錢推距離,豆乳或時緩都可以嘗試,某些時候提早讓自己爆靈飛出去讓對方不好接後續,或是刻意推距離讓咲夜因為位置失準不好壓再趁機跑都可以,但是吃判斷力。 <video src="https://i.imgur.com/S38iz1v.mp4" class="video_size" controls/> 蕾咪抓咲夜受身的方式,低空的話直接 2A 一套,中空 JA 或 2C,高空就上去架 JA 或 J8A。 咲夜抓蕾咪受身的方式,低空 3A 一套或 2B 卡,中空 JA 追上或架 2B,高空就上去 J8A 賽左右擇。 推板時的 JA > J6C 並沒有連尬,確認到的話可以 236 撞出去。但這邊咲夜可以改 JA > J2A,雖然最速 J2A 的話這是連尬,但通常 JA 後可能會看個樣子再決定是否 J6C,這裡有機會遲一下,此時可以轉 623,另外如果是 JA > 最速 J2A 連尬的話 623 是轉不出去的,因此可以擇 623。 警戒 236 的時候就轉 623,警戒 623 的時候就轉 236。當警戒蕾咪 236 或 623 的時候還可以選擇大跳、4A/2A 插動、DD,或是只專心防禦。 確認到 JB 的話可以 236,由於對面在空中,就算被防禦蕾咪側也基本無責任 (基本不會被抓)。 --- ### 紫 (Yukari Yakumo) 被 AA > 2C 壓制時可以 2A 插縫或是 DD 走。 J2A 的時候如果紫手上沒有 SC 取消就可以直接 2DD 走人。如果有,那可以考慮凹他 J2A,否則紫下一步就會出 623 > SC 取消續壓。這裡 SC 常見的是藍,再來是橙及 1SC 境符。 版邊較遠的 3A 下段正防後可以 2DD 走,如果怕 623 抓的話可以銅錢 2DD 走。 版中立回基本上遠距離彈幕戰蕾咪是劣勢,要多利用擦彈和 B 干擾切近身,偶爾可以嘗試鎖鏈 C 賽看看,注意不要被抓習慣。近身戰後就會反過來是蕾咪優勢,只要能壓到的話,因為紫的體型大隻對策手段也偏少,蕾咪會很好壓。注意系統卡及四重結界的凹。 立回盡量保持在紫的斜下方,這個位置紫的 J8A 和 J6A 比較不好抓,可以看對方空振或是撤離的動作趁機切進。 地面上紫的 6D 是下段無敵,因此蕾咪的 2A > 3A 推版在 3A 這段會被 D 掉。但是蕾咪可以改用 J2B 或 2A 遲的手段看紫會如何反應,J2A/J2C 的左右擇騙也可以作為版中的近身戰選擇。 神槍可以抓穿牆,請參考 [神槍制裁篇](#神槍制裁-) >[!tip] 關於穿牆 > 神槍可以抓,不過需要抓下時間,默數約1.2秒左右 (多練習吧XD) > <video src="https://i.imgur.com/BfXcgmT.mp4" class="video_size" controls/> --- ### 青蛙 (Suwako Moriya) 應要求開寫啦~感動欸這是第一篇應詢問寫的... ~~先開個版,等我有空的時候再填完...~~ ~~(更新) 說是這麼說已經填得差不多了欸乾。~~ 總結一下提問 1. 黑霧太硬消不掉不好打怎麼辦? 2. 飛高高怎麼辦? 3. 遠A/3A 下段壓不到站荷葉怎麼辦? 其實不只蕾咪,大多角打青蛙都會遇到這些問題,因為青蛙的特性,基本上遇到就是打龜比耐心,然後比抓失誤。 蕾咪方可以做的根據遠中近做大致說明。 #### 遠距離 遠距離完全比耐心,跟蕾咪比起來青蛙彈幕強度較弱,多用 C/JC 和原 214 蝙蝠陣設置等可以消掉飛過來的遠距離彈幕,但是 J6C 噴水速度很快,需要注意別被抓 214。 在彈幕交互的過程中可以嘗試 6D 逼近,觀察青蛙的反應,但是注意不要切入到會被 J8A 的距離,比較簡單的做法就是先放 214,然後直接 6 慢慢往前走,看看青蛙會怎麼做,再根據後續做下一步反應。 記得在遠距離你雖然拿青蛙沒什麼辦法,但相對的青蛙也拿你沒辦法,慢慢嘗試切入即可。 遠距離的情況黑霧可以不管,那是青蛙為了保護自己不被蕾咪的彈幕干擾設置的,只要你不切進黑霧就對你沒有影響。 #### 中距離 當有機會切入的時候,通常來說青蛙的反應可能是 2A/3A/L3A/6C/L6C (L是蹲姿,也就是站荷葉) 或是 7小跳 J6A/J6C 等等,如果有黑霧的話這裡切入會很危險,因為你要先擦彈才能貼近,青蛙可以抓你擦彈。 所以在這裡可以先保持青蛙 A 不到的距離,接著原地 28大跳 > 1D > 66 落地,蕾咪可以剛好在原地做三角形移動的擦彈最後回到原位,保持距離。 到了這距離如果青蛙還想設置新的黑霧,也可以直接 236 撞飛他。 如果他也在觀察己方的動作,那麼可以先保持這距離擦彈等黑霧消失,接著用 B 或 C 做干擾,B 是因為速度夠快,可以打斷對方的動作,C 則是夠硬且有一定的追蹤,青蛙如果因為來不及沒辦法用 JC 等等消掉就只能選擇擦掉了,因為青蛙彈幕大多都比 C 還要軟。 這時候蕾咪就可以嘗試抓擦彈了,28/29 大跳 JA/J8A 等等,或是青蛙想從下方鑽過的話就 J2A。如果是想鑽地出去的話也可以抓出土的那瞬間直接 J2A,對面出來後如果亂動就會被抓,運氣好甚至會有 CH。 如果沒有亂動而是防禦的話,接下來也會進蕾咪的壓制階段。 #### 近距離 其實能切到近距離就沒什麼好說的了,蕾咪優勢。除了要注意遠A/3A等下段會被荷葉無效外,還有 AAA 到第三下的時候青蛙可以直接 7 小跳跳走,以外的部分青蛙並沒有特別好的方法解決蕾咪的壓制。 版邊可以多用 JAA > J2C 等壓制,青蛙如果想 7 小跳跳走會被直接抓下來,L 蹲姿的時候雖然是站荷葉,但其實是下段防禦,JAA 可以直接踢出錯防,逼青蛙不能蹲姿。 如果青蛙沒有 L 蹲的話 JA 可能不太好壓,這裡可以改 J2A,就不斷 JA/J2A/J2C 交錯讓青蛙不敢隨意跳走即可,甚至因為青蛙沒 L 蹲導致 JA 踢空振都沒關係,落地直接點個 AA 定住對面的心理讓他不敢亂動就行。AA 後直接 JA 是可以抓到青蛙的 7 小跳的,所以也別擔心。 大概錯防個一兩次再吃一兩顆 C,就剩下兩靈了,神槍壓制直接就開出去破防打一套。 #### 其他 除了近距離青蛙想飛高要先問問你的 JA 外,中距離如果青蛙飛高的話,可以站地上跟青蛙拉位置,其實基本只要注意 J8A 種樹即可,然後注意不要錯防,除了 J8A 外青蛙最多就只有 J2C/214 之類的東西可以打你,除了 J8A 外都可以擦掉。 遠距離飛高的話則更不用擔心,除了撒彈幕外青蛙也沒什麼事能做,再加上只有 C 和黑霧的硬度比較高,其他遠距離青蛙能丟的彈幕硬度都是輸蕾咪的。 記得,因為青蛙的飛行是特例所以蕾咪打空戰不太好打,如果對方真的飛高,盡量站地上擦彈和注意 J8A,剩下的等進入適當位置後,直接 28 或 29 起跳 J8A 嘗試踢下來,遠距離的話就用原 214 的追蹤幫忙干擾飛高的青蛙,自己再從地上慢慢接近即可。 若是看到飛高後 6D2 或直接 3D 下來想打人,蕾咪可以選擇 2B > 2C 干擾,狠一點也可以直接轉 623 出去,多來幾次後對方就不太敢這麼做了。除了幽幽的垂直 J2A 和 19、小町等範圍非常大的 J2A 外都可以這樣處理。這三隻的詳細處理有空另外開篇寫,簡述下可以選擇 7 小跳或 27 大跳走、3A 從下面出去、不夜城凹他等等多種辦法,真的不行就正防後找時間 DD 也行。 雜談 (Free Talk) === 聊點其他的(?)。 ## 如何練習 (?) (How to Practise) 給像我一樣沒有天賦反應低下的手殘黨,聊點如何練習。我覺得也可以套到其他格G上,至少我是這麼做的,效果應該算還行。雖然天則不算正統格G(?)。 說實在,我的做法還蠻笨的。 入門就先跳過了,反正就是選個喜歡的角色,~~或是選個T0廚角,~~ 接著打開練習模式,把連段全都打一次吧。低難度到高難度全都打成功過一次,因為手指會在硬打的過程中慢慢熟悉角色操作。 遇到真的按不過的就跳過沒差,只是練習而已不是挑戰百萬獎金,接著把實戰比較有用的連段挑一兩個出來,如果有全版的那就挑一個就好,剛開始不用求那麼多。 先按到腦袋放空的情況下手指也會自動帶完連段就差不多可以找人開揍了。這步目的是讓你在實戰的時候不用考慮那麼多,還要確認連段啥的,因為你在練習模式按到腦袋根本不用想就會自動把連段帶完,所以實戰只要一敲到同樣的起手,後面手指就幫你帶完了,你也不需要刻意想著「我要打OO連段」,結果腦袋和手指還不協調(?)。 接著當你的連段連實戰都能穩定按完之後,可以開始在練習模式按按看壓制。 壓制也差不多,先選一套動作從第一步按到最後一步,要讓腦袋不需要思考手指就自動帶完整套動作,有沒有破防都沒差,重點是動作要帶完,然後一套動作不斷 Loop。實戰的時候一樣遇到起手就讓手指自己去帶,然後在整套動作最後一下的時候記得停下來,不然大機率會被抓。 看對面沒打算動就,再按一次。不用想著破防或抓人,除非對面跟你一樣是初學,不然做不到(?)。只是要熟悉壓制動作而已,當一套在實戰按的 OK 的話,就換下一套去帶。最後你在實戰中就有兩套三套手指可以自動幫你帶完的壓制動作了。 連段或壓制這種一套循環的動作,先把記憶寫到手指裡,接著腦袋只要建立好起手 A 有 B 和 C 兩套,今天想打 C,讓手指幫你帶完,不要每次帶動作還要讓腦袋去思考下一步是 2A 還是 2C,你可以把腦袋的思考容量空出來給「這套連段/壓制按完等等該按啥」或是偷看一下天氣和符卡有什麼能利用。 讓手指幫你帶完的好處就是避著眼睛也可以把大部分連段/壓制按完,少數需要確認或目壓的就例外,但是也不會整套都需要確認,只要在需要確認的地方看一下,按過去後就可以放空去注意其他點了。 另外盡量在練習模式把所有實戰可能遇到的情況都按過,把記憶寫到手指裡,關鍵是腦袋想到我要按「這個」,手指就自動幫你按完,不要每次按腦袋都還要想「這個」怎麼按。 連段、壓制、推版,或是交戰前的立回起始動作都可以這麼做。推版就參考壓制練習方法,反正就練習模式按到放空都能按出來。 立回的話比較複雜,這是練習模式基本練不到的東西,因為立回大部分都是依靠對方的行為來決定下一步該怎麼動。 不過拆出來看的話其實還是有一些可以先寫記憶到手指,例如說擦彈動作。想像一下對面的彈幕飛過來,該怎麼用最少的耗靈去擦,動作還不要大到會被抓。 像是蕾咪的話,28 > 1D/3D > 66 剛好落地 > 28 loop,可以讓自己習慣這個動作,實戰看到彈幕就讓手指自由發揮,然後眼睛和腦袋可以觀察思考對面彈幕丟完的下一步該怎麼應對處理。其他角色你可以按看看 28 > 2D loop,這應該是通用最簡單的擦彈,~~青蛙窩不知道別問窩~~。 補充個,蕾咪 28 > 1D/3D 後只有接 66 才能剛好落地,44 會是平行移動,沒擦好你會有一段被卡在空中,不是不能按,但要注意下別被抓。 還有像起手動作,原 214 > 29 > 66JA 之類的,都可以先在練習模式按按習慣一下,先假設對面會防禦 66JA,然後按熟後試試怎麼接後續推版/壓制,實戰遇到就不用怕一慌不知道該按什麼了,反正都交給手指習慣(手指:幹)。 ## 如何看 Replay (?) (How to learn from replay) 像 RP 之類的,初學一定跨謀或是不知道該怎麼看,這都是正常的,畢竟沒經驗。所以這邊聊點個人怎麼看 RP,給不知道怎麼看的人參考。 當有 RP 後,不管是你自己的,還是上位神仙,有兩個點應該是最容易找到的:揍到人,和被揍(?)。 雖然很幹話,可是也是事實,畢竟只要有人血條有少就一定符合這條件。然後仔細看一下被揍和揍人的前一秒是什麼情境和什麼動作,整理一下,你就會得到一份怎麼抓人,為什麼被抓的結論。 例如說蕾咪立回,上位很常出現走位 2A 抓空防不可。當在 RP 看到這個的時候通常會先看到蕾咪 4/6 動了一下,接著 2A 就出去打一套了。這裡 4/6 就是關鍵,拉一下距離,避免對方可能降JA/J6A啥的敲過來砸到頭,站遠點用 2A 撈出去。 進階一點的話還有立回進壓制階段,看一下防禦方開始按防禦的前一秒是什麼狀況導致不得不按防禦,就會得出一份立回要怎麼壓到人的結論。當然壓到後就可以看看人家怎麼推版壓制的,觀察後也能總結出一套動作出來。 壓制的看法就是觀察抓到對面的點,還有被逃的點。這裡要說下,上位幹架的時候都是好幾套交錯使用,然後玩猜拳。所以不是說這套被逃就無效,可能只是剛好逃壓方猜到而已,看看 RP 還有沒有類似的動作但對面沒走掉的就知道了。 先知道一件事,壓制沒有絕對,再怎麼樣或多或少都一定有方法解,最過分也只是要猜而已。不然那角色會是T-1,連凹和DD都不能解還玩P(?),別說還有羽衣讓你連防禦中都能開。 就連時緩豆乳花鞭對面沒防都可以凹出去了,就只是要猜而已。(不討論四靈以下,O你時緩豆乳花鞭,O你鑽石星塵(?)。) 再真的看不懂,可以先把上面說的幾個重點環節標出來然後去問問熟手或上位,有點經驗的來看會比較看得懂 RP,讓他們分析給你會比較好理解。 如果你真覺得這片太神仙了連個毛都跨謀,也是可以直接丟出來問有沒有重點能學。順便問為什麼這裡是重點,這樣也可以慢慢學怎麼看 RP。 看 RP 其實蠻重要的,可以抄上位動作,可以看自己是哪邊爆炸,有事沒事可以邊看邊配飯吃。反正看神仙打架也很精采,就膝蓋記得活動一下(?)。 ## 為什麼窩打不到人 QAQ (Why I can't hit my opponent??) 為什麼窩打不到人 QHQ (LC臉) 這問題其實有很多衍生型,為什麼壓不到,為什麼立回切不進去,為什麼壓制都被逃,~~為什麼都被揍到滿血殺 QAQ (被揍)。~~ 各位應該打過撲克牌,玩過大老二之類的吧? 想像一下,你手上有好幾張牌,分別是 4A、2A、3A、B...等等動作,那麼當你打出這張牌之後,對面就要打一張更大的牌來壓過你,否則就是他輸,他輸的話代表著你的動作有效果,可能是立回壓到人、連段起手敲到人之類的。 反過來說就是你輸,你被壓到、被敲到連段起手。如果一樣,那就是相殺,情境回到起點,從零開始。 如果你覺得常常被揍,那就是你打錯牌、出錯東西了。那個位置不應該這麼打。如果你覺得你打了牌卻沒效果,那是因為你被更大的牌壓過了,你要立即出下一張再強一些的牌。 如此循環,我反制你,我反制你的反制,我再反制你反制我的反制...,最終先把牌打光的人就會輸,贏的那一個就可以享受這次博弈的利益:進入壓制,或是直接打一套連段。 其實這就是心理戰,而練習操作和連段,其實是為了讓你的牌夠充實,確保隨時都可以打出去,不會因為手殘而打不了牌,然後就被揍了。 而再進一步,甚至可以把對手拖入他所能出的牌最少的情境,這樣對手就必須用有限的手牌去對應你準備給他的難題。經典例子就是咲夜的豆乳時緩壓制,這兩張SC直接極大程度的限制了你可以使用的解壓手段。另外衣玖的游泳彈也是其一。 好在沒有牌運問題,你手上的牌其實都是固定的,只是看當下情境能不能出,出了會不會贏而已。 舉個例子,立回常見會用彈幕互揍,那麼就會出現以下情節: - A 設置了彈幕 而 B 在立回中,如果猜到或看到 A 進行設置,有兩個選擇 - B 用發動快的彈幕直接打過去,嘗試敲掉 A 的動作 - B 設置彈幕 至於這兩個選項的下一個情境會發生什麼事? 先看第二項。 由於 B 也設置了,所以場上同時存在 A 和 B 的彈幕。接著 A 和 B 的彈幕可能會相抵消,於是場上又沒彈幕了,情境從頭。 又或是雙方趁這個時間上來擦彈又嘗試抓人,那就完全看雙方的擦彈基本功了,因為條件差不多,都有對方的彈幕干擾,所以其實也不好抓。如果又都沒抓到,也是情境從頭。 接著看看第一項: - A 被敲下來了,接著受身 - A 擦彈擦掉了 第一種 A 被敲下來的情境,等於什麼都沒發生過。場上既沒有 A 的彈幕,雙方其實也還有些距離,因此重新立回。這對 B 來說就是賺,因為 A 設置不出來,所以不會有彈幕壓力,而且自己下一步也可以選設置彈幕。 第二種比較糟糕,A 擦掉了 B 的彈幕,於是場上有了 A 的彈幕,此時 A 就可以選擇跟著彈幕壓上來。 因為第一種敲掉 A 情境這樣就結束了,所以接下來看看第二種 A 擦掉的情境。 - B 擦彈把 A 的彈幕擦掉 - B 同樣出彈幕削掉 A 的彈幕 - B 同樣出設置型讓 A 處理 前兩種情境不管哪一個,如果 B 沒做好 A 上來抓到人,就會進 A 的回合。 第三種比較特殊,是針對距離比較遠,又或是像幽幽子無法相殺 C 彈的時候,直接出一個設置讓對面也得擦彈才能切到你面前。 可以看到光是立回就有好幾種手牌可以選要怎麼打,出設置彈幕、擦彈、跟著出設置、出速度快的彈幕抓人...等等,就看當時情境哪張有效。 舉個無效手牌的例子,你可以出「4A」,然後直接被對方彈幕打到,對方跟上來送你一套連段。這裡就能看的出來,雖然手牌有 4A 這個選擇,但是這個情境會輸給對面「出設置彈幕」這張牌,所以不適合打。 當你打不到人,又或是一直被打的話,不妨想想是不是自己打出去的牌都被解掉了,所以才打不到人家。 至於說到打牌,那麼當然可以喊 Pass,如果喊 Pass 的話那就是你不想跟別人進打牌環節,例如說壓起身的時候,你直接蹲在對面頭上蹲防,結果對方起身一個凹,但是你根本什麼都不想做,對面就自爆了。 當然喊 Pass 也有壞處,因為是你主動放棄出動作,所以對方可以一直往下做他想做的。例如剛舉例的壓起身,對方可能不是凹,而是起身直接 A,那就變成直接進他壓制了,因為你根本什麼都沒做,就蹲防而已。 所以說,在適當的情境做出適當的動作,才是抓到人或不被抓的關鍵。 [](背景圖備份>https://i.imgur.com/gUoQ9l5.png) <style> body { background-image: url('https://hackmd.io/_uploads/SynejKl-ll.png'); background-repeat: no-repeat; background-attachment: fixed; background-size: 462px 480px; background-position: bottom right; --text-primary: #80986aB5; --text-primary-dark: #617a40B5; --bg-color: #f6f4f1B5; --bg-gray: #efedeaA0; --bg-gray-dark: #ebe9e4B0; --bg-lighter-blue: #dfe5ebB5; --border-blue: #7095d8B5; --bg-light-yellow: #f0e7cfB5; --text-yellow: #dba614B5; --bg-light-red: #f1ddddB5; --text-red: #d07070B5; } .ui-content, .ui-view-area { background-color: transparent !important; } .markdown-body { background-color: var(--bg-color) !important; } /* Spoiler */ .markdown-body details { padding: 0.5rem 1rem; background-color: var(--bg-gray)!important; margin-bottom: 0.5rem; border-radius: 3px; } .markdown-body details:hover { background: var(--bg-gray-dark)!important; transition: .1s all; } .markdown-body details[open]:hover { background-color: var(--bg-gray)!important; } .markdown-body details summary { cursor: pointer; } .markdown-body details summary + p { margin-top: 0.5rem; } .markdown-body details code { background-color: var(--bg-gray-dark); } .markdown-body details p:last-child { margin-bottom: 0px; } /* info block */ .markdown-body div.alert.alert-info { color: inherit; background-color: var(--bg-lighter-blue) !important; border-left: 3px solid var(--border-blue); } /* success block */ .markdown-body div.alert.alert-success { color: var(--text-primary); background-color: #e0e9d9B5 !important; border-left: 3px solid var(--text-primary); } /* code block */ .markdown-body tt, .markdown-body:not(.next-editor) pre { background-color: var(--bg-gray) !important; border-radius: 0.6rem; overflow: hidden; } /* global background */ body, .ui-comment-app .open-comments, #meta-title-tags > .w-full { background-color: #f6f4f1 !important; } /* customize */ .red { color: red; } .purple { color: red; background: rgba(255, 192, 203, .5); } .video_size { width: 320px; height: 240px; } </style>